avatar
ААА!!! Я рыдаю! 8_))
avatar
Перефразируя:

«С одной стороны правы те, кто говорит, что раз в футболе невозможно избавиться от нарушений правил и даже элементов коррупции в виде договорных матчей, с этим нужно смириться и как-то это принять как существующую реальность, перестать штрафовать, исключать, а попробовать дать возможность всем на этом заработать.

Гол из офсайда? Игру ненадолго останавливают. На табло виден аукцион, где болельщики тех, кому забили гол, скидываются на то, что офсайд был, а болельщики тех, кто гол забил, голосуют рублём за то, что „никакого офсайда не было!“, к делу также подключаются спонсоры команд, да и сами футболисты.

После стремительного взлёта ставок, получившие гол из оффсайда махнули рукой со словами „да чёрт с ними, они всё равно играть не умеют, отыграемся скиллом“, но их капитан тут же был сбит грубым подкатом сзади. Красная карточка была заблокирована чьей-то Master Card, все пожали плечами, сказали друг другу „мы знали, на что шли, в этой игре без нарушений не бывает“ и продолжили вдесятером, потому что у спонсоров не хватило то ли денег, то ли уверенности в победе оплатить замену игрока, а капитан не смог подняться.

В этот момент на поле вбежал какой-то левый чувак. Он резво подхватил мяч, пользуясь замешатальством команды, оставшейся вдесятером, сделал несколько эффектных финтов и точно ударил в девятку. Трибуны погрузились в гробовую тишину. Так же быстро игрок подбежал к отдыхавшему под штангой своих ворот упитанному мужчине, которому некогда было играть, а прямо сейчас он говорил по телефону. Все понимали — перед ними уважаемый человек. Наконец он закончил, драйвер снял свою майку с седьмым номером и передал его упитанному уважаемому человеку. Тот лениво побежал к линии углового, а трибуны поняли, что теперь можно ликовать. Болельщики разразились радостными воплями, а седьмой номер, с трудом натянув футболку, лениво изображал радость от забитого его футболкой гола.

Но сам он был не весел. Звонили из футбольной лиги. Сообщили, что покупать голы у драйверов — незаконно. На этот раз он смог откупиться. Но дальше голы придётся покупать у официальных представителей, которые контролируют табло. Это значительно дороже, зато ты ощущаешь, что тратишь деньги на развитие футбола.»
avatar
с одной стороны старичок оргота абсолютно прав, раз уж невозможно отделить рмт, торговые площадки, вот это вот все, и вообще реальные деньги от игровых чисто физически, с этим нужно смириться и как-то это принять как существующую реальность, хотя бы что бы в этом участвовал не только издатель, но и игроки, сделать сделку равноправной, с другой стороны, желания играть в такие «игры», если их так можно назвать, нет.
avatar
Если разбить профессию на 5 человек, каждый из которых занимался бы отдельной операцией (и прокачивал её), артель была бы равна одному специалисту в текущей версии игры.

Это, конечно, расширит дерево, но, по-моему, создаст другую проблему — разделив одну профессию на пять, каждое направление нужно сделать интересным в плане базового геймплея. А это очень и очень непросто. В Эко и так уже вариантов игровой деятельности значительно больше, чем в большинстве других игр. В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься реальным архитектурным и градостроительным проектированием, которое имеет не только эстетическую, но и функционально-логистическую ценность? В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься конструированием финансово-экономической системы, начиная с изобретения валюты? В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься законотворчеством? В какой ещё коллективной игре вы можете создавать целое государство, как социальный организм? В какой ещё коллективной игре вы можете изобретать целые профессии, вроде придуманного нами «лесника», которому исправно будет платиться зарплата? В какой ещё коллективной игре вы можете создавать сложнейшие квесты, награда за которые не будет рисоваться из воздуха и будет действительно ценной для исполнителя? И это не считая привычных «шахтёр», «производственник», «торговец», «перевозчик», «охотник», «рыбак», «фермер» и так далее.

И ничего из перечисленного за рамками «привычного» не нужно артелям вообще. Вы не можете заставить людей игнорировать все самые интересные механики Эко, если они решили это делать.

