Разработчики берут свой процент за посредничество, разумеется. Если купить за реальную валюту игровую вещь можно будет легально, то никто не будет запариваться с поиском сомнительных левых сайтов-обменников, чтоб сэкономить 5 % от суммы. Я бы точно не стал.
.
Что лучше — воспользоваться удобным сервисом, организованным прямо на сайте разработчиков, где у тебя есть железные гарантии, что тебя не кинут с деньгами или копаться в интернете в поисках каких-то левых мутных сайтов, где тебя к тому же могут лохануть? И каким хитрозадым нужно быть, чтоб ради пяти-дести процентов подвергать всю покупку риску?
.
Где лучше обменивать деньги — в проверенном и сертифицированном обменнике с банковской лицензией, или в подворотне у какого-то подозрительного типа?
Предлагаю всё же отмотать назад — туда, где вы сделали ни на чём не основанное предположение о том, что написавший своё мнение человек не выбирался за пределы «нуболоки», и признать, что так не стоит делать.
Игроки евы закономерно крутят пальцем у виска, ещё «10-15 лет качать навыки» (которые, ага, дают вкусные бонусы) — нам многим уже за 40. В еве девы этот момент в своё время таки осмыслили и обошли.
На ив ру коме тема этого проекта жива. Не то что бы кипит, но некий интерес вызывает. Однако, имхо, крупный заезд в проект будет только после успешного релиза.
Оплата через РМТ за готовую вещь проходит вне игры.
1. Да, у РМТ есть один минус — вещь покупается донатором неигровым способом, за реальные деньги, а не игровую валюту. Зато все остальные процессы — проходят в игре. Игровым способом добываются ресурсы для вещи, вещь изготавливает игрок крафтер, вещь продается на внутриигровом рынке. То есть, из игры торчит только кончик цепочки всех процессов, происходящих с вещью. А вся остальная цепочка — в игре.
.
В случае с игровым магазином — все проходит вне игры. Вся цепочка процессов по созданию и обращению с вещью — находится вне игры. Сбора ресурсов — нет, крафта вещи — нет, торговли между игроками — нет. Просто вещь рисуется и продается донатору.
.
Смотрите, что в таком случае больше вредит игровому миру — когда только часть процессов — вне игры или когда вообще все процессы — вне игры.
.
С точки зрения экономики один игрок подарил вещь другому.
Нет. Создается валюта переходник, вроде той, что есть в Энтропии и с точки зрения экономики происходит именно купля продажа, а не дарение. Валюта переходник циркулирует на внутриигровом рынке, примерно также как и обычная игровая валюта. Донатор покупает у разработчиков валюту, платит ею торговцу за игровой предмет, торговец — платит крафтеру вещи, крафтер — сборщику ресурсов. Выстраивается целая экономическая цепочка.
.
Вещь, купленная игроком, может быть более мощной, чем доступные аналоги на его уровне. Включили ли разработчики в баланс игры таких акселератов?
Рассмотрим обычную игру без РМТ. Точно так же «акселерат» может купить вещи и за обычную игровую валюту. Про какой уровень тут идет речь? Вот один игрок умеет зарабатывать валюту в игре. Обычную игровую валюту. Он хорошо торгует на аукционе, например, и хорошо зарабатывает. Что ему мешает купить за игровую валюту очень мощную и потому очень ценную вещь? Ничто.
Чтобы отключить возможность появления у игрока не подходящей ему «по уровню» вещи — нужно отключить всю экономику игры вообще, ввести привязку предметов, уровни персонажей и прочее дикое ограничение игрового процесса. А стоит ли это того? Вот в чем вопрос. Может лучше позволим новичку владеть неподобающей ему «по статусу» вещью, чем убьем нафиг всю игровую экономику?
.
Мы опять же в чего играем? в ММОРПГ или в аркаду какую? Почему вопрос уровней игроков у нас превалирует над всем остальным контентом игры? Нужно инвалидизировать всю ММОРПГ, ради того только, чтоб новичок Вася не обогнал ненароком «по гиру» и прогрессу в игре старичка Петю?
Сколько типов мобов ты встретил, каких боссов убил? Энгри эфы совсем не то, что древние, а те отличаются от лостов. Для любителей классики есть обычные животные, а за местный колорит отвечают кораптеды.
Экспы пока больше с квестов, чем с гринда и на лут с хайзон ни кто не жаловался. Но если кто-то по привычке предпочитает геноцидить миллион мобов, это не проблема игрового дизайна проекта, это привычки отдельного индивида.
Не вроде, а да. Достаточно уйти с берегов нуболоки, на которых обитают преимущественно Лосты, и вызовов будет достаточно. При чём не обязательно даже доходить до северных территорий, сложность мобов и их ИИ чувствуется уже в 'элитках'. У всех семейств бестиария своё оригинальное поведение, свои сильные и слабые стороны. Но, надо набраться решимости и уйти с берега, если нужен челендж -)
PS у меня как бы то же люди были на плейтесте, а в плюс к тому еще несколько сотен часов в альфе, что бы сложить своё, то же единогласное мненме — Амазон делает годноту.
