Объясните, зачем нужны уровни Экспедиции в системе, где Экспедиция(!), по сути, временное образование для путешествия на Северный Материк, на котором и произойдет воссоединение рас в формате Фракции, которая не предполагает деления внутри на Экспедиции? :)
Аттракцион катание на котором приносит удовольствие прежде всего, а очки там если и будут в целях то сугубо побочных. Опять вкладываем свои мысли в чужие головы?
Аттракцион, в котором наградой служат очки, а очки нужны для того, чтобы купить следующую бессмысленную «морковку», в сути, довольно простая игровая механика, которую легко создать. И, собственно, неудивительно, что если она тебя устраивает, то текст о PENS не впечатлил. Все сходится. Опять. :)
рассуждения выглядят как попытки натянуть свою систему предпочтений на всех, со ссылками на свои же анализы
Именно так. «Я тут подумал… а ещё, вчера у меня тоже было две мысли, которые не противоречат сегодняшней — так что всё сходится! Вот и Вася с соседнего подъезда подтверждает, значит это верно для всех и каждого.»
Да на здоровье, никто не заставляет верить, но вера или неверие — не предмет дискуссии, вообще-то.
Да я в общем то и не собирался. Высказал набор претензий к обоснованности предъявляемой системы, который кто то принял за непонимание, что в предыдущем комменте и уточнилось. Все хорошо.
Мне вот другое интересно — по какому поводу торжества и ехидство?
По поводу пятницы и динозавровых ассоциаций в статье. Я то к аттракционам отношусь неплохо. Посему грусть-тоску готов разделить разве что на части. Вот и вспомнил картинку.
О самих Пользовательских Фракциях в обновлении ни слова, зато ключевой особенностью вехового обновления стали гильдии. И это, как мне кажется, явный сигнал.
Сами пользовательские фракции на Корее давно есть. У нас не вводят по причине некоей «недоработанности». Так что непонятно почему в статье гильдии противопоставляются фракциям. Это разные контенты.
Компетентность. Здесь очень важна способность игры подстроиться под твой уровень компетентности или заинтересовать тебя настолько (т.е. какой то другой уже фактор), что ты постараешься выйти на нужный в игре уровень компетентности.
Автономия. Хороша как приправа к блюду, но не как замена его. Хорошо, когда ты видишь что-то интересное в стороне от своей основной цели и можешь пойти посмотреть и даже сменить цель на новую. Плохо, когда у тебя нет цели и ты болтаешься везде, пытаясь случайно нарваться на интересное.
Связь с людьми. Фактор не для всех, хоть и пытаются представить так, как будто он нужен всем, но не осознано.
Из всех трех мне интересен только первый в измененной формулировке (игра должна подстраиваться под меня и грузить меня столько сколько мне надо, причем я сам не знаю сколько надо и это надо все время меняется). Пока этого особо не наблюдается, игры предпочитают не подстраиваться, а найти уровень компетентности большинства (все ниже и ниже), что не особо помогает играм.
А раз все три фактора мимо, должны быть еще мотивации играть.
Написано вроде даже наукообразно, но вот чего не хватает для нормального восприятия так это конкретных ретроспективных примеров с последующим анализом показателей. (т.е. например игра ИВ удовлетворяет таких то пенсов, не удовлетворяет таких то и поэтому ее развитие идет с такими то проблемамами после исправления которых ее развитие выросло, а игра старкрафт 2 не удовлетворяет таким то пенсам в результате чего ее уже давно забыли и.т.д.) (все названия придуманы и их совпадение с реальностью случайно)
Без этого для тех, кого все эти вещи «не торкают» рассуждения выглядят как попытки натянуть свою систему предпочтений на всех, со ссылками на свои же анализы да еще и без конкретики.
Опыты кстати повторялись независимыми испытателями? Или только автором?
Тогда в чем принципиальная разница между Аллодами и СФ? В том что в Аллодах в изначальную концепцию не заложили столько инструментов для доната и возможностей искусственных ограничений как в СФ? Для меня разница между Аллодами и СФ заключается в графическом движке и пейвольном конструкторе. Просто в Аллодах пейволлы костылями лепили к тому что было, а в СФ они основа гемплея.
Ну, вот говорю же — все сходится. :)
Простите, что? :)
По поводу пятницы и динозавровых ассоциаций в статье. Я то к аттракционам отношусь неплохо. Посему грусть-тоску готов разделить разве что на части. Вот и вспомнил картинку.
Митьки никого не хотя победить.
Мне вот другое интересно — по какому поводу торжества и ехидство? Кого победили? Чего добились?
Привет от млекопитающих ;_)
Автономия. Хороша как приправа к блюду, но не как замена его. Хорошо, когда ты видишь что-то интересное в стороне от своей основной цели и можешь пойти посмотреть и даже сменить цель на новую. Плохо, когда у тебя нет цели и ты болтаешься везде, пытаясь случайно нарваться на интересное.
Связь с людьми. Фактор не для всех, хоть и пытаются представить так, как будто он нужен всем, но не осознано.
Из всех трех мне интересен только первый в измененной формулировке (игра должна подстраиваться под меня и грузить меня столько сколько мне надо, причем я сам не знаю сколько надо и это надо все время меняется). Пока этого особо не наблюдается, игры предпочитают не подстраиваться, а найти уровень компетентности большинства (все ниже и ниже), что не особо помогает играм.
А раз все три фактора мимо, должны быть еще мотивации играть.
Без этого для тех, кого все эти вещи «не торкают» рассуждения выглядят как попытки натянуть свою систему предпочтений на всех, со ссылками на свои же анализы да еще и без конкретики.
Опыты кстати повторялись независимыми испытателями? Или только автором?