Хотя я люблю рассуждать о всяких таких моментах, я не планирую на основе этих рассуждений претендовать на место геймдизайнера проекта. Потому что это куда более комплексная работа, только этап исследования которой должен занять многие месяцы и разбор сотен конкретных случаев. Поэтому я предпочитаю как можно меньше отходить от оригинала Эко.

Единственный момент, при котором, как мне кажется, я не создаю каких-то серьёзных изменений в сопряжении механик, это общее время игры и усложнение стандартных вызовов. То есть мы не меняем суть, не создаём новые механики в условиях, когда в стандартной игровой сессии, простите за прямоту — большинство существующих механик попросту не используется. Мы стараемся создать условия, при которых заложенные авторами механики могут реально раскрыться. Именно поэтому, как мне кажется, тот самый «гринд», которым так пугали нас в начале нашего цикла, пока работает очень и очень хорошо. Если вы сейчас, спустя месяц, придёте новичком на наше сервер, вы никуда не опоздаете. По той же причине есть смысл брать дублирующие направления. Есть смысл не только самому добывать, но и закупать. И так далее.

Мне кажется, эксперименты логично вести именно в этой области: какими ещё дополнительными общими условиями можно помочь механикам Эко раскрыться. Потому что они вообще не раскрылись. И этот аналог «Teabagging» от Уганды «ради фана», по-моему, отличное тому подтверждение.
avatar
Поставил без колебаний минус, даже понимая, что человек в очередной раз уйдёт в отрицательный баланс. Потому что вот так делать нельзя:

Итак, выиграют:
1. ПвЕ игроки, поскольку они будут бить мобов и продавать лут с них за реальные деньги.
2. Игроки крафтеры, поскольку будут продавать свои изделия за реальные деньги.
3. Игроки торговцы — тут без слов понятно.
4. Экономически продвинутые ПвП игроки — так как будут устраиваться наемниками за реальные деньги и грабить кОрованы с реальными же деньгами.
5. «Киты» — так как будут за деньги удовлетворять свои амбиции в игре.

Представление об игроке, который загружает игру, чтобы зарабатывать себе на прокорм в реальной жизни, а не погрузиться в другой мир, живущий по другим законам, где он будет добиваться чего-то, в том числе и внутриигрового статуса PvE-приключенца, крафтера, торговца, наёмника игровыми усилиями, было бы относительно безобидным, если бы оно внезапно не распространялось на всех PvE-игроков, всех крафтеров, всех торговцев, всех PvP-игроков. А те, кто с таким не согласен, они не PvE-игроки, не крафтеры, не торговцы и не PvP-игроки, они…

Игроки спортсмены, которые хотят чистую победу на ринге, без вмешательства экономики.
avatar
Есть пара минусов

Пара минусов? :) Да их тут сотни, как термитов в прабабушкином комоде, который лучше не открывать, а то развалится. В целом они подробно описаны здесь.

Человек искренне считает, что может выполнять некую работу, на которую его наймёт тот, кто может сам всё сделать за секунду и обойтись на 100% без услуг этого человека. Ну, вот где такое прокатывало? :)
avatar
Добавлю к этому еще идейку — а что если бы в ECO была возможность использовать свои очки работы только в одном станке в один момент времени? Это имитировало бы работу персонажа на станке, не заставляя при этом игрока стоять у станка и скучать (все-таки это игра). Да, ты можешь натыкать своей квалифицированной и не очень работы в верстак, два костра и мельницу, но выполняться она будет в сквозном порядке — сначала вся работа верстака, потом один из костров отработает, потом следующий и в конце мельница. Хорошему промышленнику — владельцу станков — потребуется масса «работников», что и создаст потребность одного игрока в других. А сейчас игрок в соло может иметь и обслуживать огромную фабрику просто овладев профессиями и запася побольше жареной папайи.
avatar
Все игры ежедневно поставляют данные о поведении игроков.

Такие игры поставляют данные о поведении игроков этой конкретной игры, не более того. Все данные игр предоставляли чёткую статистику разработчикам о том, что игроки предпочитают сражаться. А потом появился Minecraft, для которого никакой статистики не существовало.
avatar
Я не танкую, у меня к подобным категоричным утверждениям вопросы на которые внятного ответа нет.