Когда Киллер убивает Карьериста, тот говорит: «Да вы что?! Это игра про ПВП — меня здесь убивают, нагибают, это нечестно». А когда Киллер убивает другого Карьериста, первый убитый говорит: «Таковы правила игры, это нормально».
Как упомянуто в статье, мы проводили с коллегами, работающими над порталом Мини-Игры Mail.Ru, исследование о предпочтениях игроков. Как выяснилось, большинство разработчиков:
1. Исследователи по Бартлу
2. Хардкорщики по степени вовлечённости в игру
3. Ранние апологеты по принятию инноваций
А игры мы делаем для людей, среди которых большинство:
1. Карьеристы по Бартлу
2. Казуалы по степени вовлечённости в игру
3. Раннее большинство по принятию инноваций
От RMT мимо кассы разработчика — никакого. Сейчас единственный легальный RMT — это промежуточная валюта типа плекса Евы. Игрокам, конечно, такое положение вещей не всем по душе, ибо выводить плекс из игры в реальные деньги нельзя. Легально, само собой.
Но обращу внимание — Orgota мечтает о легальной оплате услуг между игроками реальными деньгами, с комиссией в пользу разработчика, естественно, иначе разрешения на это явно не будет. Сейчас это невозможно по причине полного отсутствия законодательной базы. Не отсутствие разрешения чего-либо в EULA конкретной игры, а отсутствие законов конкретных стран а лучше даже международных законов.
Сейчас пока в отношении игр есть разве что законы относительно киберспорта, и то, далеко не везде, и в основном в зачаточном состоянии.
Все игры ежедневно поставляют данные о поведении игроков. Если разрабатывается не первая игра, статистика у разработчиков уже есть. Даже если цифры оберегаются как коммерческая тайна, отдельные данные наверняка выкладываются в общий доступ. Бартл тоже не с потолка брал свои проценты, а из собственнонаписанной игры.
разработчику проще ориентироваться на себя.
В идеале игру надо делать для себя, а потом искать единомышленников :)
А разработчикам какой прок от РМТ между игроками? Механика может и имеет право на существование, но разве она поможет в финансировании игры? А если нет — к чему она вообще?
Повторюсь — да кто бы спорил. Всё так. Даже клоун в перьях воспринимался бы по другому если бы встретив его ты бы точно знал что он свои перья старательно крафтил или выбивал.
Есть правда один нюанс касаемо примитивности такого способа монетизации. Обрати внимание, мы сейчас говорим об игре В РАЗРАБОТКЕ. Насколько мне известно, что AoC будет на подписке, что в SC не будет продаж кораблей после запуска мира. Так ли это будет, не скатятся ли они потом «на тёмную сторону» — увидим. Но сейчас то речь о РАЗРАБОТКЕ. Подписку то не возьмёшь. И вот что делать? Как получить финансирование? Что такое можно предложить будущим игрокам?
Я почти уверен, что у них тоже нет никакой полезной статистики. Если, конечно, не существует какой-то особый ресурс, где раздают статистику «чего хотят игроки» только разрабам. ^_^
А у разрабов нет особо вариантов. Поиск ядерной аудитории, как не крути, — тыкание пальцем в небо с некоторыми поправками на полушарие, как мне кажется.) Так что, как по мне, разработчику проще ориентироваться на себя.
Кто-то копал руду, кто то охотился на животных и сдирал шкуры, кто-то все это обрабатывал, куда-то все это везли и в конце-концов в игре появилась готовая вещь, которую и купил донатор.
Есть пара минусов:
1. Оплата через РМТ за готовую вещь проходит вне игры. С точки зрения экономики один игрок подарил вещь другому. Не другу, не соклановцу, а левому товарищу. Рассчитывали ли разработчики экономику с учётом таких вывертов?
2. Вещь, купленная игроком, может быть более мощной, чем доступные аналоги на его уровне. Включили ли разработчики в баланс игры таких акселератов?
даже в случае с продажей… предметов, обладающих одинаковыми параметрами предметами, с полученными в игре — баланс в игре нарушается!
.
Что лучше — воспользоваться удобным сервисом, организованным прямо на сайте разработчиков, где у тебя есть железные гарантии, что тебя не кинут с деньгами или копаться в интернете в поисках каких-то левых мутных сайтов, где тебя к тому же могут лохануть? И каким хитрозадым нужно быть, чтоб ради пяти-дести процентов подвергать всю покупку риску?
.
Где лучше обменивать деньги — в проверенном и сертифицированном обменнике с банковской лицензией, или в подворотне у какого-то подозрительного типа?
1. Да, у РМТ есть один минус — вещь покупается донатором неигровым способом, за реальные деньги, а не игровую валюту. Зато все остальные процессы — проходят в игре. Игровым способом добываются ресурсы для вещи, вещь изготавливает игрок крафтер, вещь продается на внутриигровом рынке. То есть, из игры торчит только кончик цепочки всех процессов, происходящих с вещью. А вся остальная цепочка — в игре.
