Это следует из последовательности символов, которые ты ввел выше.
Ну и да. PLEX оскорбляет игрока, игру и разработчика?
При помощи ряда объявленных ограничений PLEX делает это нежнее, чем все остальные. Плюс к этом основной доход CCP получает от подписки на свой игровой сервис. То есть изначальная проблема, которую мы здесь рассматриваем, EVE не касается. Но да, PLEX — это отстой.
Вот снова — у тебя представление неверное. Тебе кажется, что дело в размере, а я все время пытаюсь сказать, что дело в способе. Ты считаешь, что люди, которые не любят «донат», просто не готовы столько платить, что в корне неверно. Они как раз готовы платить куда больше, но за игру, а не за преимущество, ломающее игру и убивающее в них игроков. «Донат» оскорбляет игрока, игру и разработчика, независимо от размера.
Практика подсказывает, что «узкая ниша» как раз на вашей стороне) А у любителей лоль и спецэффектов все шире некуда, учитывая популярность «японского кича» ;)
«Полгода-год» — это не про время жизни игры, а про время жизни игрока в игре. Для парковых игр вполне нормальный срок. А приносить прибыль такая игра может годами.
Ну и потратит игрок за полгода игры в несколько раз меньше, чем за годы игры в p2p. И кто тогда из них выжимает деньги из игроков? =)
Average Revenue Per Paying User — сколько в среднем тратит тот, кто платит. Если ARPPU примерно равен 1-2 подпискам в p2p, то игра вполне нормальная и ни о каком «доении» игрока речь идти не может.
Именно эту врдя ли. Как и этих боссов вряд ли кому-то интересно убивать. В этом нет никакого достижения.
Всегда можно придумать. Особенно на Тиреносе может быть весело. Хотя мотивация самоподдерживающаяся: если за босса приходят воевать, убить при сопротивлении сразу становится более существенным достижением.
когда боссов брали не рейдом, а маленькими констами 51 лвла.
И третий этаж тоже?
За полгода игры я хочу каких-то исчисляемых преимуществ, которые сделают мою будущую игру проще.
Каких-нибудь — хорошо. Но, к сожалению, за полгода игры накапливаются очень нехилые преимущества. Это плохо заметно, во-первых, потому что привычно, а во-вторых, потому что для играющего и получающего преимущества слабо ощутим свой прогресс относительно нуля. Особенно среди таких же бегущих.
И соревнуются не отдельно взятые люди, а сообщества.
Соревнование сообществ не отменяет сравнение и личное противостояние людей, в т.ч. и как составляющих единиц. А с такой текучкой сообществ, как в АА, говорить об их противостоянии не приходится.
И даже те, кто в гонке со старта, берут паузы, замедляются, теряют интерес.
Награждать самых упорных в задротратах времени на игру, как мило.
Отсутствие интересных реиграбельных механик — это симптом?
«У пациента явно отсутствует какой-то орган, но непонятно, какой именно должен быть в этом месте» — не тянет на диагноз. К тому же, механиками могли не заморачиваться именно в надежде загнать игроков в гонку ценностей. Введение библиотеки для вкачивания 5 дополнительных уровней, в общем-то, это и показало.
которые хотели-хотели песочницу, а ничего кроме аттракциона сделать не смогли
Гонка экипировки была заложена с самого начала, поэтому мне сложно понять, что там другого задумывалось. Повторюсь, откровений в этой сфере я в АА не искал.
ИМХО, такая система принадлежит ранней эпохе ММО, в неё заложены неизбежные «бомбы замедленного действия», таймер которых можно более-менее «откручивать» назад только крутым ручным регулированием. Что и показывает WoW. Но попытка его скопировать…
Рискну предположить, что в ближайшие 5-10 лет будет формироваться следующая эпоха игр без линейной гонки развития, с новыми флагманами. Ну, если в погоне за деньгами ММО не скатятся в массовую монетизацию слабостей. В коем виде будут пригодны только для обучения детей жизни в жестоком мире капитализма и эгоизма.
И именно поэтому ЛА2 в любом виде, ИМХО, имеет ограниченные перспективы, но покуда млекопитающие не захватили господство, динозавры могут пожить. Размер же ниши через 10-20 лет боюсь даже предположить.
никаких брекетов, как в нормальных полях боя, никто организовать не смог
Брекеты — это что? Деление на лиги по экипировке? Да, это один из костылей, которыми проблема частично компенсируется (видимо, так в WoW?), однако при падении потока новичков она не спасает нижние лиги от вымирания, как и сам кем-то сделанный контент — от выброса на свалку.
Кому что. Но мы же говорили о хождении на боссов на сервере в целом, получается, и пройти цепочку тоже никому не интересно?
Именно эту врдя ли. Как и этих боссов вряд ли кому-то интересно убивать. В этом нет никакого достижения. Достижением это была на момент открытия библиотеки, когда боссов брали не рейдом, а маленькими констами 51 лвла.
А здесь мы говорили о лично вашем мнении. Что важнее?