А в чём категоричность утверждения «колесо круглое» или «земля вращается вокруг солнца»? В смысле, чувства кого именно я задеваю, как по мне, элементарным доводом о том, что всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями? Какие у нас, как игроков, здесь возникают фундаментальные разногласия, вокруг которых нужно спорить годами?

Но я задаю вопрос — как собрать деньги на создание (пока даже не на поддержание) такого мира? А мне в ответ мантра про некую бизнес-модель и инвесторов. Т.е. сферический конь в вакууме. Такой ответ я понимаю как «никак».

Вот что ты спрашиваешь одним сообщением выше: «И как шкурки маунтов запейтувинили AoC?». Это твой реальный вопрос. Ты не говоришь, «я понимаю, что это гадость и лучше бы без неё, но...». А было бы неплохо, если ты действительно так считаешь, говорить об этом вслух, потому что так ты бы напоминал разработчикам, что, с твоей точки зрения, как клиента, продавая предметы и преимущества, они отравляют игру.

Заметь — я не прошу тебя не играть, я прошу не объявлять это в качестве нормы, вступая в споры с другими игроками, позиционируя их вообще-то базовое желание видеть нормой настоящую игру без продажи каких-либо преимуществ каким-то новым видном оторванного идеализма. Это не так. И я могу тебе подробно объяснить, почему. Но для начала мне хотелось бы понять, действительно ли для тебя лично игра без продажи преимуществ является базовой нормой.

Да, ты пишешь:

Именно поэтому я воспринимаю продажу косметики как минимальное зло без которого студия решившая обойтись без крупного издателя (т.е. заранее исключившая заведомо проигрышный вариант) не получит РЕАЛЬНУЮ возможность создать задуманный ею мир.

Но «злом» называешь только после обострения разговора. И именно в этом ты, на мой взгляд, не прав. Тебе сказали, что иначе денег не собрать, но это не так. Есть варианты, при которых деньги проще получить, и варианты, при которых их получить сложнее. Получить деньги от продажи преимущества или предмета будет всегда проще, чем от создания процесса, который в глазах игрока ещё должен стать интересным. Что не факт. Если предмет спрятать в лутбокс, используя иррациональность человеческого мышления, так получить деньги ещё проще. И об этом знает любой взрослый человек.

Но я, и, как мне кажется, ты, то есть мы — игроки, заинтересованы в игровом процессе. Чем больше преимуществ, предметов и достижений перемещается из игры в магазин, тем меньше процесса остаётся. Разработчики и инвесторы при этом, как люди рискующие, заинтересованы в снижении рисков. И, перемещая предметы из игрового процесса в магазин, хотя лучше, конечно, в лутбокс, они эти риски снижают. Кроме одного — быть непонятыми клиентами. И как только они видят в глазах игроков понимание, они продолжают, уже не соглашаясь на меньшее. Норма сместилась. Ты потерял часть игрового процесса, они снизили риски. Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?

Но если бы всё было так просто, мы получали бы только постоянное ухудшение собственных позиций. На каком-то этапе это происходило, когда была иллюзия получения в обмен игр, и пока не накопился реальный опыт того, что, увы, можно было понять и так — вкладываются в то, что приносит деньги. И в этот момент маятник начал разворачиваться. Но маятник — это не какой-то предмет. Это сумма мнений игроков (клиентов) о норме. Именно на этом фоне стартует Ashes of Creation с лозунгом «Никакого пейтувина», несмотря на то, что пейтувин сам по себе намного менее рискованная штука. И, уверяю тебя, все инвесторы поэтому руками и ногами за пейтувин. И деньги на него получить ещё проще, чем деньги на игру, в которой продаются только шкурки, помятуя известную мантру авторов BDO. Но вот клиенты, попробовав на практике, перестали считать это нормой.
avatar
Самодостаточность артелей натолкнула меня на мысль об усложнении профессий в стиле средневековых цехов. Если разбить профессию на 5 человек, каждый из которых занимался бы отдельной операцией (и прокачивал её), артель была бы равна одному специалисту в текущей версии игры. Например, один качает рубку деревьев, второй — транспортировку и укладку, третий — первичную обработку, четвёртый — изготовление деревянных заготовок и т.д. Но тогда потребуется 5*(кол-во профессий) игроков, либо некоторые артели будут брать по две профессии, как сейчас делает единичный игрок.
Интересно, были ли игры с подобной схемой?
avatar
Артель — это группа друзей, создающая замкнутую самодостаточную систему со свободным обменом товарами и достижениями. Именно в этом месте концепция Эко серьёзно проваливается. Друзьям не нужна ни валюта, ни магазины, потому что обмен между ними происходит через расшаренные склады. Друзьям не нужны законы — их нормы и порицание за отклонение от норм вырабатывается на межличностном уровне. Друзьям невыгодно включать в свои производственные цепочки посторонних людей, в которых они не уверены, поэтому они стремятся создавать полностью автономные игровые коллективы, «соревнуясь» в эффективности и упарывании с такими же артелями, или, что совсем уж смешно, с небольшими группами / одиночками. Из-за сравнительно небольшого технологического дерева Eco, даже на High Collaboration такие полностью независимые артели могут быть представлены компанией из четырёх-пяти друзей. И нет вообще никаких стимулов такому объединению обращать внимание на других игроков.

