avatar
И в итоге городские клан-холы никогда не были мерилами экономической силы того или иного клана.
Здесь соглашусь лишь частично. В теперешних условиях конечно нет.

Но я был участником ситуации когда они были. Эта уникальная ситуация была в том что в процессе перехода с С3 на С4 на той фришке л2, на которой я играл в далеком 2001 году, стали доступны новые кланхолы в новооткрытых городах. Аукцион был назначен через месяц после установки патчей о чем все знали. На тот момент сервер имел достаточно развитую экономику и именно операции на рынке помогли склонить чашу весов в борьбе за один из кланхолов в нашу пользу, поскольку простой гринд не мог в приемлемые строки принести нужное количество адены.
Потому я думаю что создав ситуацию в которой «на старте сервера» не есть влияющим фактором, аукционы «городских кланхололов» покажут экономическую сторону силы кланов.
avatar
«автоматически» — из-за этого слова вся концепция превращается в ничто. Зачем нужна организация игроков, забота о мирных игроках на своей территории и.т.д если «механика» все сама сделает?
Да по тому, что в случае чего мирные игроки переселятся на другие земли и автоматически собирать налоги окажется просто не с кого.
avatar
Ваш пример не работает. Часто вы видели, чтобы захватившие замок в Ла2 и получающие, соответственно, налог с прилежащей территории, защищали на ней кого либо?

Я в Ла2 не играл, но предположу, что дело тут или в недостаточной экономической заинтересованности, или в отсутствии полноценной конкуренции за мирных игроков у территориальных кланов или в невозможности полноценно защищать свои земли от грабежа соседей.

Отображение большой группы на миникарте никак не ущемляет их интересов.
Это ущемляет интересы большой группы по факту. Поскольку большую группу видно, а маленькую нет. По любому — разные условия для больших и маленьких групп.
Например клан игроков хочет совершить нападение на своего соперника, и, собрав для этого все свои силы в кулак, воспользоваться численным преимуществом, а также неожиданностью нападения.

Хотя да, это ограничение от разработчиков Альбиона носит еще довольно мягкий характер. Если бы просто действовало правило «больше 5 не собираться» ситуация была бы гораздо печальнее.
avatar
«автоматически» — из-за этого слова вся концепция превращается в ничто. Зачем нужна организация игроков, забота о мирных игроках на своей территории и.т.д если «механика» все сама сделает?
avatar
Жаль, что Вы не читаете все, что Вам пишут, ну да ладно, будем разбираться по ходу дела.

Когда разработчики создают условия, при которых [...] потенциал команды из ста человек искусственно уравнивается с потенциалом команды из десяти человек — это лишает стимула.
С чего это вдруг уравнивают?
Большая команда может разделиться на отряды и выполнять различные цели в различных местах.
А у маленькой команды людей на все не хватит.
Это ли не преимущество?

Чувствуете разный подход к решению проблемы?
Ключевые слова «разный подход», тогда как главное решить проблему.

Прочитайте последний абзац моего предыдущего поста.
Прочитали?
Без хорошей координации действий, в данном случае, от большого количества людей, будет больше вреда чем пользы.
Поэтому можно сказать проблему зерга (малоконтрольного скопления игроков) такой вариант решает.

Предложите, что-то в этом духе. Я уверен есть еще куча вариантов.

А не раплывчатый опус, который проблему зерга не решает от слова «никак».

В этом случае у крупной организации игроков нет стимула превращаться в зерг и бессмысленно мчаться по местности, ганкая всех игроков на своей территории, а есть стимул их защищать и всячески добиваться экономического процветания своей территории.
Будут бегать зергом по «не своей территории».

И вообще Вы слишком хорошего мнения о людях.
И об их рациональности.
И стремлению к экономическому процветанию своей территории.
Есть такое явление «просто для удовольствия».
avatar
Ваш пример не работает. Часто вы видели, чтобы захватившие замок в Ла2 и получающие, соответственно, налог с прилежащей территории, защищали на ней кого либо? Это — придуманная вами идеальная ситуация. Если предлагаете что-то подобное, то рассматривайте, пожалуйста, возможности применения подобных механизмов в реальной игре, а не среди воюющих между собой орденов палладинов.
И по существу. Отображение большой группы на миникарте никак не ущемляет их интересов. Если они идут с целью занять спот/бить рб, то это знак остальным, более слабым группам, добровольно освободить соответствующие места. Откажутся — значит готовы за них драться. Если они идут с целью вара, то опять же, какой вар с одиночками? А группа врагов увидит группу и будет хорошая битва. Для того, чтобы вырезать врагов, качающихся поодиночке, обычно используются небольшие группы и их на карте видно не будет.
avatar
Прокачанный ветеран в ММОРПГ объективно сильнее новичка.
100 человек объективно сильнее 10.
Когда разработчики создают условия, при которых возможности ветерана уравниваются с возможностями новичка и потенциал команды из ста человек искусственно уравнивается с потенциалом команды из десяти человек — это лишает стимула.

