Не могу судить, кто находится «ближе» к R&D подразделениям NCsoft — штатный американский локализатор (NCsoft, Inc) году эдак в 2006-2007 или «Иннова» в настоящее время. В свое время на форуме американской L2 был целый раздел на тему «Ваши предложения». Так вот на моей памяти из того, что предлагали игроки, в разумные сроки было реализовано чуть более, чем ничего. Даже косяки перевода висели в игре месяцами, потому что «корейцы» не могли «прислать билд» (знакомая история, ну правда). Шутка про билд. :)
Лично мне кажется, вряд ли у «Инновы» есть больше влияния на NCsoft.
А в том то и дело что влияние непрямое. Никаких прямых ограничений механики. Хочешь бегать зергом — пожалуйста! Но будет ли это эффективно? См. пост выше.
Хинт: миникарта в Альбионе показывает всю локацию. Тут не совсем так как обычно в ММО когда мини-карта показывает только на 20-50 метров по сторонам от персонажа.
Конечно же тем что они никого не встретят и не найдут с кого поживится лутом (тут фулл лут). Ведь суть выхода в небезопасные области карты где не защищает стража это добыча редких материалов и лута с монстров, гонять за которыми рейд в тысячу человек как-то непрактично и утомительно.
Не пойму смысла. Ну будет видно их, ну и что от этого изменится? Если будет неудобно смотреть на мини-карту, то с таким же успехом можно просто мини-карту выключить. Как это поможет избежать зерга?
Отличная книга. Надеюсь и фильм будет отличный. Хотя после последних фильмов Ридли Скотта типа Прометея или Советника я переживаю за результат =(
ЗЫ.
Типичный трейлер Марсианина для тех, кто не читал книгу и кому мало вирусного видео из заметки: www.youtube.com/watch?v=IcfrZJ-0Yrw
В этом варианте будет просто более длинная цепочка. Самые сильные захватят самые вкусные споты, те, кто послабее, — споты послабее и так далее. Да, будет не пихание между топ-сайдом и претендентом на топсайдовость, а более распределенное ПвП, в него будет вовлечена большая часть кланов. Если это имелось ввиду, то да, я согласен.
Во-вторых, вводится новая система для смены владельца обычного клан-холла.
Как по мне так разделение моделей «городских» кланхолов и «захватываемых» кланхолов за чертой городов предоставляло две модели владения: экономическую и состязательную. Не стоит их смешивать. Но улучшить их конечно же можно.
Да, в системе «городских» кланхолов очень не хватало способов инициирования аукциона что бы как говорится «померятся экономической силой». Фактически путь разработчиками предопределен лишь один — «смерь клана-владельца от старости», что маловероятно.
У меня на уме по этому поводу всегда было две идеи. Экономическая и экономико-политическая.
— Экономическая заключается в том, что любой клан не владелец кланхола может в течении периода оплаты кланхола внести х3 плату аренды и инициировать новый аукцион, при этом плата за инициацию не возвращается, а аукцион проходит по обычным правилам, где инициирующий лишь имеет стандартную ставку х1 в начале торгов.
— Экономико-политическая заключается в том что в случае смены владельца замка новый владелец может обнулить права владения «городскими» кланхолами и выдать «грамоту владения» — особый предмет, который может свободно продаваться на рынке и передаваться между персонажами и активирует владение выбранным кланхолом. Но при этом ее выдача требует некоторый «ресурс», который лутается с рейд-боссов всех уровней (и очень редко простых мобов) и свободно продается и передается (в идеале это конечно должен был быть «манор»)
Механика же «захватываемых» кланхолов вполне продумана. Единственное что нужно сделать это увеличить число «захватываемых» кланхолов. Но так как создавать новые механики для захвата каждого нового кланхола это роскошь в этой ситуации есть другой выход. Создать кланхолл не проблема. По сути это безопасный квадрат области, точка респа, и НПС. Мест для таких кланхолов в Л2 сотни: пещеры, гигантские деревья, руины и развалины, домики на отшибе и.т.д. Суть в том что бы использовать механику существующих захватываемых кланхолов, но призом за победу будет право выбрать один из таких «созданых на быструю руку» кланхолов.
