avatar
От RMT мимо кассы разработчика — никакого. Сейчас единственный легальный RMT — это промежуточная валюта типа плекса Евы. Игрокам, конечно, такое положение вещей не всем по душе, ибо выводить плекс из игры в реальные деньги нельзя. Легально, само собой.

Но обращу внимание — Orgota мечтает о легальной оплате услуг между игроками реальными деньгами, с комиссией в пользу разработчика, естественно, иначе разрешения на это явно не будет. Сейчас это невозможно по причине полного отсутствия законодательной базы. Не отсутствие разрешения чего-либо в EULA конкретной игры, а отсутствие законов конкретных стран а лучше даже международных законов.

Сейчас пока в отношении игр есть разве что законы относительно киберспорта, и то, далеко не везде, и в основном в зачаточном состоянии.
avatar
Все игры ежедневно поставляют данные о поведении игроков. Если разрабатывается не первая игра, статистика у разработчиков уже есть. Даже если цифры оберегаются как коммерческая тайна, отдельные данные наверняка выкладываются в общий доступ. Бартл тоже не с потолка брал свои проценты, а из собственнонаписанной игры.
разработчику проще ориентироваться на себя.
В идеале игру надо делать для себя, а потом искать единомышленников :)
avatar
А разработчикам какой прок от РМТ между игроками? Механика может и имеет право на существование, но разве она поможет в финансировании игры? А если нет — к чему она вообще?
avatar
Повторюсь — да кто бы спорил. Всё так. Даже клоун в перьях воспринимался бы по другому если бы встретив его ты бы точно знал что он свои перья старательно крафтил или выбивал.

Есть правда один нюанс касаемо примитивности такого способа монетизации. Обрати внимание, мы сейчас говорим об игре В РАЗРАБОТКЕ. Насколько мне известно, что AoC будет на подписке, что в SC не будет продаж кораблей после запуска мира. Так ли это будет, не скатятся ли они потом «на тёмную сторону» — увидим. Но сейчас то речь о РАЗРАБОТКЕ. Подписку то не возьмёшь. И вот что делать? Как получить финансирование? Что такое можно предложить будущим игрокам?
avatar
Я почти уверен, что у них тоже нет никакой полезной статистики. Если, конечно, не существует какой-то особый ресурс, где раздают статистику «чего хотят игроки» только разрабам. ^_^

