По интернету гуляет новость о том, что у Final Fantasy XIV: A Realm Reborn пять миллионов активных подписчиков. На самом деле, продюсер суммировал всех подписчиков за время, прошедшее после перезапуска, а у проекта, по подсчетам тех, кто больше в теме, сейчас около миллиона активных игроков. Хотя точных данных нет. Теперь почти все их скрывают. Ничего хорошего в этом нет, но понять разработчиков можно – спад количества подписчиков однозначно трактуется всеми как неудача. Отсутствие быстрой реакции на исправление ситуации — как неспособность решить проблему. А отсутствие роста – как стагнация. Мне кажется, это странные трактовки.
- Спад количества игроков, конечно же, может означать и внутренние проблемы с удержанием своей аудитории, но в наше время, когда о выходе любой MMO известно практически всем, в игру неизбежно приходит значительно более широкая аудитория, чем та, которую проект реально может удовлетворить. В этом случае отток игроков практически неизбежен. Переживать по поводу того, что из игры уходят те, кому она не понравилась, если задуматься, точно не стоит.
- Рост количества подписчиков не гарантирует автоматически увеличения скорости разработки или интересного развития проекта. У нас есть довольно показательный пример – World of Warcraft, который, превосходя ближайших конкурентов в разы, не показывал такого же опережения в темпах разработки. Да и не смог бы, если бы даже захотел.
- Ожидание продолжения роста автоматически означает ожидание расширения аудитории. Тогда как попытка расширения может стать причиной потери тех привлекательных сторон проекта, из-за которых у него и возникла первоначальная аудитория. Здесь подойдет пример с Lineage 2, которая попробовала это провернуть, но потерпела неудачу в обоих направлениях — и изначальную аудиторию потеряла, и количество подписчиков.
- Если только перед нами не история проекта, в котором не удалось сделать то, что нам обещали, у разработчиков просто нет быстрых способов исправить ситуацию с тем, что было сделано, но не принесло нужного эффекта. Им придется проанализировать, что было сделано не так, понять, как сделать иначе, вырастить это до состояния новой зрелой игровой механики.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – это замечательный пример успешного перерождения проекта через перезапуск.
Но, к счастью, не у всех проектов дела настолько плохи, как у Final Fantasy XIV после первого ее запуска. Переосмысление того, что работает не так, как хотелось бы, может происходить в процессе обычного развития, как это случалось не один раз с EVE Online.
Завтра CCP выпускает очередное, но очень важное дополнение – «Эгида». А через неделю в рамках этого дополнения будет введена новая система суверенитета, при помощи которой разработчики попытаются решить глубинные проблемы проекта, которые были в игре изначально на протяжении двенадцати лет. Предыдущая попытка исправить часть из этих проблем называлась дополнением «Dominion». И вышло оно семь лет назад. По меркам жизни современных ММО – огромный срок, способный похоронить не один проект. Но и для EVE это очень большой промежуток времени, за который произошел взлет показателей онлайна и возвращение на позиции, соответствующие 2007 году. А вместе с этим событием и отказ CCP разглашать данные об активных подписках. Значит, начался спад.
За семь лет, прошедших с момента ввода «Доминиона», хотя можно сказать, что за 12 лет с момента запуска проекта, так как Доминион не исправил философских проблем удержания территорий в EVE Online, текущая система суверенитета была настолько освоена игроками, что привела к возникновению двух огромных коалиций, уравновесивших друг друга до состояния, в котором ни одна из сторон не могла нанести существенный территориальный урон другой. Что привело к году военно-политической стагнации.
Результат стагнации — отсутствие событий. Два последних пика онлайна в EVE стали вполне закономерным результатом известных событий – битва титанов в B-R5RB и выход ролика «This is EVE». Последнее хотя и не игровое событие, но зато сюжет пытается передать то, что происходило с реальными игроками в игре на самом деле.
Что стало результатом объявления новой системы суверенитета? Прежде всего, огромные коалиции распались и объявили о своем уходе с территории многих регионов. Часть из них кардинально сменили идеологию. Иногда — на более интересную. Часть только начинает искать свой новый образ. Но, что намного важнее, тысячи игроков, задействованных на тот момент в войнах за нулевые сектора, свободно вздохнули. До этого игровая механика держала их в постоянном напряжении. Что лично для меня делало игру попросту невозможной, о чем я писал множество раз.
Чего пока не произошло? Не произошло новых больших событий в игровом мире. Не пришло понимание, работает ли новая система суверенитета. На все это нужно время. Если новая система действительно разгрузит игроков с одной стороны, а с другой – сделает политическую карту Евы лоскутным одеялом из сотен цветов – все только выиграют. Пока это не данность, а всего лишь шанс. Но был бы у нас и у разработчиков шанс, если бы они не смогли себе позволить естественного в данном случае спада?
Вам, как игроку, наверняка достаточно определенного количества других игроков, которые обеспечат нужный массовый геймплей. И, наверняка, вы не мечтаете о том, чтобы стоять в очередях на доступ к игре или к какому-нибудь квестовому монстру. Желание разработчиков выйти на более широкую аудиторию – понятно и естественно. Но и здесь слишком размытая аудитория может не дать возможности развиваться в определенном направлении.
Популярность привлекательна. Это естественно. Популярность того, чем вы увлечены, дает возможность найти большее количество людей, обнаружить их буквально у себя по соседству. Если вы все еще увлечены. Но что вы лично предпочтете – радоваться абстрактному числу подписчиков WoW, или снова ощутить те эмоции, которые этот проект, возможно, дарил лично вам когда-то, а теперь перестал?
6 комментариев
Что меня действительно радует, FFXIV по-прежнему держит планку сложности, интереса и потрясающего сюжета. Мне ни разу не захотелось вернуться обратно в WoW, хотя там я провела без малого 6 лет.
Для меня финалка — это в первую очередь сложные данжи\триалы, захватывающий сюжет и квесты, интересный крафт, хорошая социальная составляющая, и уж только потом графика.