avatar
когда нет нормальных аргументов, то только и остается что переходить на личности и некорректные порно-аналогии.
Знаете, я на этом ресурсе пишу о проектах, которые мне нравятся. Рассказываю, почему они мне нравятся, во всех деталях. Я также рассказываю и показываю на конкретных примерах, почему любая фритуплей-MMO неизбежно превращается в, простите, «унылое говно», от которого манипуляциями для слабоумных несет за километр. Поэтому, пожалуйста, расскажите о хороших примерах высокого искусства игростроения в фритуплей-MMO. Возможно, на примерах собственных работ. Давайте поговорим с аргументами, конкретными примерами.
avatar
Сравнение f2p с порнухой откровенно бредовое. Я понимаю твою ненависть по отношению к f2p, но какие-то рамки объективности все же надо соблюдать.

Как я уже сказал, с порно действительно не очень удачное сравнение получилось. В порно главным фактором, который обеспечивает деньги создателю, остается желание увидеть обнаженные тела и сексуальный акт с их участием. Никто иллюзий не строит и сюжет там только в качестве завязки для того, чтобы соблюсти формальности. Снова можно вспомнить «Большого Лебовски»:


В фритуплейные игры многих заманивают действительно обещанием игры, или даже «Честной Игры». Есть также особо популярные здесь слоганы, типа «У нас лут бесплатный!». Но суть проявляется через очень простой тест — из чего производитель извлекает доход. Ну, никак не из доступа к виртуальному миру, правда? Там «средний чек меньше», угу. А из доступа к «инструментам». И здесь ничего изобретать не нужно, у всех все одинаковое: баночки, заточки, усиления, костюмы, бери копируй суть и перерисовывай по-своему. Но, опять же, соглашусь с тем, что не очень похоже на порнографию, потому что там клиент зритель, а во фритуплей-MMO — участник. То есть либо у тебя инструмент, либо… сам понимаешь. Аналогии — это всегда хреново, согласен. Можно потерять суть.

И если брать метафоры из кинематографа, то большинство современных ММОРПГ, так же как и множество других игр — это сиквелы, приквелы, ремейки, перезапуски франшизы и прочая-прочая-прочая.

Нет, потому что «сиквелы, приквелы, ремейки, перезапуски франшизы и прочая-прочая-прочая» хотя звезд с неба не хватают, работают так же, как объекты подражания. А фритуплей, прости, не так работает. И не на том. Он мимикрирует под фильм, как и порно. Впрочем, и это в прошлом, сейчас рулят короткие ролики.
avatar
Я решил, что в контексте обсуждения геймплея, самобытности и всего того, что привлекает игроков, ARPU важнее, чем ARPPU. Что-то же в игре нравится тем, кто не платит ни цента.
avatar
К сожалению, никогда не играла в Еву, но на данный момент очень активно играю в FFXIV. После выхода хэвенсварда народу стало просто ОЧЕНЬ много. Причем по тому, какие вопросы они задают в чате, что делают и как реагируют, уже становится понятно, насколько «долго» они задержатся в этой игре.
Что меня действительно радует, FFXIV по-прежнему держит планку сложности, интереса и потрясающего сюжета. Мне ни разу не захотелось вернуться обратно в WoW, хотя там я провела без малого 6 лет.
avatar
Так зачем тогда шпильки про соревнование в его безумно упрощенном значении и без попытки понять, что хотел сказать собеседник?
Потому что я, как мне кажется, понимаю, что хотел сказать собеседник. Когда говорят «а-а-а, я никогда не догоню тех, кто начал раньше» — человек мыслит категориями соревнования. Когда человек оценивает класс, стиль игры и так далее по конкурентоспособности — он мыслит категориями соревнования. И при этом он уверен, что этими же категориями думают и другие, хотя в действительности гоняется исключительно сам с собой.

В том, что я написал, есть метафора, но нет никакого упрощения. Соревнование начинается там, где ты делаешь что-то не потому, что тебе это интересно, а потому что хочешь обогнать других. Или победить их, что бы ты ни вкладывал в понятие победы. Не «я могу», а «я могу лучше, чем ты». Триггер тут — стимул к действию, именно то, какой у тебя стимул, и определяет — соревнование это для тебя или нет.

Если в одной сфере смешиваются те, кто хочет соревнования, и те, у кого стимулы другие — это плохо. Всегда. В жизни провести такую разделительную черту невозможно. Но в играх — вполне.
avatar
Средний чек в f2p довольно таки низкий
Тут маленькая неточность — средний чек рассчитывается делением на число заплативших, а не на общее число всех игроков, поэтому обычно в f2p средний чек получается больше чем абонентка в p2p, иначе в f2p не было бы никакого экономического смысла.