Смотря за что. За полгода игры я хочу каких-то исчисляемых преимуществ, которые сделают мою будущую игру проще. За потраченный вечер мне достаточно приятных эмоций. Некоторые вещи вообще ценны исключительно процессом.
Речь шла о сравнении начала и середины гонки при прочих равных, а не о сравнении людей со связями и без.
Только у гонки середина очень растяжимая. И соревнуются не отдельно взятые люди, а сообщества. И эти сообщества не постоянны и состоя не исключительно из старых игроков. Они обновляются. И даже те, кто в гонке со старта, берут паузы, замедляются, теряют интерес.
Можно, только это как раз из раздела жалоб на «симптомы».
Отсутствие интересных реиграбельных механик — это симптом?
Она сделана людьми, которые хотели-хотели песочницу, а ничего кроме аттракциона сделать не смогли. И так как это лепилось от отчаяния и в едином мире, замышлявшемся для другого, то и, разумеется, никаких брекетов, как в нормальных полях боя, никто организовать не смог.
Беговая дорожка в парке. Открыли ее 2 года назад, дядька пришедший на полчаса раньше уже нарезает второй круг, парень занимающийся уже полгода бегает быстреее в полтора раза.
Если бы дорожка была просто дорожкой. К ней самой претензий нет, сомнения в связях с ней остальных механик. Пройденная дистанция влияет на половину игровых занятий, а то и больше. Представляете абсурд регулярной выдачи с фанфарами призов «победителю», больше всех пробежавшему с момент открытия парка, среди вашего списка пришедших полчаса назад, бегущих уже полтора года и едущих на велосипеде? Туда же можно добавить человека, который в молодости отдал 10 лет профессиональному спорту и просит учесть это в номинации хотя бы как 1 км за два ранее пройденных. Плюс десяток мини-номинаций типа «кто суммарно дальше ушел среди приходящих на трек в 20:00».
А в игре такое никого не удивляет. Даскшир, Роса, осады одни для всех. Персонаж 40 уровня в квестовом шмоте получит за победу над 55-м в эрнарде столько же очков чести, сколько этот 55-й над ваншотным новичком. На арене все в кучу, да даже если бы были лиги, то фактически как лучших чествовали бы в среднем более одетых.
Во всём перечисленном можно лично не участвовать, но это не снимает вопрос, насколько данная немаленькая часть игры жизнеспособна и полезна для популярности в долгосрочной перспективе. Она ведь зачем-то сделана, для кого-то.
Ни в коем случае не эталон. Просто эти две игры — это узкая ниша «для тех, кому нравится японский кич». Кто прётся от лоли, кукол с глазами крестиком, циклопических строений и спецэффектов при ударах.
… годный, зарабатывающий продукт… обычную компьютерную игру, без каких-либо претензий на гениальность. Пусть не на годы, а на полгода-год, но она развлекает игроков...
«Бесплатная» игра, которая должна окупиться и принести прибыль за «полгода-год», не может быть ничем иным, кроме как машинкой для выжимания из игроков денег.
сиквелы, приквелы, ремейки, перезапуски франшизы и прочая-прочая-прочая
И тут вопрос, на что зритель/игрок клюнул в оригинале:
Сеттинг и механика? Если это главное, то сиквелы (лишь бы не запороли) будут пользоваться популярностью. (Если дело главным образом в сеттинге — имеем широкий простор для спин-оффов, если речь больше про механику — народ будет хвататься за сам жанр). С другой стороны, не совсем удачные попытки модернизировать (как, впрочем, и отсутствие стоящих улучшений) тут часто приводят к тому, что публика возвращается к оригиналу.
Графика/спецеффекты/яркий контент — вот в этом сиквел обычно преуспевает. С другой стороны, охотящаяся за этим публика зачастую сметает все высокобюджетные новинки. Но надолго этим не привяжешь, а назад они редко оглядываются.
Революционность — с этим сложнее всего. Родоначальников жанров часто поминают добрым словом именно за это, но перепроходить/пересматривать не торопятся. Публика, ожидающая чего-то подобного, в сиквеле, скорее всего, разочаруется (но следующую новинку заценить их всё равно тянет). А вот если на чём они и оседают, так на наиболее проработанных представителях жанра.
годный, зарабатывающий продукт. Без претензий на искусство, с простой целью развлечения
прибыльный в короткосрочной перспективе. Вплоть до варианта «все ушли разочарованными, но деньги-то уже в кассе»
При помощи ряда объявленных ограничений PLEX делает это нежнее, чем все остальные. Плюс к этом основной доход CCP получает от подписки на свой игровой сервис. То есть изначальная проблема, которую мы здесь рассматриваем, EVE не касается. Но да, PLEX — это отстой.
Ну и да. PLEX оскорбляет игрока, игру и разработчика?
Ну и потратит игрок за полгода игры в несколько раз меньше, чем за годы игры в p2p. И кто тогда из них выжимает деньги из игроков? =)
Нащупывать слабину в рамках игрового процесса — да. Но не в отношениях разработчика с клиентом-игроком, тем более денежных.