А у разрабов нет особо вариантов. Поиск ядерной аудитории, как не крути, — тыкание пальцем в небо с некоторыми поправками на полушарие, как мне кажется.) Так что, как по мне, разработчику проще ориентироваться на себя.
avatar
Кто-то копал руду, кто то охотился на животных и сдирал шкуры, кто-то все это обрабатывал, куда-то все это везли и в конце-концов в игре появилась готовая вещь, которую и купил донатор.
Есть пара минусов:
1. Оплата через РМТ за готовую вещь проходит вне игры. С точки зрения экономики один игрок подарил вещь другому. Не другу, не соклановцу, а левому товарищу. Рассчитывали ли разработчики экономику с учётом таких вывертов?
2. Вещь, купленная игроком, может быть более мощной, чем доступные аналоги на его уровне. Включили ли разработчики в баланс игры таких акселератов?
даже в случае с продажей… предметов, обладающих одинаковыми параметрами предметами, с полученными в игре — баланс в игре нарушается!
avatar
Монополия M$ во всей красе!((
avatar
Я бы на такое и трех рублей не потратил, поэтому не знаю на что и главное на кого рассчитывают разработчики, выставляющие яркую хрень в своих магазинах.
Значит, большая масса игроков не похожи на тебя. У разработчиков есть статистика, а у тебя нет.
Например, геймдизайнеры часто ошибаются, когда сами решают, что понравится игроку, а что нет. Потому что такие выводы следует делать из накопленных статистических данных о поведении игроков, а не из головы одного разработчика.
avatar
Пейтувин, не пейтувин — вещи из игрового магазина одинаковое гавно, портящее экономику, социальное взаимодействие, атмосферу и внешний вид игры.
Игровой магазин всегда делает ММОРПГ примитивней. Игровой баланс всегда нарушается. По тому, что игровой баланс — это не равенство сил в боевке, а прежде всего баланс между разными профессиями, видами деятельности игроков в ММОРПГ.
В хорошей ММОРПГ у игроков должно быть много занятий: копать руду, охотиться, торговать, заниматься земледелием, ремесленничать, исследовать, путешествовать — и все эти занятия так или иначе завязаны на экономику. Даже ПвП в нормальном ММОРПГ завязано на экономику. Экономику же убивают вещи из игрового магазина. Не обязательно полностью убивают, но то, что делают ее беднее — это совершенно точно.
.
Вещи из игрового магазина всю ММОРПГ в целом делают беднее и примитивнее. Нет экономики — нет развитого социального взаимодействия. Игра разваливается на отдельные кооперативные инстансы, в которых малюсенькие компании друзей чем-то там в своем уголке занимаются в отрыве от всего остального мира игры. Если кто-то там что то сажает или выращивает или строит — то только «для красоты». Сражаться — не из-за чего. Нет экономики — контролировать территории смысла нет, налогов с них не получишь. Даже воровать и грабить смысла нет.
.
Остается только заниматься ПвП ради рейтингов, победы на батлграундах и прочей ерунды, которой вполне можно заняться в любом слешере/шутере средней паршивости. И что — вот это аркадоподобное ММО — идеал игры? Главное в ММО — справедливая боевка, а в остальном — хоть трава не расти? Вы в ММО хотите играть или в слешер под логотипом ММО? Если в ММО — так нужно думать не только о балансе сил в боевке, который «не нарушают вещи из магазина".
avatar
Вещь, купленная через РМТ у другого игрока, появилась в игре игровым способом. Один игрок собрал в ММО ресурсы, другой игрок — скрафтил и только третий купил.
О том, что такая вещь — появилась в игре геймплейным способом — и спорить не нужно, это очевидный, голый «медицинский» факт.
.
Вещь, возникшая в готовом виде в игровом магазине, так же очевидно, появилась в игре не игровым способом.
.
Теперь смотрим на вред, который принесли игре первая и вторая вещь. Какая нанесла больше ущерба игровому процессу? Сравниваем:
.
1. Вещь, полученная через РМТ, была изготовлена в игре. Кто-то собирал для нее ресурсы, кто-то ее крафтил, кто-то — продавал на рынке. Происходили игровые процессы — разветвленные взаимодействия как между игроком и игрой, так и между игроками. Было и ПвЕ взаимодействие и социальное и экономическое. Кто-то копал руду, кто то охотился на животных и сдирал шкуры, кто-то все это обрабатывал, куда-то все это везли и в конце-концов в игре появилась готовая вещь, которую и купил донатор. Донатор, кстати, своим реальным баблом еще и подстегнул экономику, дал больше стимулов охотиться, крафтить, продавать.
Мы видим тут яркий и интересный контент.
.
2. Вещь, купленная в игровом магазине, просто появилась из ниоткуда. Никто ничего не собирал, ни крафтил, ни вез, ни торговал. Просто пришел донатор и купил готовое у разработчиков. Социального взаимодействия между игроками тут — ноль. Нового контента — ноль. Ни сборщики ресурсов ни крафтеры — ну нифига от этого не получили, кроме ощущения не нужности и ущербности своих игровых занятий.
.
Теперь давайте подытожим, что приносит больше вреда игре — РМТ или игровой магазин? Кто что думает?
.
Вторая сторона вопроса:
Когда люди спорят — влияет или нет вещь из магазина на «игровой баланс». Они делают акцент только на — боевке, балансе игроков в ПвП, ну и, может быть, на скорейшем достижении уровней. И совершенно упускают из вида, что, даже в случае с продажей в игровом магазине предметов, обладающих одинаковыми параметрами предметами, с полученными в игре — баланс в игре нарушается! Страдает экономика, теряют стимулы играть крафтеры, сборщики ресурсов и другие игроки, любящие экономическую деятельность. Просто по тому, что вещи в игре появляются из ниоткуда. И вещи далеко не худшего качества, по тому, что никто не будет покупать худшее за настоящие деньги, когда можно игровым способом получить лучшее.