Про порнографию и обсуждение личности собеседника — не хочется ничего комментировать, когда нет нормальных аргументов, то только и остается что переходить на личности и некорректные порно-аналогии. Если у человека мировоззрение заключается в тезисе «все вокруг жадные ленивые уроды, один я такой красивый в белом пальто стою» — спорить не имеет смысла, ведь с его субъективной точки зрения он абсолютно прав.
avatar
Я не говорил про потустороннюю косоглазую магию, которая вмешалась и изменила этот мир с ног на голову. Сейчас мы говорим о Эльморедене, а не о других вселенных, о которых вам рассказывали старцы.
avatar
Но меня больше интересует другой ожидаемый аспект — что из себя будут представлять планеты и как будет (и будет ли) происходить колонизация необитаемых планет.
По известной мне информации от игрока зависит лишь обнаружение Прыжков, успешный переход через них в новые системы и последущий поиск там пригодных для жизни планет. Затем данные из навигационного компьютера передаются в Министерство Навигации Империи, что откроет этот мир для НИПов, которые и начнут постепенно заселять новый мир.
avatar
Ну… все это уже круто играется в Shores of Hazeron. И в отличии от Star Citizen, я могу назвать с десяток причин почему такие занятия нужны и выгодны в мире Shores of Hazeron.

Мне вот нравится эта история по перевозке пассажиров без всех этих симуляторов обслуживающего персонала. Будет очень хорошо, если игру можно будет начать сразу с той ролью, в которую хочется играть.
avatar
Так ведь лично капитану (игроку) обслуживать и лечить пассажиров, ремонтировать корабль нужно только в случае, если он не может позволить себе нанять качественный персонал (или не хочет для экономии средств). Если охота заниматься грузоперевозками, что мешает нанять НПС, а самому заниматься только планированием маршрутов и непосредственно пилотированием? Плюс развитие — улучшение корабля и т.д.

По «Будем фармить репутацию доставляя пассажиров в определяемый мной же срок?» думаю, что если поставить срок с запасом (слишком долгий), то данный маршрут будет не конкурентноспособен при той же цене, что более быстрые. И просто не будет пассажиров. И насколько я помню, разработчики говорили, что в ПВ неигровых (НПС) персонажей будет 60-70% от всего числа, т.е. конкуренция будет заметной.

Если будет возможность купить второй корабль, нанять на него полностью НПС-экипаж, один раз спланировать ему маршрут, установить цены… т.е. создать свою компанию по перевозке пассажиров, то это отличное дополнение к имеющему геймплею космосима (сражение+ресурсы).

Считаю, что в целом неплохо придумано. В любом случае, после релиза, может быть всё переделано и перебалансировано до неузнаваемости.

Но меня больше интересует другой ожидаемый аспект — что из себя будут представлять планеты и как (и будет ли) будет происходить колонизация необитаемых планет.
avatar
Это как раз была попытка понять и передать собеседнику свой взгляд.Хотя бы через аналогию. Хотя как еще передавать мировозрение?
Т.е. у собеседника создалось впечатление описываемая игра (АА) это именно игра наперегонки. Недаром в споре так часто упоминалась «гонка».
avatar
Я это формулирую так не первый день и не первый год. Так зачем тогда шпильки про соревнование в его безумно упрощенном значении и без попытки понять, что хотел сказать собеседник?
avatar
в рамках компьютерной игры, рассчитанной на годы, такое соревнование, скорее, больше выявляет тех, кто способен убить свою реальную жизнь, подчинив ее виртуальному соревнованию.

Из парка же вы выносите свои впечатления о проведенном там времени. И совершенно неважно, когда вы туда пришли, или когда туда пришел кто-то другой.
Ты прекрасно сформулировал то, что предлагал сформулировать мне.

Для меня игры — это туризм. Туризм — очень комплексное и разнообразное понятие. Оно включает в себя и поездку к теплому морю, где ты все свободное время проваляешься, греясь на солнышке. И возможность посмотреть интересные места, не приложив значительных усилий. И сложнейший внекатегорийный маршрут, тербующий нешуточной подготовки, серьезных спортивных навыков и умения рисковать там, где это необходимо.

Ты проходишь опасную горную реку высокой категории. С тобой идут другие люди — но ты не соревнуешься с ними, это твой экипаж. Ты не соревнуешься и с рекой — хотя именно она твой противник. Это сложно, это трудоемко, это может не получиться и ты будешь расстроен или получиться, и ты будешь счастлив. Но соревнования в этом нет. Совсем.
avatar
Зачем нужен какой-то геймплей, какая-то самобытность игры, какие-то изобретения, благодаря которым люди захотят оставаться именно с вашей игрой?