И третий этаж тоже?
Каких-нибудь — хорошо. Но, к сожалению, за полгода игры накапливаются очень нехилые преимущества. Это плохо заметно, во-первых, потому что привычно, а во-вторых, потому что для играющего и получающего преимущества слабо ощутим свой прогресс относительно нуля. Особенно среди таких же бегущих.
Соревнование сообществ не отменяет сравнение и личное противостояние людей, в т.ч. и как составляющих единиц. А с такой текучкой сообществ, как в АА, говорить об их противостоянии не приходится.
Награждать самых упорных в за
дротратах времени на игру, как мило.«У пациента явно отсутствует какой-то орган, но непонятно, какой именно должен быть в этом месте» — не тянет на диагноз. К тому же, механиками могли не заморачиваться именно в надежде загнать игроков в гонку ценностей. Введение библиотеки для вкачивания 5 дополнительных уровней, в общем-то, это и показало.
ИМХО, такая система принадлежит ранней эпохе ММО, в неё заложены неизбежные «бомбы замедленного действия», таймер которых можно более-менее «откручивать» назад только крутым ручным регулированием. Что и показывает WoW. Но попытка его скопировать…
Рискну предположить, что в ближайшие 5-10 лет будет формироваться следующая эпоха игр без линейной гонки развития, с новыми флагманами. Ну, если в погоне за деньгами ММО не скатятся в массовую монетизацию слабостей. В коем виде будут пригодны только для обучения детей жизни в жестоком мире капитализма и эгоизма.
И именно поэтому ЛА2 в любом виде, ИМХО, имеет ограниченные перспективы, но покуда млекопитающие не захватили господство, динозавры могут пожить. Размер же ниши через 10-20 лет боюсь даже предположить.
Брекеты — это что? Деление на лиги по экипировке? Да, это один из костылей, которыми проблема частично компенсируется (видимо, так в WoW?), однако при падении потока новичков она не спасает нижние лиги от вымирания, как и сам кем-то сделанный контент — от выброса на свалку.
Смотря за что. За полгода игры я хочу каких-то исчисляемых преимуществ, которые сделают мою будущую игру проще. За потраченный вечер мне достаточно приятных эмоций. Некоторые вещи вообще ценны исключительно процессом.
Только у гонки середина очень растяжимая. И соревнуются не отдельно взятые люди, а сообщества. И эти сообщества не постоянны и состоя не исключительно из старых игроков. Они обновляются. И даже те, кто в гонке со старта, берут паузы, замедляются, теряют интерес.
Отсутствие интересных реиграбельных механик — это симптом?
«Больше, чем игра»
«Больше не игра»
Хоть и не вызрело, но мысль была именно такая.
Она сделана людьми, которые хотели-хотели песочницу, а ничего кроме аттракциона сделать не смогли. И так как это лепилось от отчаяния и в едином мире, замышлявшемся для другого, то и, разумеется, никаких брекетов, как в нормальных полях боя, никто организовать не смог.
А в игре такое никого не удивляет. Даскшир, Роса, осады одни для всех. Персонаж 40 уровня в квестовом шмоте получит за победу над 55-м в эрнарде столько же очков чести, сколько этот 55-й над ваншотным новичком. На арене все в кучу, да даже если бы были лиги, то фактически как лучших чествовали бы в среднем более одетых.
Во всём перечисленном можно лично не участвовать, но это не снимает вопрос, насколько данная немаленькая часть игры жизнеспособна и полезна для популярности в долгосрочной перспективе. Она ведь зачем-то сделана, для кого-то.
«Бесплатная» игра, которая должна окупиться и принести прибыль за «полгода-год», не может быть ничем иным, кроме как машинкой для выжимания из игроков денег.
Сеттинг и механика? Если это главное, то сиквелы (лишь бы не запороли) будут пользоваться популярностью. (Если дело главным образом в сеттинге — имеем широкий простор для спин-оффов, если речь больше про механику — народ будет хвататься за сам жанр). С другой стороны, не совсем удачные попытки модернизировать (как, впрочем, и отсутствие стоящих улучшений) тут часто приводят к тому, что публика возвращается к оригиналу.
Графика/спецеффекты/яркий контент — вот в этом сиквел обычно преуспевает. С другой стороны, охотящаяся за этим публика зачастую сметает все высокобюджетные новинки. Но надолго этим не привяжешь, а назад они редко оглядываются.
Революционность — с этим сложнее всего. Родоначальников жанров часто поминают добрым словом именно за это, но перепроходить/пересматривать не торопятся. Публика, ожидающая чего-то подобного, в сиквеле, скорее всего, разочаруется (но следующую новинку заценить их всё равно тянет). А вот если на чём они и оседают, так на наиболее проработанных представителях жанра.
прибыльный в короткосрочной перспективе. Вплоть до варианта «все ушли разочарованными, но деньги-то уже в кассе»