RimWorld forever!
Блин, где бы еще время найти, я даже 1.0 еще не опробовал… Ох, Лошади-людоеды! 8))
ЗЫ. Думал, ты знаешь про температуры в закрытых помещениях… у меня на одной из серий была построена двух-секционная стена, с пустотой, внутри которой гуляли бамалупы… пара минут, и отряд в пару десятков нпадавших (дикарей) превратилс в аппетитные окорочка и ножки Буша, с большой прибылью проданные пролетавшему мимо торговцу редкостями.
беда не в темпе прокачки как таковой, а в количестве контента.
-нужно убить 10 зомби на лвл? — ок
-100? хмм, ну ок
-1000? вы бы их хоть в разные цвета покрасили
-10000? а вы бы лесом не пошли.
линяга славящаяся своим ну очень тяжелым и однообразным гриндом сильно мотивирована открытым пвп, конкуренцией и т.д., убери из нее это и ни 1 придурок не будет бить 1ккк кабанчиков с которых с шансом 0% не выпадает ничего:)
«Бешеный темп прокачки, несоответствие низкой сложности вызовов и реальной способности игроков объединяться в открытом мире» — больные фантазии? Да вроде нет, люди ходили на плейтест и практически единогласно сошлись во мнениях относительно этого. Более того, это было понятно и до плейтеста, просто по курсу, взятому компанией :)
Я извиняюсь, но: «Представьте, что на фоне информации о закрытии Crucible мы наблюдаем очень похожий график падения онлайна в New World. А всё, увиденное в летней демонстрационной сессии, включая бешеный темп прокачки, несоответствие низкой сложности вызовов и реальной способности игроков объединяться в открытом мире, «потребляя контент», указывает на то, что график падения интереса и в случае New World был бы стремительным.» — это чьи-то больные фантазии. Да и с запятыми какая-то бяда… -)
Понял.
Спасибо!
Да, разумным кажется Ваш сценарий. Но, опять же, странно, что разработчики видят по другому картину. Скорее всего, в разрезе 2х недельного жизненного цикла сервера.
Долго и дорого, это примерно с чем сопоставимо: дом, станок, экскаватор?
На Т2, Т3 книги уже дороже, чем Т1?
В стандартной версии игры, чтобы открыть профессию (скажем, выплавку или готовку), нужно скрафтить книгу. Книга делается долго и дорого. Но потом из этой книги можно вырывать странички вообще без затрат времени и ресурсов. Чтобы изучить профессию, каждый игрок должен потратить страничку. Но поскольку странички делаются бесплатно и в неограниченном количестве, это создаёт дисбаланс. Трудился один человек, а все остальные за копейки получают и знания, и клаймы.
На моём сервере это исправлено с помощью изменения рецепта. Тут вместо книги крафтится одна страничка. И если второй человек захочет взять выплавку или просто 5 клаймов, ему нужно тоже потрудиться и собрать ресурсы. Естественно, эти ресурсы становятся заметно более востребованы, и халявы с клаймами больше нет.
Их хотя бы нельзя собирать бесконечно, как золото или ракушки.
Это-то как раз и страшно, как мне кажется. Валюта не имеет ценности сама по себе. Она просто чек того, что считается реальной ценностью: ресурсов, товаров, услуг. Удобная прослойка, которая обеспечивает комфорт обмена реальными ценностями. Это не ещё один элемент экономики, а топливо экономики. Но максимально эффективным топливом валюта остаётся только тогда, когда соответствует текущей массе ценностей. Как только у тебя начинается несоответствие, и, например, товарная масса растёт, а объём валюты — нет, твои деньги сами по себе из топлива превращаются в товар, в предмет, набирающий свою ценность. В таких условиях его лучше придержать, ведь завтра на эту же сумму можно будет купить больше. Но, придерживая валюту, ты выводишь её из процесса, ради которого её и создавали — она из посредника в процессе обмена превращается в предмет потенциального обмена.
Вот почему у монетного двора, как мне кажется, всегда должна оставаться возможность допечатать деньги. Причём желательно делать это примерно с той же плавностью, с какой в экономике появляются новые товары и ресурсы. В случае с публичным доступом к монетному двору, это решается законами и квотами. Они могут устанавливаться на глазок, да, но это всё равно лучше статичной денежной массы, с каждым днём отстающей от того, что представляет реальную ценность.
Если стоит цель сделать деньги, которые каждый сможет себе печатать, то клаймы — не такая уж плохая идея. Их хотя бы нельзя собирать бесконечно, как золото или ракушки. Другое дело, что клаймов поначалу мало, а в конце игры их девать некуда.
Конкретно в этом случае явных признаков махинации я не заметил. Однако, с валютами ещё будет продолжение :)
Думаю, Кио говорил о технической серверной стороне, а не о политической. Как показывает практика, адаптированныебоевые хроники вполне хорошо воспринимаются даже теми, кто не играл.