В случае с объединением в команду — это лишает игроков стимула объединяться в большие команды. Зачем это делать, когда возможности ста и десяти человек в игре разработчиками искусственно нивелируются? То есть в ММОРПГ, массовой многопользовательской игре, нет стимула объединяться в большие команды. Прекрасно!

Насчет зерга — то есть большого стада, которое мечется по миру игры и без всякого смысла (кроме сомнительного фана) бьет всех подряд — есть куда более логичное и элегантное решение. Это создать в ММОРПГ такие условия, при которых организация, команда игроков не превращалась бы в стадо.
Чувствуете разный подход к решению проблемы? Не разделить стадо игроков на маленькие стада, а сделать так, чтоб объединение игроков при любом количестве участников в них стадо бы не напоминало.

Теперь конкретный пример, как это можно сделать.
Если бы у крупных организаций игроков в ММО была бы возможность полноценно владеть и контролировать территории, то ни о каком ганке, по крайней мере на своей территории, речь бы и не шла.
Происходит это так — мощная организация игроков захватывает контрольную точку на карте (замок) у своих соперников. Замок позволяет автоматически собирать налоги с территории. Налоги на торговлю, аренду ферм, крафт, охоту и прочую экономическую деятельность игроков. В этом случае у крупной организации игроков нет стимула превращаться в зерг и бессмысленно мчаться по местности, ганкая всех игроков на своей земле, а есть стимул их защищать и всячески добиваться экономического процветания своей территории.
В результате этой несложной операции получаем осмысленный, интересный геймплей в игре. Когда организация и порядок — стоят на первом месте. При этом хардкор и принцип «Побеждает сильнейший» никуда не девается, а становится наоборот — значимее.
avatar
1) То, как обстояли дела с клан-холами как бы намекает, что разработчики сами не очень задумывались об этой механике и её последствиях. И в итоге городские клан-холы никогда не были мерилами экономической силы того или иного клана. Деление клан-холов по принципу экономического или боевого противостояния, в результате, лишь один из возможных путей развития. Более того, с учетом наличия захватываемых клан-холов с небоевой механикой захвата, мне кажется такое разделение некорректным. В любом случае, основой соревнования за городские клан-холы все еще остается экономическое соперничество. Ведь даже победив другой клан в войне, тебе необходимо предоставить сумму, которая была потрачена исходным владельцем. Более того, он сможет вернуть его себе, перекупив его на следующей неделе (инициировав аукцион). Так что предложенная схема сохраняет необходимость экономического доминирования, но добавляет необходимость налаживать отношения с владельцем территории и разные варианты разрешения споров на тему владения.

Получается, что клан-холы делятся скорее по политической вовлеченности (дикие захватываемые и цивилизованные городские).

2) Что касается добавления дополнительных захватываемых клан-холов, идея хорошая, но важной составляющей любого клан-хола является ощущение дома (или базы, как угодно). И превращать в восприятии людей их в сугубо утилитарные штуки мне кажется неправильным в долгосрочном плане. С другой стороны, огородить высоким забором территорию не так сложно, благо все ассеты нужные есть. Тем не менее, почему-то субъективно кажется, что это сложнее, чем все остальное.
avatar
внесу тоже парочку замечаний: :D

во 1 Люксор появился не сразу (если мы о развитии линейки вообще) и ассортимент в нём с обновлениями менялся (от лоу Ц до лоу А).

во 2 Эртея и Эртейки тут мало при чём. Механика начала меняться еще в ГоД при слиянии классов. (зависимости стат, действие скиллов и т.п.). А дроп был урезан и до Эртеи, просто на пролетающих лоу лвл зонах на него не обращали внимание (в виду теневого шмота и камалок), порезка «Эртеи» же коснулась «устаревших» хай лвл зон (диноостров и т.п.), что бы принудить выбираться в новые зоны к «хардкорному пвп».
avatar
В Аионе именно делали и правили. Но там и команда в разработчиках другая (и судя по всему даже численностью).
avatar
А жаль :) Если так дальше и пойдёт, то чувствую проект в итоге закроют как затянувшийся Ивент, ибо выйдет что-то типа 2го ГоДа.
avatar
Где вы увидели слово «увеличится»?
Ясно-понятно, я — не я, и шляпа не моя.