.
Поэтому я считаю официальное РМТ более прогрессивной системой монетизации игр, чем продажа вещей из игрового магазина. Даже вещей не дающих донатору преимущество по статам хп и прочим характеристикам. По тому, что такие вещи даже если и не нарушают баланс сил в игре (вернее баланс в боевке"), зато подавляют экономику и социальное взаимодействие игроков.
avatar
Когда акцент ставится на пейтувине, я понимаю, что, у того, кто это написал, главное в игре — «боевка.» То есть, самое основное для такого человека, это чтоб в каком то игровом поединке донатор с мечом, купленным за реальные деньги в магазине, не победил игрока, у которого меч получен в игре. Вот если в поединке донатор и бесплатный игрок равны — то больше вообще беспокоиться не о чем. Можно играть!
.
Хочется спросить — Вот, может быть, кроме равенства игроков в поединке, еще есть какие-то значимые параметры для хорошей ММОРПГ? Все же ММОРПГ — это не шутер и не батлрояль. В ней кроме Священного Баланса платного и бесплатного игроков в боевке — еще что-то должно присутствовать? Ну так, с краюшку?
.
Меня мало интересует, если кто-то, с помощью бабла быстрее вскарабкается на сотый левел игры. Мне на левелы вообще наплевать. Во как! Бывает же такое!
Мне наплевать даже на то что топор, купленный в игровом магазине, окажется на 0,5 процентов сильнее топора, полученного в игре. И это не по тому, что я за пейтувин, или против пейтувина. Для меня это просто не особо значимые вещи.
.
Давайте может выйдем за рамки игровой площадки и порассуждаем о ММОРПГ, как о полноценном виртуальном мире? О мире, в котором осуществимы множество самых разных вариантов событий. О мире с политикой, экономикой, биомами. О лендлордах и вольных городах с избираемыми мерами и шерифами. О налогах и правовых системах. О стратегических маневрах войск и найме подкреплений.
.
Я уверен, что в таком развитом мире 0,5 процентов платного топора уже не будут иметь такого всеохватывающего и решающего значения, как в примитивных а-ля батлрояль игрушках. Хотя бы просто по тому, что когда ты столкнешься с сотней человек, вооруженных обычными топорами, твои 0,5 процентов уже не будут столь важны)))
.
Ну как то давайте перейдем на уровень выше. А на таком уровне ужасный пейтувин не так страшен. Огромное количество реального бабла растворялось в ЕВе и за реальное бабло еще никто не стал повелителем вселенной Евы. По тому, что в сложной глубокой игре бабло и ваш пейтувин не играет такого решающего и сакрального значения, как в примитивных батлграундных ММО.
.
Я не за пейтувин. Просто мы говорим о разных вещах. Я — об огромном виртуальном мире, который мне хотелось бы увидеть в ММОРПГ. 0,5 процентов платного топора — не главная проблема для такого мира.
avatar
Могу сказать про свое отношение к «скинам», «шкуркам» и прочей косметике. Хоть это и не нарушает священный баланс в игре, зато это просто тупо и примитивно. Я бы ни за что не стал втыкать себе в зад какие-то яркие перья, купленные в игровом магазине, и носиться в таком виде по игре. Я искренне не понимаю людей, которые это покупают. Я бы на такое и трех рублей не потратил, поэтому не знаю на что и главное на кого рассчитывают разработчики, выставляющие яркую хрень в своих магазинах.
.
Есть конечно косметика, которая не убивает атмосферу игрового мира и не делает из тебя шута горохового, но по моим наблюдениям — таковой явное меньшинство. Я могу вспомнить только «эффект старого, проржавевшего, со следами шрапнели» корпуса космического корабля из Евы (предлагали такое разрабы). И то, такой вид должен иметь только старый корабль, на котором ты уже достаточное время полетал в космосе. Корабль ветеран. А если ты в первый раз выводишь этот корабль из дока и у него такой вид — ну это опять шутовство. То есть разработчики все равно должны контролировать внешний вид значимых игровых объектов, так чтобы они соответствовали атмосфере игры и были бы логически связаны с игровыми процессами. А это означает, что эффект старого корабля должен появляться у старого корабля, то есть игровым способом, а не просто покупаться в магазине.
.
Я считаю, что продажа косметики — это крайне примитивный способ монетизации игры. Превратить свою собственную игру в яркий балаган, а игроков — в клоунов, зато заработать на этом деньжишко — ну это не самый достойный способ заработка, я считаю.
.
Зато игровой баланс сохраняется. Этот «игровой баланс» — священная корова для очень многих игроков, которые ради него готовы пожертвовать и атмосферой игры и вообще всем на свете, лишь бы топор у орка не бил на 0,5 процентов сильнее, чем меч у эльфа. «Не может игрок купить в игровом магазине топор на 0,5 процентов сильнее того, что в игре — значит не пей ту вин. А не пей ту вин — значит все хорошо. „
.
Я же не могу воспринимать игру, как спортивную площадку. Для меня все не заканчивается балансом классов. Поэтому лично для меня лучше, когда лендлорд оплачивает суровому наемнику охрану замка настоящими деньгами, чем когда один яркий клоун, с колуном, купленным в игрошопе, в три человеческих роста, бьет другого яркого клоуна с таким же купленным мечом, с выписанным святящимися рунами по самое немогу. В одном случае — я вижу средневековый мир, с баронами, наемниками, экономикой, политикой — а в другом — цирк.
avatar
единственно что сказать в защиту p2w — не всегда наличие *преимущества* в магазине превращает игру из f2p в p2w.

