Albion: В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

Сегодня, 27 июля, закончится летний альфа-тест Albion Online. Игроки готовятся к большому PvP-ивенту, который припасли для них разработчики для последнего дня теста и активно спрашивают «Когда там уже будет закрытый бета тест?». Разработчики о датах как всегда молчат, но в тоже время уже поделились информацией и размышлениями о изменениях, которое ждут мир Albion Online в ЗБТ.

Для Albion Online результаты каждого из предыдущих альфа-тестов были предметом для существенных изменений и доработок мира игры и его механик. Изменений в экономике, PvP- и PvE- активностях. Этот летний альфа-тест принес разработчикам не меньше мыслей, куда двигаться дальше. Детально с ними можно ознакомится в соответствующей теме на официальном форуме игры.

Меня же опять привлекли те мысли и решения разработчиков, которые относятся к балансированию между интересом игроков к массовому PvP и контентом для малых, средних групп.

Позиция разработчиков по поводу PvP активностей уже давно известна игрокам: «Нет» безликому «зергованию», «Да» — возможности показать свои умения в контроле персонажа.

Albion: В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

Новым контентом летнего альфа-теста, который отображает избранный разработчикам путь, стали Врата Ада (Hell Gates). Механика эти ворот проста: в открытом мире игры с определенной закономерностью появляются монстры (демоны). Группа игроков, убив их, может случайно открыть портал в инстанцированное подземелье. Но, в отличие от привычного многим игрокам ММО «инста с босом в конце», в этом мире можно наткнуться на конкурентов — другую группу игроков которая зашла «с другой стороны».

Игрокам эта механика пришлась по душе. Ведь кроме ценного лута с босса подземелья есть возможность посоревноваться с группой игроков, которых вы никогда бы не встретили, поскольку «живут» они на «другой стороне» большой карты мира Albion Online, в котором нет телепортов. Игроками было предложено много улучшений этой механики и вариантов реализации.

Это вдохновило разработчиков в бета-тесте создать новые вариации «Врат Ада» по мотивам предложений игроков, которые дадут возможность создать еще больше точек пересечения интересов игроков:

— Врата Ада для различных размеров группы — от 1vs1, до, возможно 50vs50;
— Врата Ада для двух и более групп — 5vs5vs5vs...;
— «Врата Ада» другой тематики, а не только демоны, лава и ад.
— Экспедиции: Игроки могут построить на своем «персональном» острове лодку и отправится в экспедицию к неизвестному острову, который по сути является многопартийными Вратами Ада.

Albion: В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

С другой стороны, концентрация разработчиков на контенте для небольших групп принесла и негативные результаты. «Пострадавшими» здесь оказались игроки, которые желали поучаствовать в борьбе гильдий за территории.

Механика борьбы за территории предоставляет гильдиям возможность выбирать 5 игроков, которые будут защищать ее территории. «Матчи» за территории проводятся в глобальной очередности и не пересекаются с друг-другом.

Это привело к тому что в текущей версии игры, гильдии необходима лишь «Power Team» из 5 игроков, чтобы участвовать во всех боях за территории. Фактически, на «одевание» (накопление запасов снаряжения, которое направляется лидерами гильдий в особый глобальный склад для ТВ) этой команды работает вся гильдия. Это естественно подрывает интерес всех остальных членов гильдии. Вызывает недовольство как самой гильдией, так и разработчиками. Кроме того, такая механика позволяет оборонять громадные территории без проблем.

Бороться с таким «элитизмом» в рядах гильдии разработчики предлагают через децентрализацию территориальных войн:
— глобальные склады (battle vault) будут заменены локальными. Таким образом, вашему персонажу необходимо будет открыть склад на территории, которая подвергается нападению, или с которой атакует ваша гильдия. Это делает логистику гораздо более важной для гильдий, которые владеют несколькими территориями, а также позволит другим гильдиям попытаться прервать цепочку поставок врага;
— перед началом «матча» ваш персонаж должен будет находиться в непосредственной близости от места его проведения, чтобы принять участие;
— после участия в «матче» ваш персонаж не сможет принять участие в других «матчах» в течении 24 часов.