«Рейтинговая» система имеет слишком много абьюзов что бы рассматривать ее как основную или дополнительную механику для определения владельца кланхола.
Надо просто иметь хорошие отношения с владельцем территории. И тогда риски минимальны. :)
Мы уже немного дискутировали на эту тему за пределами заметки, но тут у меня еще мысль появилась: «отношения» — это дорога в две стороны. И если в этих отношениях есть вариант зависимости от доброй воли одной стороны, то необходимо создать условия, при которых и вторая сторона будет в чем-то зависима от первой. Иначе возникнет ситуация, при которой, к примеру, я, как владелец кланхолла, завишу от владельца замка, а владелец замка от меня абсолютно не зависит. И поэтому мне для возникновения лояльности нужно предпринимать какие-то искусственные шаги. Ну, не знаю, подарки посылать. Корзины с печеньем. :) Заискивать. Понимаешь? :)
3. Зоны с наиболее «вкусными» мобами и так сейчас находятся под контролем целых кланов. Не считаю, что предложение разнообразит ПвП.
Сейчас это по факту одна зона. Увеличение онлайна образует еще парочку. Разнообразия тут не очень много. Если градаций вкусностей становится больше (не просто х1 — х2 — х3), то и PvP за них становится разнообразней. Нет?
слишком рискованная для владельцев кланхоллов
Надо просто иметь хорошие отношения с владельцем территории. И тогда риски минимальны. :)
И снова по пунктам:
1. Флаг — это всегда добровольно. Если ты флагнулся, то решил сражаться. И тогда какие уж тут вылогинивания? Полностью поддерживаю.
2. Да, стан стоит особняком среди умений разного типа. Его в любом случае нужно менять. Либо ввести в группу контроля полностью и запретить использование на нефлагнутых (и убрать урон), либо оставить урон, но убрать эффект ошеломления на нефлагнутого(что, по-моему, гораздо сложнее технически). Тут еще, если рассуждать о классике, все умения контроля работают не так, как должны ввиду некорректного совмещения скилов классики и статов основной версии, но это уже отдельная грустная история.
3.При исправлении механики стана проблема решается сама собой. Можно, конечно, пулять в спину гному, который собрал паровоз, обычными нюками, но от этого уже не застрахован никто. Как поется в одной хорошей песне — «Следи за собой, будь осторожен».
4. Этот момент уже обсуждался в первой части.
О целях и ПВП
1. Захватываемым кланхолам — Да! Да! Да! Причем, желательно, чтобы захват кланхолов осуществлялся по отличным от захвата замков механикам и не обязательно боевым.
2. Слишком уязвимая механика и слишком рискованная для владельцев кланхоллов, но что-то в ней есть. Надо подумать)
3. Зоны с наиболее «вкусными» мобами и так сейчас находятся под контролем целых кланов. Не считаю, что предложение разнообразит ПвП.
Прежде, чем добавлять новые для проекта механики, необходимо понимание, что проект не пущен на самотек. Именно из-за этого мной были выбраны те части игры, которые или уже есть или недавно были, или могут быть реализованы «на коленке» (например, добавлением нового пункта диалога с NPC) — их проще внедрить, а значит это то, с чего можно было бы начать. А так можно много чего придумать (в том числе и музыкальные инструменты, которые действительно в линейке смотрелись бы очень неплохо).
Оказалось, уже добавлена. Первым пунктом. Что-то я притормозил :) Надо уже «Моби Дика» добить, и сразу—восстанавливать испорченные отношения с Мэттом…
А то я с ним после “Interstellar” не разговариваю.
PS Интересно мистер Скотт команду подобрал.
Лично мне кажется, вряд ли у «Инновы» есть больше влияния на NCsoft.
Еще PvP-зона.
Карлсон
Хинт: миникарта в Альбионе показывает всю локацию. Тут не совсем так как обычно в ММО когда мини-карта показывает только на 20-50 метров по сторонам от персонажа.
ЗЫ.