заниженный дроп был ошибкой, ведущей к снижению DAU/MAU
Я думал, что ошибкой было вырезать кучу механик и не предоставить ничего взамен, не информировать пользователей о каких-то планах на будущее, сделать игру, которая, по факту, стала бы жалкой тенью любого фришарда, если бы не одно «но» — случайно или намеренно в игре получилась действительно живая экономика с самых первых уровней. Но оказывается это было ошибкой, и правильная версия — просто жалкий обрубок фришки без манора, семи печатей/катакомб, рифта, рыбалки, общего ремесла с заколками и прочими украшалками, делающих городские кланхоллы осмысленным сооружением, а не реанимационной палатой, захватываемых кланхоллов, питомцев и всего остального, чего, видимо, не нужно игрокам. Мало того, дроп добавлен настолько топорно, что теперь главный крик на форуме выглядит буквально так:

Только эвент не отменяйте, а то адены валом, а по грейду не будем выходить.
Профессиональная работа, не иначе.

Подозреваю что никак, все кто хотел посмотреть — уже посмотрели и ушли.
Правильно подозреваете. Все, кто ушел, ушли, все, кто остался, остались. И ничего не изменилось. Кроме маленькой детали — мне лично больше не за что хвалить классику. А я был среди тех, кто оставался и не планировал уходить.

То есть отрицательных эмоций когда игрок практически не получает награды
Вот это экспертное мнение о том, что игрок «практически не получает награды», вы откуда взяли? Тот игрок, который кричит про «дайте адену», выступает прямо тут, в этой заметке, автором. И его аргументы вы видели: дайте новичкам качаться одним до сорокового уровня. При чем тут «практически не получает награды»?
avatar
Это всё, что вам нужно знать об очередном обновлении LOTRO и полюбить мир с такими патчами.
Эх…
Жаль на руЛотРО с патчами было вообще туго.
Да и сам руЛотРО жаль. Одно из немногих адекватных ру-комьюнити.
avatar
Фух, это лучше проясняет ситуацию.

Потребность в постоянном подскане была первой причиной ухода из пространства червоточин в EVE Online.
avatar
К сожалению, все остальные локации были отвратительны и никак не передавали дух книжек.
Даже Мория?
Ну на вкус и цвет…

Уж чего, чего, а локаций неудачных в LotRO не так много.
avatar
А как компания еще уменьшила расходы? Перевели сотрудников на другие проекты? Прекратили поддержку каких-то сервисов?
avatar
Одно дело — отключить то, что уже есть, совсем другое — что-то делать =)
avatar
А зачем ограничивать зерг?
Так в качестве эксперимента.
Или, по Вашему, возможен только один вариант «правильной игры», а то что отходит от канона, то не нужно?
Да и ограничения то мягкие, насколько возможно.

Судя по упоминанию фуллута — да, хардкорной. Тогда следующий вопрос. В хардкорных играх, насколько понимаю, действует принцип — Побеждает сильнейший.
Слишком много предположений.
Это как, услышав про яйцо, искать рядом курицу.

В любом случае, хардкор это превозмогание.
Раскатывать всех подряд зергом это не хардкор ни разу.

Вроде бы все условия для побед в ММО соблюдены. Ведь организация, социальные связи, экономика — как раз те критерии, по которым в ММО определяется победитель. Мне кажется, в этой ситуации все вполне справедливо.
Победа, победа… Кому как.
Мне вот гораздо важнее процесс, а не победа.
А при наличии зергов, процесс уныл и скушен.
Мы в зерге — раскатываем, скукота, хотя побеждаем, да.
Мы против зерга — «Опа! Что это было?»

Мне кажется, в этой ситуации все вполне справедливо.
При нонтаргетной боевке, колизиях и уроне по своим, вот тогда, да, справедливо.
Зерг сам же себя и вырежет.
В том случае, если Вы за реалистичность.
А, иначе однобокая справедливость получается.
avatar
Погодите, для вас же еще пять минут назад было все так очевидно. DAU/MAU теперь увеличатся.
Где вы увидели слово «увеличится»? Медленнее будет снижаться чем сейчас. Я вообще не верю что в l2c можно его существенно увеличить, все кто хотел посмотреть — уже посмотрели и ушли. Даже переход на ф2п не поможет потому что она начнет конкурировать с основной версией.
А я её просто мониторил на l2on все выходные. Вам интересно, как изменился онлайн в первые выходные после обновления, увеличевшего награды, с ивентом на увеличение опыта и свободным доступом без подписки? Я серьезно спрашиваю — вам интересно?
Подозреваю что никак, все кто хотел посмотреть — уже посмотрели и ушли. Поэтому и рекламы практически нет — цена привлечения нового игрока будет больше чем средний чек. Вопрос в удержании тех кто есть, с минимальными расходами для компании.
Эмоция, это то, что чувствует человек в итоге, насколько у него меняется мотивация, какие цели он видит перед собой. По вашей логике, чем больше трофеев, тем больше эмоций будет ощущать человек, но это не так, и никогда не было так.
То есть отрицательных эмоций когда игрок практически не получает награды — не бывает, а всех кто жалуется на маленький дроп — можно не учитывать, у них эмоции фантомные? В NCsoft думают иначе :)
avatar
восстанавливать испорченные отношения с Мэттом…

Вспомни персонажа, которого играл Мэтт. :)