.
В случае с игровым магазином — все проходит вне игры. Вся цепочка процессов по созданию и обращению с вещью — находится вне игры. Сбора ресурсов — нет, крафта вещи — нет, торговли между игроками — нет. Просто вещь рисуется и продается донатору.
.
Смотрите, что в таком случае больше вредит игровому миру — когда только часть процессов — вне игры или когда вообще все процессы — вне игры.
.
Нет. Создается валюта переходник, вроде той, что есть в Энтропии и с точки зрения экономики происходит именно купля продажа, а не дарение. Валюта переходник циркулирует на внутриигровом рынке, примерно также как и обычная игровая валюта. Донатор покупает у разработчиков валюту, платит ею торговцу за игровой предмет, торговец — платит крафтеру вещи, крафтер — сборщику ресурсов. Выстраивается целая экономическая цепочка.
.
Рассмотрим обычную игру без РМТ. Точно так же «акселерат» может купить вещи и за обычную игровую валюту. Про какой уровень тут идет речь? Вот один игрок умеет зарабатывать валюту в игре. Обычную игровую валюту. Он хорошо торгует на аукционе, например, и хорошо зарабатывает. Что ему мешает купить за игровую валюту очень мощную и потому очень ценную вещь? Ничто.
Чтобы отключить возможность появления у игрока не подходящей ему «по уровню» вещи — нужно отключить всю экономику игры вообще, ввести привязку предметов, уровни персонажей и прочее дикое ограничение игрового процесса. А стоит ли это того? Вот в чем вопрос. Может лучше позволим новичку владеть неподобающей ему «по статусу» вещью, чем убьем нафиг всю игровую экономику?
.
Мы опять же в чего играем? в ММОРПГ или в аркаду какую? Почему вопрос уровней игроков у нас превалирует над всем остальным контентом игры? Нужно инвалидизировать всю ММОРПГ, ради того только, чтоб новичок Вася не обогнал ненароком «по гиру» и прогрессу в игре старичка Петю?
Это достаточно далеко от берега, на ваш взгляд?
Экспы пока больше с квестов, чем с гринда и на лут с хайзон ни кто не жаловался. Но если кто-то по привычке предпочитает геноцидить миллион мобов, это не проблема игрового дизайна проекта, это привычки отдельного индивида.
PS у меня как бы то же люди были на плейтесте, а в плюс к тому еще несколько сотен часов в альфе, что бы сложить своё, то же единогласное мненме — Амазон делает годноту.
Хорошая статья и каменты интересные :).
Как упомянуто в статье, мы проводили с коллегами, работающими над порталом Мини-Игры Mail.Ru, исследование о предпочтениях игроков. Как выяснилось, большинство разработчиков:
1. Исследователи по Бартлу
2. Хардкорщики по степени вовлечённости в игру
3. Ранние апологеты по принятию инноваций
А игры мы делаем для людей, среди которых большинство:
1. Карьеристы по Бартлу
2. Казуалы по степени вовлечённости в игру
3. Раннее большинство по принятию инноваций
habr.com/ru/company/mailru/blog/263839/#comment_8519965
Но обращу внимание — Orgota мечтает о легальной оплате услуг между игроками реальными деньгами, с комиссией в пользу разработчика, естественно, иначе разрешения на это явно не будет. Сейчас это невозможно по причине полного отсутствия законодательной базы. Не отсутствие разрешения чего-либо в EULA конкретной игры, а отсутствие законов конкретных стран а лучше даже международных законов.
Сейчас пока в отношении игр есть разве что законы относительно киберспорта, и то, далеко не везде, и в основном в зачаточном состоянии.
В идеале игру надо делать для себя, а потом искать единомышленников :)
Есть правда один нюанс касаемо примитивности такого способа монетизации. Обрати внимание, мы сейчас говорим об игре В РАЗРАБОТКЕ. Насколько мне известно, что AoC будет на подписке, что в SC не будет продаж кораблей после запуска мира. Так ли это будет, не скатятся ли они потом «на тёмную сторону» — увидим. Но сейчас то речь о РАЗРАБОТКЕ. Подписку то не возьмёшь. И вот что делать? Как получить финансирование? Что такое можно предложить будущим игрокам?
А у разрабов нет особо вариантов. Поиск ядерной аудитории, как не крути, — тыкание пальцем в небо с некоторыми поправками на полушарие, как мне кажется.) Так что, как по мне, разработчику проще ориентироваться на себя.
1. Оплата через РМТ за готовую вещь проходит вне игры. С точки зрения экономики один игрок подарил вещь другому. Не другу, не соклановцу, а левому товарищу. Рассчитывали ли разработчики экономику с учётом таких вывертов?
2. Вещь, купленная игроком, может быть более мощной, чем доступные аналоги на его уровне. Включили ли разработчики в баланс игры таких акселератов?