avatar
Я же не совсем про конкретно коридоры, а про то сколько в этих коридорах с интересом провел времени ;)
avatar
Так и хочется к заголовку добавить «а чего добился ты?» =)))
avatar
Масс Эффект — это же сплошные коридоры, там же не протолкнуться будет, если мы говорим о глобальном мультиплеере))
avatar
Ничего сильно близкого к сессионкам. Есть открытый мир, на большинстве карт можно атаковать игроков и получать за это нечто вроде ПК.
avatar
А возлюбленная не прилагается случайно?))
avatar
Поэтому пока это набор карт с общим лобби/чатом — это не ММО
В данном случае в игре 8 карт — общие для всех игроков, а не приватные/инстанцированные как в доте или танках, так что это именно ммо с кораблями вместо эльфов-гномов :)
avatar
Ну, этот вопрос может породить очередную волну холиваров, но жанр ММО сейчас совмещает в себе слишком многое. World of Tanks бесконечно далеки от World of Warcraft, к примеру. В эру, когда, кажется, вообще все игры выбрались в онлайн (хотя бы в виде таблиц рекордов), а многие имеют в своем составе мультиплеер и подбор соратников/оппонентов, такое размазывание термина убивает сам термин и смысл его использовать.

Поэтому пока это набор карт с общим лобби/чатом — это не ММО. :)
avatar
Делать спойлер на то, что будет только в будущей заметке очень коварно! :)
avatar
Почему не ММО? Прокачка, чат, боссы.

Все это только хорошая тема для СМИ.
avatar
Супер! Люблю Творцов! :)
avatar
Парень молодец в любом случае. Но это не ММО. ;)
avatar
Все это вплоть до демонстрации одно сплошное теоретическое поле…
— Они могут друг от друга быть в 2-х минутах.
— А могут и не быть.
Нет, я не спорю, что наличия скоростного (насколько именно, увы не знаю) перемещения между посадочными зонами одной планеты не избежать — это полезная инфраструктура для тех игроков, что не видят смысла в кропотливом изучении закоулков, а сели на планету ради конкретных дел. Однако и для таких как я, заглядывающих в каждую подворотню, тоже будет где развернуться (замечу, что планетарную составляющую они пока не особо светят):


Увиденное очень походит на масштабы локаций из Mass Effect, что вполне неплохо. С нетерпением жду свежих вестей о Планетарке.
avatar
В этом смысле «сигналы» Аркейдж посылает давно:

avatar
Открываю новости АА:

Заголовок и первая фраза ну очень уж подходят друг другу)
avatar
Откровенно не вижу причин противопоставления христианской-крестьянской (правильно интерпретировал непонятное слово?) деревни и одинокого разбойника неявной сословной и религиозной принадлежности. Вот если разбойник, к примеру, мусульманин и прийдя в деревню требует от всех срочно намаз осуществлять — тогда допустим монолитное поведение возможно. А так — жители деревни могут разбойника убить, изнасиловать, ограбить да и прикопать в овраге, могут сдать своему синьору для последующего повешения, могут торговать с ним награбленным или вместе с ним ходить на большую дорогу купцов пощипать… Причем у каждого отдельного жителя более предпочтительным будет какой-то отдельный способ взаимодействия с разбойником.
avatar
Я прошу прощения за оверквотинг, но если эти вопросы возникают вновь и вновь, стоит приводить вот такой стандартный набор вопросов и ответов:

Вы называете это «эксплуатацией». Мои игроки называют это «фан». Если люди чем-то наслаждаются, кто вы такой, чтобы говорить, что это неправильно?

Вспомните уже упомянутый пример о мошеннике, который продает подделку. Покупатель может испытывать полное удовлетворение от сделки, но этого недостаточно, чтобы сделать заключение о том, что у вас был этически правильный обмен. Давайте посмотрим на ситуацию внимательнее.

Иногда игрок может получить выгоду, даже когда он вовлечен в эксплуатирующий дизайн. В малых дозах и за небольшую плату большинство игр могут быть ценными для своих игроков, как средство отвлечься, разгрузить мозг. Настоящие проблемы с эксплуатирующим геймдизайном начинаются тогда, когда эти методы используются для разведения в стороны понятий «мнимая ценность» и «реальная ценность». Иррациональное неприятие потерь, спонтанные поступки и другие уловки для получения выгоды не приносят ничего хорошего, ценного, здорового, даже если были выбраны самими игроками.

В большинстве случаев эксплуатирующие методы окружают простой и пресный геймплей, который в нормальной ситуации вызовет скуку. Эксплуатирующий дизайн камуфлирует скучную игру при помощи нефиксированной награды или чрезмерного поощрения, но в сути скука – это часто естественная реакция на бесполезную трату времени. Если ваши игроки осознают это, полностью поймут ваши методы и схему монетизации, они все так же будут с удовольствием тратить время и деньги, как это делали раньше? Если ваш ответ «нет», вы эксплуатировали их непонимание.

Моя игра не может быть неэтичной, потому что в нее можно играть полностью бесплатно / потому что у меня есть ограничение на возможные траты.

Несмотря на то, что это хорошие методы сократить максимальный ущерб, который подобные игры могут причинить, они не являются сами по себе оправданием. Полностью бесплатные игры все еще могут вызывать привыкание и попусту растрачивать время игрока. Да и F2P-игры, которые не могут получить деньги со своих игроков, едва ли достойны похвалы. Точно так же, ограничение по возможным тратам не может гарантировать вам автоматическую защиту. Игра, которая эксплуатирует кого-то всего за несколько долларов, все еще такая же неэтичная, в той же степени, в которой вор, укравший всего несколько долларов, остается преступником.

Куча людей использует эти методы. Вы действительно верите, что все эти разработчики гады?