Типичный трейлер Марсианина для тех, кто не читал книгу и кому мало вирусного видео из заметки:
www.youtube.com/watch?v=IcfrZJ-0Yrw
Да, в системе «городских» кланхолов очень не хватало способов инициирования аукциона что бы как говорится «померятся экономической силой». Фактически путь разработчиками предопределен лишь один — «смерь клана-владельца от старости», что маловероятно.
У меня на уме по этому поводу всегда было две идеи. Экономическая и экономико-политическая.
— Экономическая заключается в том, что любой клан не владелец кланхола может в течении периода оплаты кланхола внести х3 плату аренды и инициировать новый аукцион, при этом плата за инициацию не возвращается, а аукцион проходит по обычным правилам, где инициирующий лишь имеет стандартную ставку х1 в начале торгов.
— Экономико-политическая заключается в том что в случае смены владельца замка новый владелец может обнулить права владения «городскими» кланхолами и выдать «грамоту владения» — особый предмет, который может свободно продаваться на рынке и передаваться между персонажами и активирует владение выбранным кланхолом. Но при этом ее выдача требует некоторый «ресурс», который лутается с рейд-боссов всех уровней (и очень редко простых мобов) и свободно продается и передается (в идеале это конечно должен был быть «манор»)
Механика же «захватываемых» кланхолов вполне продумана. Единственное что нужно сделать это увеличить число «захватываемых» кланхолов. Но так как создавать новые механики для захвата каждого нового кланхола это роскошь в этой ситуации есть другой выход. Создать кланхолл не проблема. По сути это безопасный квадрат области, точка респа, и НПС. Мест для таких кланхолов в Л2 сотни: пещеры, гигантские деревья, руины и развалины, домики на отшибе и.т.д. Суть в том что бы использовать механику существующих захватываемых кланхолов, но призом за победу будет право выбрать один из таких «созданых на быструю руку» кланхолов.
«Рейтинговая» система имеет слишком много абьюзов что бы рассматривать ее как основную или дополнительную механику для определения владельца кланхола.
Мы уже немного дискутировали на эту тему за пределами заметки, но тут у меня еще мысль появилась: «отношения» — это дорога в две стороны. И если в этих отношениях есть вариант зависимости от доброй воли одной стороны, то необходимо создать условия, при которых и вторая сторона будет в чем-то зависима от первой. Иначе возникнет ситуация, при которой, к примеру, я, как владелец кланхолла, завишу от владельца замка, а владелец замка от меня абсолютно не зависит. И поэтому мне для возникновения лояльности нужно предпринимать какие-то искусственные шаги. Ну, не знаю, подарки посылать. Корзины с печеньем. :) Заискивать. Понимаешь? :)
Надо просто иметь хорошие отношения с владельцем территории. И тогда риски минимальны. :)
1. Флаг — это всегда добровольно. Если ты флагнулся, то решил сражаться. И тогда какие уж тут вылогинивания? Полностью поддерживаю.
2. Да, стан стоит особняком среди умений разного типа. Его в любом случае нужно менять. Либо ввести в группу контроля полностью и запретить использование на нефлагнутых (и убрать урон), либо оставить урон, но убрать эффект ошеломления на нефлагнутого(что, по-моему, гораздо сложнее технически). Тут еще, если рассуждать о классике, все умения контроля работают не так, как должны ввиду некорректного совмещения скилов классики и статов основной версии, но это уже отдельная грустная история.
3.При исправлении механики стана проблема решается сама собой. Можно, конечно, пулять в спину гному, который собрал паровоз, обычными нюками, но от этого уже не застрахован никто. Как поется в одной хорошей песне — «Следи за собой, будь осторожен».
4. Этот момент уже обсуждался в первой части.
О целях и ПВП
1. Захватываемым кланхолам — Да! Да! Да! Причем, желательно, чтобы захват кланхолов осуществлялся по отличным от захвата замков механикам и не обязательно боевым.
2. Слишком уязвимая механика и слишком рискованная для владельцев кланхоллов, но что-то в ней есть. Надо подумать)
3. Зоны с наиболее «вкусными» мобами и так сейчас находятся под контролем целых кланов. Не считаю, что предложение разнообразит ПвП.