Что мы получили в качестве стимула для объединения: «для крафта странички профессии второй эпохи нужен специальный предмет — замок второго уровня. Он делается из пятых модулей всех профессий первой эпохи». Если представить, что в игре все в плане отношений равноудалены — всё хорошо и способствует объединению, сближению через необходимость друг в друге. Если всё же учесть наличие артелей, это нововведение добавляет им аргументов действовать именно так, как они действуют, и блокирует небольшие коллективы / одиночек. Потому что тем, кроме просьбы смилостивиться над ними, предложить артели нечего. Думаю, подкуп произошёл не без этого фактора.

Казалось бы — ну, это ведь обычные гильдии, что такого? Гильдии и должны получать преимущество, затрачивая силы на создание и удержание коллектива. Но из-за камерности технологического дерева, детских базовых рейтов и мизерных сроков игры, поддержание артели реально не представляет никакой сложности. Ровно наоборот — сложность представляет добровольный отказ от таких отношений, что, например, делаем мы с тобой ради того, чтобы любой другой человек мог включиться в общую экономическую и политическую систему.

Если Эко — это игра о том, как прийти вчетвером, накрыть технологическое дерево и побыстрее сбить метеорит, большинство механик этой игры кажутся не просто бесполезными, а мешающими этой цели. Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты — всё это спроектировано для большого открытого сообщества и не нужно замкнутой артели друзей совершенно. Тратить на это время, значит, просто тормозить себя. Ради чего? Только ради того, чтобы увидеть, как работает Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты. То есть сама Эко в принципе.
avatar
Вообще я предпочитаю играть со старта, скорее всего потому, что именно в этот момент темп освоения контента для меня оптимальный. Ты не проскакиваешь локации, потому что они уже упрощены до предела, и не ощущаешь себя единственным посетителем полузаброшенного музея, пока не доберешься до актуальных уровней (привет, ВоВ), до которых нужно еще добраться, не потеряв интереса к игре. Сам игровой процесс тоже может быть настолько перекроен в течении жизни игры, что новичку, не игравшему в предыдущие версии, в нем будет в нем очень тяжело разобраться (а так у меня было с Айоном).

Ещё один момент, который может помешать мне надолго задержаться в игре — отсутствие подходящих по стилю игровых сообществ. Часто наблюдала, что в долго живущей игре остается несколько активно борющихся за власть гильдий, а остальные превращаются в небольшие группы друзей, которые вечерами собираются в дискорде поболтать. Присоединяться к первым без опыта игры как-то некомфортно, а со вторыми мне хронически не везет и они обычно распускаются в течении месяца после моего вступления. При игре со старта (если не игры. то хотя бы сервера) с этим как-то проще.

