Сегодня, 27 июля, закончится летний альфа-тест Albion Online. Игроки готовятся к большому PvP-ивенту, который припасли для них разработчики для последнего дня теста и активно спрашивают «Когда там уже будет закрытый бета тест?». Разработчики о датах как всегда молчат, но в тоже время уже поделились информацией и размышлениями о изменениях, которое ждут мир Albion Online в ЗБТ.
Для Albion Online результаты каждого из предыдущих альфа-тестов были предметом для существенных изменений и доработок мира игры и его механик. Изменений в экономике, PvP- и PvE- активностях. Этот летний альфа-тест принес разработчикам не меньше мыслей, куда двигаться дальше. Детально с ними можно ознакомится в соответствующей теме на официальном форуме игры.
Меня же опять привлекли те мысли и решения разработчиков, которые относятся к балансированию между интересом игроков к массовому PvP и контентом для малых, средних групп.
Позиция разработчиков по поводу PvP активностей уже давно известна игрокам: «Нет» безликому «зергованию», «Да» — возможности показать свои умения в контроле персонажа.
Новым контентом летнего альфа-теста, который отображает избранный разработчикам путь, стали Врата Ада (Hell Gates). Механика эти ворот проста: в открытом мире игры с определенной закономерностью появляются монстры (демоны). Группа игроков, убив их, может случайно открыть портал в инстанцированное подземелье. Но, в отличие от привычного многим игрокам ММО «инста с босом в конце», в этом мире можно наткнуться на конкурентов — другую группу игроков которая зашла «с другой стороны».
Игрокам эта механика пришлась по душе. Ведь кроме ценного лута с босса подземелья есть возможность посоревноваться с группой игроков, которых вы никогда бы не встретили, поскольку «живут» они на «другой стороне» большой карты мира Albion Online, в котором нет телепортов. Игроками было предложено много улучшений этой механики и вариантов реализации.
Это вдохновило разработчиков в бета-тесте создать новые вариации «Врат Ада» по мотивам предложений игроков, которые дадут возможность создать еще больше точек пересечения интересов игроков:
— Врата Ада для различных размеров группы — от 1vs1, до, возможно 50vs50;
— Врата Ада для двух и более групп — 5vs5vs5vs...;
— «Врата Ада» другой тематики, а не только демоны, лава и ад.
— Экспедиции: Игроки могут построить на своем «персональном» острове лодку и отправится в экспедицию к неизвестному острову, который по сути является многопартийными Вратами Ада.
С другой стороны, концентрация разработчиков на контенте для небольших групп принесла и негативные результаты. «Пострадавшими» здесь оказались игроки, которые желали поучаствовать в борьбе гильдий за территории.
Механика борьбы за территории предоставляет гильдиям возможность выбирать 5 игроков, которые будут защищать ее территории. «Матчи» за территории проводятся в глобальной очередности и не пересекаются с друг-другом.
Это привело к тому что в текущей версии игры, гильдии необходима лишь «Power Team» из 5 игроков, чтобы участвовать во всех боях за территории. Фактически, на «одевание» (накопление запасов снаряжения, которое направляется лидерами гильдий в особый глобальный склад для ТВ) этой команды работает вся гильдия. Это естественно подрывает интерес всех остальных членов гильдии. Вызывает недовольство как самой гильдией, так и разработчиками. Кроме того, такая механика позволяет оборонять громадные территории без проблем.
Бороться с таким «элитизмом» в рядах гильдии разработчики предлагают через децентрализацию территориальных войн:
— глобальные склады (battle vault) будут заменены локальными. Таким образом, вашему персонажу необходимо будет открыть склад на территории, которая подвергается нападению, или с которой атакует ваша гильдия. Это делает логистику гораздо более важной для гильдий, которые владеют несколькими территориями, а также позволит другим гильдиям попытаться прервать цепочку поставок врага;
— перед началом «матча» ваш персонаж должен будет находиться в непосредственной близости от места его проведения, чтобы принять участие;
— после участия в «матче» ваш персонаж не сможет принять участие в других «матчах» в течении 24 часов.
Для меня приятно видеть что разработчики Albion Online прислушиваются к идеям игроков, не боятся признавать существование проблем и стремятся их решить. И конечно же ищут свой собственный путь в создании для игроков интересного мира ММОRPG.
15 комментариев
И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.
Хотя да проблема существует так как заложена в механике и решить ее можно лишь создав другую механику. Но думаю чем больше будет вариаций для разных размеров групп тем меньше шанс столкнутся с такой проблемой. Кстати сейчас механика не запрещает входить группам меньше 5 человек что бы как говорится «испытать свои возможности». То есть если будут врата для групп 10, 15, 20 то шанс что кого-то из группы придется «попросить выйти» будет значительно падать. Да и «в глубинах кода» можно учесть размер группы, которая атаковала монстра, что бы открыть для них соответствующие «по-размеру» врата :)
Падают ресурсы на тир8 оружие и одежду. Пока заявлено что они будут добываться лишь тут.
Что такое «тир8 оружие» и насколько оно лучше/хуже крафтового?
Так что даже имея ресурсы тир8, но не имея прокачанного крафтера их не сделать.
Tier 8 (например тут) на сегодня это максимальный уровень оружия и одежды.
Я не встречал информации о НЕ крафтовых вещах в Альбионе.
С Босса и мобов в Hellgate падают именно ресурсы для крафта (например тут)
А, вот, спасибо. Это важно.
П.С. На мой взгляд система крафта должна выглядет примерно так. Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено. При 300 навыка шанс успеха крафта будет составлять 100%, при 301 навыка пояляется 1% шанс сделать вещь повышенного качества (допустим с статами на 30% выше), при 350 навыка шанс получить качественную вещь — 50% и дальше не растет. При этом при навыке 250 шанс повышения навыка (при успехе крафта) будет, допустим, 10%, при 300 навыка — 0% соответственно.
Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:
Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
Но не так, что крафтеры с высоким навыком скупают один единственный ресурс и благодаря навыку, трейтам, скиллам, тупому рандому и т.д. внезапно «критуют» в крафте. Ну типа рука кузнеца случайно сорвалась, молоток ударил не туда и внезапно броня получила +100 крепости.
И мало какой крафт у меня вызывал такое же отвращение, как крафт в АА. Ты крафтер, который целыми днями занимается сбором ресурсов и крафтом, но при этом уже который день не можешь сделать фиол? Обломись, потому что вон у того чувака альт, которым он скрафтил рыж со 2-й попытки, потому что повезло.
Рандом хорош, когда он немного разнообразит геймплей, а не когда весь геймплей строится вокруг рандома.
Но в играх есть такие понятия, как «баланс», «интерес геймплея», «затрачиваемые» усилия и т.д. И в разработке игр, когда вы вальсируете с рандомом и балансом, нужно быть очень аккуратным. Иначе могут получится совершенно тупые игровые элементы, как крафт в АА или фарм марка в РО.
Ну так я вполне не против, если качество продуктов крафта будет колебаться. Ну там броня со 100 защиты будет иногда получаться 95 или 105. А навык крафтера будет уменьшать разброс в большую сторону (ну как часто в РПГ статами увеличивается нижний порог урона).
Но это не то же самое, как если при крафте у тебя есть 5% шанс, что ты кританешь броню в 2 раза лучше. Это как если бы кузнец работал с железом, а получился бы панцирь из титанового сплава. И да, реалистичность тут не при чем. Тут вопрос логики. И в данном случае игровая логика вполне соответствует реальной.