Для меня приятно видеть что разработчики Albion Online прислушиваются к идеям игроков, не боятся признавать существование проблем и стремятся их решить. И конечно же ищут свой собственный путь в создании для игроков интересного мира ММОRPG.

Автор:

Мой стаж ММО: Ultima Online -> Lineage 2 -> EvE Online

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

15 комментариев

avatar
Спасибо за обзор изменений. Хотя я понимаю, что любая игровая механика — это набор стимулов и ограничений, в подходах авторов Albion Online я вижу слишком большую ставку на ограничения. Та же возможность пройти через врата ада группой из пяти человек для меня означает, что если нас сейчас онлайн шесть, или семь, или восемь, я должен остальным сказать — извините, ребята. Мне кажется, что все же единый мир — очень важный атрибут, раскрывающий потенциал песочницы.

И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.
  • 0
avatar
Следует учитывать что портал действует очень короткое время и войти может лишь тот кто нанес урон монстру с которого открылся портал. То есть ждать «всех в онлайне» Врата не будут.
Хотя да проблема существует так как заложена в механике и решить ее можно лишь создав другую механику. Но думаю чем больше будет вариаций для разных размеров групп тем меньше шанс столкнутся с такой проблемой. Кстати сейчас механика не запрещает входить группам меньше 5 человек что бы как говорится «испытать свои возможности». То есть если будут врата для групп 10, 15, 20 то шанс что кого-то из группы придется «попросить выйти» будет значительно падать. Да и «в глубинах кода» можно учесть размер группы, которая атаковала монстра, что бы открыть для них соответствующие «по-размеру» врата :)

Падают ресурсы на тир8 оружие и одежду. Пока заявлено что они будут добываться лишь тут.
Комментарий отредактирован 2015-07-27 15:33:42 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Падают ресурсы на тир8 оружие и одежду. Пока заявлено что они будут добываться лишь тут.

Что такое «тир8 оружие» и насколько оно лучше/хуже крафтового?
  • 0
avatar
Все тиры это уровни крафта.
Так что даже имея ресурсы тир8, но не имея прокачанного крафтера их не сделать.
  • +1
avatar
Уровень оружия и одежды (Tier) указывает на уровень возможных эффектов которое оно дает и их количество. А так же уровень необходимых крафтовых материалов необходимых для его создания.

Tier 8 (например тут) на сегодня это максимальный уровень оружия и одежды.

Я не встречал информации о НЕ крафтовых вещах в Альбионе.

С Босса и мобов в Hellgate падают именно ресурсы для крафта (например тут)
  • +2
avatar
Что такое tier я в курсе, но непонятно, «восемь» — это много или мало. :)

С Босса и мобов в Hellgate падают именно ресурсы для крафта

А, вот, спасибо. Это важно.
  • 0
avatar
Вот что я никогда не любил — четкое разделение экипировки по неким условным названиям. Все эти D и B грейды, тиры… На мой взгляд, такое разделение сильно понижает интерес именно к крафтерской деятельности. Превращает игру крафтера в некую унылую рутину. Оно понятно, от рутины никуда не деться, но хотя бы при прокачке своего первого чара можно было бы избежать излишней формализации процесса, сохранить хоть немного романтики…
  • +2
avatar
Например? Медь, бронза, железо?
  • 0
avatar
Даже просто медь-бронза-железо — уже интереснее, чем тир1-тир2-тир3, в особенности если это написано на вещи. Я уж не говорю, что прокачку крафта можно реализовать интереснее, чем выучил тир3 скилл — крафтишь тир3 вещи.
П.С. На мой взгляд система крафта должна выглядет примерно так. Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено. При 300 навыка шанс успеха крафта будет составлять 100%, при 301 навыка пояляется 1% шанс сделать вещь повышенного качества (допустим с статами на 30% выше), при 350 навыка шанс получить качественную вещь — 50% и дальше не растет. При этом при навыке 250 шанс повышения навыка (при успехе крафта) будет, допустим, 10%, при 300 навыка — 0% соответственно.
  • +1
avatar
Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено.

Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:

Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
  • +1
avatar
Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :)
Я разве где говорил про отказ от численных значений?! Мне не нравится не численное выражение величины навыка, у меня вызывает отвращение численное выражение качества вещи, тем более малодискретное. Типа с 0 по 20 уровень можно крафтить только но грейд, с 20 по 40 — добавляется с грейд и так далее — так вроде в любимой кем-то ла2 происходит. Мне больше нравится, когда есть величина навык крафта, есть распределенные по шкале навыка требования для производства предметов, а на этих предметах не написано никаких блин надписей про качество/грейд/тир. Сам считай, сам радуйся, что докачал скилл до очередной ступеньки и тебе теперь доступен еще 1 рецепт…
  • 0
avatar
Меня вот всегда бесили эти шансы крафта. Впечатление что на мой крафт воля богов влияет больше чем навыки персонажа.
  • +4
avatar
Полностью согласен. ИМХО из крафта нужно вообще рандом убирать по-хорошему. Для элемента неожиданности можно оставить скрытые свойства ресурсов. Ну типа во время крафта ты внезапно открываешь, что вот у этого ресурса такое-то необычное свойство, благодаря которому вещь становится качественнее. И на возможность открытия этого свойства влияет навык, но при этом само свойство «зашито в код» предмета.

Но не так, что крафтеры с высоким навыком скупают один единственный ресурс и благодаря навыку, трейтам, скиллам, тупому рандому и т.д. внезапно «критуют» в крафте. Ну типа рука кузнеца случайно сорвалась, молоток ударил не туда и внезапно броня получила +100 крепости.

И мало какой крафт у меня вызывал такое же отвращение, как крафт в АА. Ты крафтер, который целыми днями занимается сбором ресурсов и крафтом, но при этом уже который день не можешь сделать фиол? Обломись, потому что вон у того чувака альт, которым он скрафтил рыж со 2-й попытки, потому что повезло.

Рандом хорош, когда он немного разнообразит геймплей, а не когда весь геймплей строится вокруг рандома.
  • +8
avatar
Вполне понятно ваше восприятие крафта, как оно должно быть. На мой взгляд, вероятность в крафте используется для того, чтобы добавить капельку реализма и эмоций в сам процесс создания вещи. Не унылое «наштампуй промежуточных заготовок и собери из них вещь», а представленный в виде рандома человеческий фактор. Ведь ни у одного мастера никогда не получится создать две одинаковые вещи. И не факт, что умея что-то делать хорошо, он в какой-то момент не накосячит, потому что его что-то отвлекло, сел комар на щеку или девушка симпатичная мимо прошла.
Комментарий отредактирован 2015-07-29 18:54:03 пользователем Ingodwetrust
  • 0
avatar
Нет никакого «как оно должно быть». В играх вообще не может быть никакого «должно». И я плохо воспринимаю подобный рандом в крафте совсем не из-за отсутствия реализма или несоответствия с каким-то мифическим «должно». Это же игра все-таки, а не симулятор кузнеца.

Но в играх есть такие понятия, как «баланс», «интерес геймплея», «затрачиваемые» усилия и т.д. И в разработке игр, когда вы вальсируете с рандомом и балансом, нужно быть очень аккуратным. Иначе могут получится совершенно тупые игровые элементы, как крафт в АА или фарм марка в РО.

И не факт, что умея что-то делать хорошо, он в какой-то момент не накосячит, потому что его что-то отвлекло, сел комар на щеку или девушка симпатичная мимо прошла.

Ну так я вполне не против, если качество продуктов крафта будет колебаться. Ну там броня со 100 защиты будет иногда получаться 95 или 105. А навык крафтера будет уменьшать разброс в большую сторону (ну как часто в РПГ статами увеличивается нижний порог урона).

Но это не то же самое, как если при крафте у тебя есть 5% шанс, что ты кританешь броню в 2 раза лучше. Это как если бы кузнец работал с железом, а получился бы панцирь из титанового сплава. И да, реалистичность тут не при чем. Тут вопрос логики. И в данном случае игровая логика вполне соответствует реальной.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.