В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

Albion: В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

Сегодня, 27 июля, закончится летний альфа-тест Albion Online. Игроки готовятся к большому PvP-ивенту, который припасли для них разработчики для последнего дня теста и активно спрашивают «Когда там уже будет закрытый бета тест?». Разработчики о датах как всегда молчат, но в тоже время уже поделились информацией и размышлениями о изменениях, которое ждут мир Albion Online в ЗБТ.

Для Albion Online результаты каждого из предыдущих альфа-тестов были предметом для существенных изменений и доработок мира игры и его механик. Изменений в экономике, PvP- и PvE- активностях. Этот летний альфа-тест принес разработчикам не меньше мыслей, куда двигаться дальше. Детально с ними можно ознакомится в соответствующей теме на официальном форуме игры.

Меня же опять привлекли те мысли и решения разработчиков, которые относятся к балансированию между интересом игроков к массовому PvP и контентом для малых, средних групп.

Позиция разработчиков по поводу PvP активностей уже давно известна игрокам: «Нет» безликому «зергованию», «Да» — возможности показать свои умения в контроле персонажа.

Albion: В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

Новым контентом летнего альфа-теста, который отображает избранный разработчикам путь, стали Врата Ада (Hell Gates). Механика эти ворот проста: в открытом мире игры с определенной закономерностью появляются монстры (демоны). Группа игроков, убив их, может случайно открыть портал в инстанцированное подземелье. Но, в отличие от привычного многим игрокам ММО «инста с босом в конце», в этом мире можно наткнуться на конкурентов — другую группу игроков которая зашла «с другой стороны».

Игрокам эта механика пришлась по душе. Ведь кроме ценного лута с босса подземелья есть возможность посоревноваться с группой игроков, которых вы никогда бы не встретили, поскольку «живут» они на «другой стороне» большой карты мира Albion Online, в котором нет телепортов. Игроками было предложено много улучшений этой механики и вариантов реализации.

Это вдохновило разработчиков в бета-тесте создать новые вариации «Врат Ада» по мотивам предложений игроков, которые дадут возможность создать еще больше точек пересечения интересов игроков:

— Врата Ада для различных размеров группы — от 1vs1, до, возможно 50vs50;
— Врата Ада для двух и более групп — 5vs5vs5vs...;
— «Врата Ада» другой тематики, а не только демоны, лава и ад.
— Экспедиции: Игроки могут построить на своем «персональном» острове лодку и отправится в экспедицию к неизвестному острову, который по сути является многопартийными Вратами Ада.

Albion: В поисках своего пути: итоги летнего альфа-теста

С другой стороны, концентрация разработчиков на контенте для небольших групп принесла и негативные результаты. «Пострадавшими» здесь оказались игроки, которые желали поучаствовать в борьбе гильдий за территории.

Механика борьбы за территории предоставляет гильдиям возможность выбирать 5 игроков, которые будут защищать ее территории. «Матчи» за территории проводятся в глобальной очередности и не пересекаются с друг-другом.

Это привело к тому что в текущей версии игры, гильдии необходима лишь «Power Team» из 5 игроков, чтобы участвовать во всех боях за территории. Фактически, на «одевание» (накопление запасов снаряжения, которое направляется лидерами гильдий в особый глобальный склад для ТВ) этой команды работает вся гильдия. Это естественно подрывает интерес всех остальных членов гильдии. Вызывает недовольство как самой гильдией, так и разработчиками. Кроме того, такая механика позволяет оборонять громадные территории без проблем.

Бороться с таким «элитизмом» в рядах гильдии разработчики предлагают через децентрализацию территориальных войн:
— глобальные склады (battle vault) будут заменены локальными. Таким образом, вашему персонажу необходимо будет открыть склад на территории, которая подвергается нападению, или с которой атакует ваша гильдия. Это делает логистику гораздо более важной для гильдий, которые владеют несколькими территориями, а также позволит другим гильдиям попытаться прервать цепочку поставок врага;
— перед началом «матча» ваш персонаж должен будет находиться в непосредственной близости от места его проведения, чтобы принять участие;
— после участия в «матче» ваш персонаж не сможет принять участие в других «матчах» в течении 24 часов.