можно привести конкретные примеры — R2 online в те времена когда я в нее играл, в шопе были необходимые каждому предметы — премиум, маунт, расходка и т.д., но у всех у них было 1 свойство, их требовалось конечное количество и они прямо не улучшали персонажа, а из-за того что донаторы по прежнему желали покупать преимущество они заваливали рынок шоп предметами и в игре наблюдалось редчайшее явление — дефляция, игровое золото дорожало относительно рубля!!! накопления люди держали в игровой валюте, а не трансформировали его в шоп или его аналог привязанный к рублю.

второй пример тоже забавный — титан сидж, в своем игровом магазине имел вагон *улучшалок* недоступных игровым путем для 99% игроков, но из-за того что топкланами это добывалось в приличных количествах игровым путем и поставлялось на аукцион, на рынке всегда было предложение и дешевле, и за игровую валюту, хотя первый взгляд на шоп создавал картину махровейшего доната.

я принципиально не рассматриваю влияние p2w потому как считаю, что его нельзя избежать в принципе, в любой игре, всегда можно купить драйверов, прокачку, саппорт и т.д., миллион способов, даже если в игре вообще все гвоздями приколочено к персонажу.
avatar
Ты, главное, скажи — зачем всё это танкуешь?
Я не танкую, у меня к подобным категоричным утверждениям вопросы на которые внятного ответа нет. И ещё мне не интересно молча ставить минуса, как тут у некоторых принято.
Ты действительно не считаешь, что без всего этого бреда, если бы мы платили просто за игровой процесс, было бы лучше?
Не надо выставлять меня идиотом. Заметь, я не полез в мега-дискуссию про то что пейтувин описанный в EULA решает все проблемы. И в обсуждение счастливого симбиоза донатеров и аниматоров. Что там обсуждать то?
Ясен пень, я с тобой согласен. Было бы лучше. Но я задаю вопрос — как собрать деньги на создание (пока даже не на поддержание) такого мира? А мне в ответ мантра про некую бизнес-модель и инвесторов. Т.е. сферический конь в вакууме. Такой ответ я понимаю как «никак». Никак не создать такой мир. Нет в природе инвесторов которым наплевать на прибыль и при этом не наплевать на геймплей ммозговедов. Именно поэтому я воспринимаю продажу косметики как минимальное зло без которого студия решившая обойтись без крупного издателя (т.е. заранее исключившая заведомо проигрышный вариант) не получит РЕАЛЬНУЮ возможность создать задуманный ею мир.

Если произойдёт чудо и возникнут классические ММО игры, созданные и живущие без любых транзакций кроме подписки и способные как-то выжить в современном мире, вот тогда будет о чём говорить.
avatar
Как любая внутриигровая сущность, которая появилась в игре из воздуха без всяких игровых усилий и механик.

Ты, главное, скажи — зачем всё это танкуешь? Ну, вот какой смысл? Ты действительно не считаешь, что было бы лучше, если бы мы платили просто за игровой процесс, без всего этого бреда?
avatar
У меня под 7-кой клиент не мог подключиться к серверу, хотя в начале года спокойно работал. Тот же клиент скопированный в 10-ку подключился без проблем.
avatar
а у меня не получилось попасть в бету, т.к. DU поддерживает только WIN 10, при попытке установки под WIn7 не встал античит из пакета установки, поэтому прежде чем покупать и оплачивать рекомендую попробовать установить клиента…
avatar
И как шкурки маунтов запейтувинили AoC?
avatar
Вот только EULA завода запрещает иметь стороннего водителя, неважно, с оплатой он тебя катает или нет, поймают на том, что не ты за рулем — машину отбирают.
avatar
Я не знаю ни одной машины, за которую надо было бы платить, чтобы на ней НЕ ездить.
Любая пафосная повозка, смысл в которой один — статус владельца. Будешь на ней много ездить значит быстро её «протрёшь» и вообще потом фиг кому продашь. Как золотой телевизор из анекдота — «его не смотреть, его показывать надо»)