Но в любом случае, все эти моменты выясняются уже по факту, когда попробовал поиграть. Если уж что и может меня прям со старта отвернуть, так это только какие-нибудь технические проблемы.
avatar
В итоге, по-моему, нововведения со страничками не служили объединению игроков, а наоборот — усилили артели и их влияние на жизнь остальных.
Развей мысль, пожалуйста. Артель и есть объединение игроков. Разве нет?
avatar
Энтропия — это казино. Казино имеют право на существование, но как и положено в казино — большинство игроков деньги несут в казино, а не из него.
avatar
Прекрасная статья.
Мне кажется что название артели было выбрано не случайно, и это изначально был хитрый план. Ради фана, да.
avatar
Я не сильно разбираюсь в этом вопросе, но всё же 9k моделей в сцене современной игры мне не кажутся каким-то непереносимым ужасом для современных компьютеров, особенно в пустом чёрном вакууме. По сравнению с тем же Camelot Unchained, демонстрирующим больше трёх тысяч персонажей, анимация которых явно сложнее анимации космических кораблей, при этом персонажи эти находятся на опушке настоящего леса, где каждое дерево или камень — тоже модель, и все вместе они отбрасывают тени на неровные поверхности и друг на друга, ситуация в EVE кажется куда проще. Но могу ошибаться.

Я также не понимаю, почему бы не использовать давнешнюю систему упрощения моделей (LOD) на определённом расстоянии от игрока, когда модель, собственно, по размерам превращается в небольшую кучку пикселей, особенно, опять же, на космических расстояниях Евы, или вовсе скрывать модели «в темноте» при определённом расстоянии.

Просто сам подход «вы можете в нашей 3D MMO отключить графику» мне кажется какой-то капитуляцией перед взятыми на себя задачами представить игровой мир в графическом исполнении.
avatar
Очень интересно. Спасибо. Я тоже был бы в растерянности от такого переворота с подкупом, но, думаю, остался хотя бы ради того, чтобы посмотреть, чем всё закончится для продавшихся. Хотя мотиваций вкладываться в игру и быть её активным участником явно поубавилось бы. С другой стороны, ну, вот опять же — краткосрочность здесь играет явно в минус. Никаких особых последствий для таких действий не дождёшься.

Что до возмущений игроков по поводу того, что им приходится идти на поклон, и почему вообще это возмущение возникает. Из описанного следует, что в вашем мире была слабо развита экономика, как система формальных взаимовыгодных отношений. И все проблемы с валютой, с тем, что группы игроков делают буквально «одолжение» кому-то, создавая эти странички, не являясь заинтересованной стороной в услугах других игроков, как раз происходят из проблемы самодостаточных артелей, по-моему. Эти люди реально не заинтересованы ни в единой валюте, ни в развитой свободной экономике, имея всё необходимое в рамках своей компании. Если прибавить к этому относительную лёгкость добычи всего, получаем картину, в которой любой даже небольшой, но активный «междусобойчик» может подчинить себе всех забавы ради, ни в чём от тех, кого подчинил, от их бойкота или ухода, не нуждаясь.

В итоге, по-моему, нововведения со страничками не служили объединению игроков, а наоборот — усилили артели и их влияние на жизнь остальных.
avatar
Принимать законы никто не спешил, да и я не чувствовал в этом необходимости. Игроки опытные, ерундой не занимаются, в большинстве своём убирают ветки и пни даже без закона. Делать очередной банальный закон «срубил дерево — заплатил налог, вырубил пенёк — получил деньги обратно» никому не хотелось. Выборные должности тоже создавать не торопились.
Nuff said :)

Игроки опытные, всё сами знают — но почему-то очень быстро всё встало колом.
avatar
Тогда ходили страшилки, что она инфу сливает. Ну и старое доброе правило — до первого сервис-пака винду не ставить, ибо глючная. А семерка уже обкатанная и зарекомендовала себя.
avatar
Так как я большой любитель коллекционировать, я всегда сталкивался с одной единственной проблемой — Невозможность получить ни каким способом что либо из-за нового аддона, патча, пре-патча (Я уже не говорю про временные акции в ТЕСО, где за доллары продавали сенчей, ограниченное по времени). В ММО всегда был такой контент как всевозможные маунты, петы, сеты, и просто косметические вещи. И меня всегда огорчало отсутствие возможности добычи любой вещи в игре, так как её просто напросто «выпилили» из игры. Я понимаю что весь смысл в обладании уникальной вещью или маунтом которого нет у других. Но почему нельзя просто убрать эти вещи в «труднодоступный пул» контент?
Как я уже давно говорил эту фразу — «Я хочу добывать ВСЕХ маунтов, петов, костюмы, которые есть в игре! Разработчики должны «продавать» время для добычи этих эксклюзивных предметов.»