Для меня приятно видеть что разработчики Albion Online прислушиваются к идеям игроков, не боятся признавать существование проблем и стремятся их решить. И конечно же ищут свой собственный путь в создании для игроков интересного мира ММОRPG.
Читайте также

15 комментариев

avatar
Спасибо за обзор изменений. Хотя я понимаю, что любая игровая механика — это набор стимулов и ограничений, в подходах авторов Albion Online я вижу слишком большую ставку на ограничения. Та же возможность пройти через врата ада группой из пяти человек для меня означает, что если нас сейчас онлайн шесть, или семь, или восемь, я должен остальным сказать — извините, ребята. Мне кажется, что все же единый мир — очень важный атрибут, раскрывающий потенциал песочницы.

И еще вопрос — что за вещи падают по ту сторону Врат Ада? Ведь, по идее, в игре все создается через крафт.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Следует учитывать что портал действует очень короткое время и войти может лишь тот кто нанес урон монстру с которого открылся портал. То есть ждать «всех в онлайне» Врата не будут.
Хотя да проблема существует так как заложена в механике и решить ее можно лишь создав другую механику. Но думаю чем больше будет вариаций для разных размеров групп тем меньше шанс столкнутся с такой проблемой. Кстати сейчас механика не запрещает входить группам меньше 5 человек что бы как говорится «испытать свои возможности». То есть если будут врата для групп 10, 15, 20 то шанс что кого-то из группы придется «попросить выйти» будет значительно падать. Да и «в глубинах кода» можно учесть размер группы, которая атаковала монстра, что бы открыть для них соответствующие «по-размеру» врата :)

Падают ресурсы на тир8 оружие и одежду. Пока заявлено что они будут добываться лишь тут.
Комментарий отредактирован 2015-07-27 15:33:42 пользователем Lavayar
avatar
Падают ресурсы на тир8 оружие и одежду. Пока заявлено что они будут добываться лишь тут.

Что такое «тир8 оружие» и насколько оно лучше/хуже крафтового?
avatar
Все тиры это уровни крафта.
Так что даже имея ресурсы тир8, но не имея прокачанного крафтера их не сделать.
avatar
Уровень оружия и одежды (Tier) указывает на уровень возможных эффектов которое оно дает и их количество. А так же уровень необходимых крафтовых материалов необходимых для его создания.

Tier 8 (например тут) на сегодня это максимальный уровень оружия и одежды.

Я не встречал информации о НЕ крафтовых вещах в Альбионе.

С Босса и мобов в Hellgate падают именно ресурсы для крафта (например тут)
avatar
Что такое tier я в курсе, но непонятно, «восемь» — это много или мало. :)

С Босса и мобов в Hellgate падают именно ресурсы для крафта

А, вот, спасибо. Это важно.
avatar
Вот что я никогда не любил — четкое разделение экипировки по неким условным названиям. Все эти D и B грейды, тиры… На мой взгляд, такое разделение сильно понижает интерес именно к крафтерской деятельности. Превращает игру крафтера в некую унылую рутину. Оно понятно, от рутины никуда не деться, но хотя бы при прокачке своего первого чара можно было бы избежать излишней формализации процесса, сохранить хоть немного романтики…
avatar
Например? Медь, бронза, железо?
avatar
Даже просто медь-бронза-железо — уже интереснее, чем тир1-тир2-тир3, в особенности если это написано на вещи. Я уж не говорю, что прокачку крафта можно реализовать интереснее, чем выучил тир3 скилл — крафтишь тир3 вещи.
П.С. На мой взгляд система крафта должна выглядет примерно так. Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено. При 300 навыка шанс успеха крафта будет составлять 100%, при 301 навыка пояляется 1% шанс сделать вещь повышенного качества (допустим с статами на 30% выше), при 350 навыка шанс получить качественную вещь — 50% и дальше не растет. При этом при навыке 250 шанс повышения навыка (при успехе крафта) будет, допустим, 10%, при 300 навыка — 0% соответственно.
avatar
Допустим, максимальный уровень навыка равен 1000. Берем предмет из центрального диапазона: с 250 навыка его можно крафтить, при этом шанс успеха 50%, при неудаче рандомно от 0 до 50% ресурсов будет уничтожено.

Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :) Так что звучать должно примерно следующим образом:

Допустим, максимальный уровень навыка равен «вообще молодец». Берем предмет из центрального диапазона: с «ничего так» навыком его можно крафтить, при этом шанс успеха «может быть», при неудаче рандомно от «ничего» до «три жменьки» ресурсов будет уничтожено. :)
avatar
Нет-нет-нет, мы же отказались от численных значений, верно? :)
Я разве где говорил про отказ от численных значений?! Мне не нравится не численное выражение величины навыка, у меня вызывает отвращение численное выражение качества вещи, тем более малодискретное. Типа с 0 по 20 уровень можно крафтить только но грейд, с 20 по 40 — добавляется с грейд и так далее — так вроде в любимой кем-то ла2 происходит. Мне больше нравится, когда есть величина навык крафта, есть распределенные по шкале навыка требования для производства предметов, а на этих предметах не написано никаких блин надписей про качество/грейд/тир. Сам считай, сам радуйся, что докачал скилл до очередной ступеньки и тебе теперь доступен еще 1 рецепт…
avatar
Меня вот всегда бесили эти шансы крафта. Впечатление что на мой крафт воля богов влияет больше чем навыки персонажа.
avatar
Полностью согласен. ИМХО из крафта нужно вообще рандом убирать по-хорошему. Для элемента неожиданности можно оставить скрытые свойства ресурсов. Ну типа во время крафта ты внезапно открываешь, что вот у этого ресурса такое-то необычное свойство, благодаря которому вещь становится качественнее. И на возможность открытия этого свойства влияет навык, но при этом само свойство «зашито в код» предмета.

Но не так, что крафтеры с высоким навыком скупают один единственный ресурс и благодаря навыку, трейтам, скиллам, тупому рандому и т.д. внезапно «критуют» в крафте. Ну типа рука кузнеца случайно сорвалась, молоток ударил не туда и внезапно броня получила +100 крепости.

И мало какой крафт у меня вызывал такое же отвращение, как крафт в АА. Ты крафтер, который целыми днями занимается сбором ресурсов и крафтом, но при этом уже который день не можешь сделать фиол? Обломись, потому что вон у того чувака альт, которым он скрафтил рыж со 2-й попытки, потому что повезло.

Рандом хорош, когда он немного разнообразит геймплей, а не когда весь геймплей строится вокруг рандома.
avatar
Вполне понятно ваше восприятие крафта, как оно должно быть. На мой взгляд, вероятность в крафте используется для того, чтобы добавить капельку реализма и эмоций в сам процесс создания вещи. Не унылое «наштампуй промежуточных заготовок и собери из них вещь», а представленный в виде рандома человеческий фактор. Ведь ни у одного мастера никогда не получится создать две одинаковые вещи. И не факт, что умея что-то делать хорошо, он в какой-то момент не накосячит, потому что его что-то отвлекло, сел комар на щеку или девушка симпатичная мимо прошла.
Комментарий отредактирован 2015-07-29 18:54:03 пользователем Ingodwetrust
avatar
Нет никакого «как оно должно быть». В играх вообще не может быть никакого «должно». И я плохо воспринимаю подобный рандом в крафте совсем не из-за отсутствия реализма или несоответствия с каким-то мифическим «должно». Это же игра все-таки, а не симулятор кузнеца.

Но в играх есть такие понятия, как «баланс», «интерес геймплея», «затрачиваемые» усилия и т.д. И в разработке игр, когда вы вальсируете с рандомом и балансом, нужно быть очень аккуратным. Иначе могут получится совершенно тупые игровые элементы, как крафт в АА или фарм марка в РО.

И не факт, что умея что-то делать хорошо, он в какой-то момент не накосячит, потому что его что-то отвлекло, сел комар на щеку или девушка симпатичная мимо прошла.

Ну так я вполне не против, если качество продуктов крафта будет колебаться. Ну там броня со 100 защиты будет иногда получаться 95 или 105. А навык крафтера будет уменьшать разброс в большую сторону (ну как часто в РПГ статами увеличивается нижний порог урона).

Но это не то же самое, как если при крафте у тебя есть 5% шанс, что ты кританешь броню в 2 раза лучше. Это как если бы кузнец работал с железом, а получился бы панцирь из титанового сплава. И да, реалистичность тут не при чем. Тут вопрос логики. И в данном случае игровая логика вполне соответствует реальной.

Оставить комментарий