Без геймплея и самобытности — никто не будет оставаться с игрой. И любая игра, хоть фритуплей, хоть по подписке не выживет без этих составляющих. Средний чек в f2p довольно таки низкий и игроделам приходится привлекать много игроков, которых надо удерживать. Тем самым геймплеем.

Сравнение f2p с порнухой откровенно бредовое. Я понимаю твою ненависть по отношению к f2p, но какие-то рамки объективности все же надо соблюдать. И если брать метафоры из кинематографа, то большинство современных ММОРПГ, так же как и множество других игр — это сиквелы, приквелы, ремейки, перезапуски франшизы и прочая-прочая-прочая. Терминатор-5 во всей его красе — берем старые, рабочие составляющие, добавляем современную графику и получаем на выходе годный, зарабатывающий продукт. Без претензий на искусство, с простой целью развлечения. Проверенный временем геймплей — арены, рейды, квесты; проверенные сеттинги, а лучше известную франшизу — SWTOR, Neverwinter; привычная механика — немного крафта, много сражений, мобов и квестов, гильдии; вбухиваем деньги в контент — и получаем на выходе обычную компьютерную игру, без каких-либо претензий на гениальность. Пусть не на годы, а на полгода-год, но она развлекает игроков, и остается самой настоящей игрой.
avatar
Подписываюсь под всем вышесказанным.

Atron хоть и не причастен к игровой индустрии как разработчик, но весьма реалистично описывает состояние внутренней кухни. Особенно хорошо подмечено с порнографией.
avatar
«Фришарды» и «пиратские серверы» — это ведь одно и то же, да и не могли они увести в закат «проект», так как, по сути, остаются одним из индикаторов его популярности. А вот геймплей — да, однозначно. Если бы EVE Online сначала сделала бы крен в сторону другой пользовательской базы, затем выпустила бы «классическую версию» себя молодой, но стала бы постепенно добавлять и в классическую версию элементы из версии, созданной для другой пользовательской базы, случились бы проблемы. И все это совершенно осознанная последовательность действий, за которой стоят люди, решающие что-то делать или чего-то не делать. Никакой романтики про «закат». :)
avatar
Возможно из-за более разнообразного геймплея, отсутствия фришардов и пиратских серверов.
avatar
Эра Эльморедена ушла в закат и уже ничего и никто не сможет вернуть её постоянным клиентам этого мира. За эти годы мир изменился и прежнее величие той Lineage II, про которую вспоминают бывалые герои, уже не вернуть.

А почему эра Нового Эдема в EVE Online в закат не ушла? :)
avatar
Эра Эльморедена ушла в закат и уже ничего и никто не сможет вернуть её постоянным клиентам этого мира. За эти годы мир изменился и прежнее величие той Lineage II, про которую вспоминают бывалые герои, уже не вернуть. Изменились и сами герои, бывая в одних и тех же местах сражений, они перестали обращать внимание на красоты той вселенной, перестали проникаться сочувствием к тем, кому оно было необходимо, перестали различать «хороших» и «плохих» героев, за одинаковыми лицами эльфов и орков. Хоть Lineage II и умерла, но она навсегда останется в сердцах сильных и храбрых воинов тех времен.
avatar
все остальное не в счет

Несмотря на то, что ты невероятно упростил понятие «соревнование», хотя подробные пояснения по этому поводу приводились, давай ты расскажешь, что подразумеваешь под термином «все остальное». А я расскажу, что я подразумеваю. И это будет куда конструктивнее шпилек, по-моему.

Беговая дорожка в парке. Открыли ее 2 года назад, дядька пришедший на полчаса раньше уже нарезает второй круг, парень занимающийся уже полгода бегает быстреее в полтора раза. Велосипедиста вообще не догнать. И что теперь от этого утреннюю пробежку не делать и на дорожку не выходить?

Аналогии всегда уводят нас в сторону, увы. Но, мне кажется, что ключевым моментом здесь является не «беговая дорожка», а «парк». В парке вы можете проводить время так, как захотите. Это в корне отличает парк в целом от беговой дорожки со стартом и финишем. Потому что если вы хотите играть в беговую дорожку, то да, постарайтесь прийти на старт, потому что если вы опоздаете, то соревнование потеряет смысл. Причем не только для вас, но и для того, кто стартовал первым. Его крики «я победил» будут иметь не больше смысла, чем ваши «я проиграл». Потому что в рамках беговой дорожки соревнования не было. А в рамках компьютерной игры, рассчитанной на годы, такое соревнование, скорее, больше выявляет тех, кто способен убить свою реальную жизнь, подчинив ее виртуальному соревнованию.

Из парка же вы выносите свои впечатления о проведенном там времени. И совершенно неважно, когда вы туда пришли, или когда туда пришел кто-то другой. Под «парком» я подразумеваю свободное пространство для отдыха и проведения досуга, а не жанр.