Нет, конечно же. В большинстве случаев, я думаю, использование упомянутых методов вызвано недостатком понимания, наивной привязанностью к параметрам, а также невинными, но ошибочными акцентами в схеме монетизации. Я действительно не думаю, что все дизайнеры эксплуатирующих игр «гады». Но также я не думаю, что вам обязательно нужно быть гадом, чтобы совершать неэтичные поступки. Я надеюсь на то, что хорошие дизайнеры просто смогут внимательнее посмотреть на свои творения и решить, какой эффект оказывает та или иная его деталь.

Вы хотите сказать, что игроки, предпочитающие такие игры, глупые?

Нет. Ну, то есть, может, некоторые и да, но в целом у всех есть недостатки и всеми можно манипулировать. Что намного важнее – игроки не несут в этой схеме никакой этической ответственности. Если кого-то обманет мошенник, я не буду обвинять жертву обмана в том, что она это допустила. Я буду обвинять мошенника.

Как насчет [вставьте здесь другой метод эксплуатации]? Вы хотите сказать, что это тоже неэтично?

Скорее всего, да. Эксплуатация слишком распространена. Другие люди писали нечто подобное о лотереях, веб-дизайне, кредитах или социальных сетях. Каждый раз, когда кто-то пытается получить что-то за счет другого, я напрягаюсь.

Вы просто делаете вид, будто знаете, что лучше для всех. Дайте мне сделать свой собственный выбор. Люди должны свободно распоряжаться своими деньгами и временем.

Я согласен с тем, что люди должны свободно распоряжаться собственными ресурсами. Однако это не означает, что вы должны вдохновлять их на неразумные траты. Если кто-то решает купить ваш товар, а вы лично осознаете, что этот обмен сделает его жизнь хуже, вы не должны продавать свой товар. Если вы все равно это делаете, вы осознанно наживаетесь на причинении вреда другому. И я называю это неэтичным.

«Дурак всегда найдет, как расстаться со своими деньгами». Эти игры, может, и эксплуатируют, но у них огромная аудитория. Даже если я откажусь брать их деньги, кто-то другой сделает это. Если они хотят купить у меня, я буду продавать.

Да, вокруг нас есть люди, которые, кажется, созданы для эксплуатации. Но тот факт, что они особенно уязвимы, не означает, что охотиться на них нормально. Даже если они буквально просят об этом. Я отвергаю концепцию, которая представляет мир, где человек человеку волк, а эксплуатация – единственный способ оказаться сверху. Вы не должны распространять заблуждение, каким бы массовым оно вам не казалось. Вместо этого вы можете предложить альтернативу. Создатели Plants vs. Zombies доказали, что сделать игру без эксплуатации, которая способна стать хитом, возможно. Почему бы этот факт не взять в качестве цели для ваших амбиций?

Игроки рано или поздно поймут, что их эксплуатировали, и перестанут играть в такие игры. Рынок сам со всем разберется.

Я надеюсь на то, что со временем так и будет. Но я бы не был в этом уверен на сто процентов (посмотрите на продолжающийся успех игровых автоматов). И мне кажется, что особенно уязвимая к манипуляциям часть игроков будет продолжать играть в подобные игры довольно долгое время. В любом случае, никогда не рано самим разработчикам начать рассуждать об этической стороне собственных игр.

Вы не можете сравнивать игры с наркотической зависимостью или мошенничеством. Наркотики вызывают физическое привыкание, а мошенничество предусматривает прямую ложь по отношению к жертве.

Эти различия не относятся к тому, о чем я хочу сказать (и, кстати, я думаю, что наркотики и ложь не всегда бывают однозначно плохими вариантами). Я использовал эти примеры для того, чтобы показать, как покупатель может проявлять добровольное согласие на сделку, при котором она все еще будет эксплуатирующей.

Слушайте, это же просто игры. Никто ж не умер.

Я согласен с тем, что это едва ли самая большая в мире этическая проблема. Но даже маленький плохой поступок остается плохим. И когда он повторяется миллион раз, это действительно заслуживает внимания.

Вот вы сами говорите, что иногда такие методики технически оправданы, а иногда неэтичны. Где проходит грань?

Все эти методики неэтичны там, где приносят вред другим. Обычно это проявляется в стимулировании игроков проводить больше времени или тратить больше денег, не предоставляя аналогичного увеличения ценности взамен. Понять, где и как это случается, не всегда просто, но этот поиск заслуживает нашего самого пристального внимания.

mmozg.net/mmo/2013/08/27/ekspluatiruyuschiy-geymdizayn-chast-3.html
avatar
И да, и нет. Мошенничество в классическом его понимании тоже очень прибыльно. Гораздо прибыльнее, чем пойти работу работать. И ничего, справились как-то. Когда такой «бизнес» получит такую же оценку общества, все поменяется.
avatar
5 минут было, очевидно, для примера. Просто для того, чтобы говорить «не так уж и близко», нужно тоже иметь какие-то данные и подтверждения. Ты уж сам, пожалуйста, определись. Известно что-то про то, как быстро можно будет добраться. И если нет, не говори, пожалуйста, что что-то далеко или «не так уж и близко».
avatar
да пробовал вернуться. сижу в глухих нулях, где когда-то была моя корпа, которая сейчас мертва. совершенно поменялось всё.
короч, я так думаю, надо найти корпу и только потом возвращаться.
avatar
Если можно будет хотя бы на машине в соответствующем масштабе проехаться — бесспорно. Но с тем же успехом это может быть «космопорт Москвы» -> средняя по размерам локация «пригород» -> «космопорт Шанхая».

Ну т.е. ближайшая аналогия: в мире Сапковского от Новиграда до Оксенфурта никак не 2 минуты на лошади. В отличии от… =)))