Игровая механика, я бы сказал, защищает от замещения персональных фантиков персональными игровыми валютами. С помощью того, что Минт не так-то просто скрафтить. А тут, видишь, упростили этот момент — и получилось то, что получилось :)
Идея с валютой за клайм-листы, думаю, связана с попыткой устроить махинацию. Предполагаю, что авторы идеи не разобрались с механикой и считали, что, как в реальной жизни, будут иметь некий золотовалютный-резерв в виде физических предметов, только вместо золота и чужой валюты там будут драгоценные клайм-листы. Игровая механика защищает от такой махинации и гарантированно уничтожает вложенные в создание валюты ресурсы, обеспечивая таким остроумным способом «неприкосновенность» ресурсов, обеспечивающих ценность валюты.
Когда я смотрел список серверов в Дискорде, то заметил, что после выхода 9-ки на Западе появилось много серверов с High Collaboration. Парочка из них даже с пониженными рейтами (х0,6 и х0,8). Раньше в основном были Low-Medium.
basta4ya Они даже не пытаются что-то придумать, просто говорят: доставай кредитку! И кто-то пытается после этого сказать, что это не делает игры хуже =))
Ага, то есть троекратное замедление развития используется. Это хорошо. Может, разработчики прислушаются к этому, если такой подход станет тенденцией.
Замедление развития персонажа, как мне кажется, не менее важно, чем замедление технологического развития. Потому что выполняет те же функции, как и критикуемый многими «гринд» при повышенных рейтах на ресурсы: заставляет больше внимания уделять мелочам, принимать решения, которые действительно оказывают большой эффект в долгосрочной перспективе. Без этого замедления часто любая оптимизация теряет особый смысл — что с ней, что без неё это вопрос нескольких дней.
Я радуюсь распространению замедления, потому что не верю в способность игроков справляться с игровым дизайном лучше разработчиков. Да, благодаря своим серверам, мы можем исправить явные (на наш взгляд) ошибки, что и происходит в случае очень высокой базовой скорости игры, но это всё равно очень далеко от осмысленного дизайна со стороны авторов игры. Поэтому надеюсь на то, что разработчики подхватят идею существенного замедления.
Откровенно говоря, при нынешних базовых темпах игры, я уверен, авторы Эко теряют очень много игроков. Потому что я не представляю, как в стандартном игровом цикле человек с двухчасовым онлайном может не почувствовать себя абсолютно беспомощным слоупоком.
Когда я играл в 8-ке на Штруделе, там были рейты х0,3. Так что да, применял.
Но вообще в 9-ке развитие ограничено не столько базовыми рейтами, сколько количеством ресурсов на книжки. Поэтому изменение рецептов книжек (чтобы одна страничка крафтилась), эпохи и рейты на крафт (в случае ММОзга) влияют на скорость игры значительно больше. Хотя, есть сервера, которые ставят в 10 раз больше опыта на 2-й уровень каждой профессии, тогда тоже заметен более медленный темп игры.
Блин, где бы еще время найти, я даже 1.0 еще не опробовал… Ох, Лошади-людоеды! 8))
ЗЫ. Думал, ты знаешь про температуры в закрытых помещениях… у меня на одной из серий была построена двух-секционная стена, с пустотой, внутри которой гуляли бамалупы… пара минут, и отряд в пару десятков нпадавших (дикарей) превратилс в аппетитные окорочка и ножки Буша, с большой прибылью проданные пролетавшему мимо торговцу редкостями.
-нужно убить 10 зомби на лвл? — ок
-100? хмм, ну ок
-1000? вы бы их хоть в разные цвета покрасили
-10000? а вы бы лесом не пошли.
линяга славящаяся своим ну очень тяжелым и однообразным гриндом сильно мотивирована открытым пвп, конкуренцией и т.д., убери из нее это и ни 1 придурок не будет бить 1ккк кабанчиков с которых с шансом 0% не выпадает ничего:)
Спасибо!
Да, разумным кажется Ваш сценарий. Но, опять же, странно, что разработчики видят по другому картину. Скорее всего, в разрезе 2х недельного жизненного цикла сервера.
Долго и дорого, это примерно с чем сопоставимо: дом, станок, экскаватор?
На Т2, Т3 книги уже дороже, чем Т1?
На моём сервере это исправлено с помощью изменения рецепта. Тут вместо книги крафтится одна страничка. И если второй человек захочет взять выплавку или просто 5 клаймов, ему нужно тоже потрудиться и собрать ресурсы. Естественно, эти ресурсы становятся заметно более востребованы, и халявы с клаймами больше нет.
Это-то как раз и страшно, как мне кажется. Валюта не имеет ценности сама по себе. Она просто чек того, что считается реальной ценностью: ресурсов, товаров, услуг. Удобная прослойка, которая обеспечивает комфорт обмена реальными ценностями. Это не ещё один элемент экономики, а топливо экономики. Но максимально эффективным топливом валюта остаётся только тогда, когда соответствует текущей массе ценностей. Как только у тебя начинается несоответствие, и, например, товарная масса растёт, а объём валюты — нет, твои деньги сами по себе из топлива превращаются в товар, в предмет, набирающий свою ценность. В таких условиях его лучше придержать, ведь завтра на эту же сумму можно будет купить больше. Но, придерживая валюту, ты выводишь её из процесса, ради которого её и создавали — она из посредника в процессе обмена превращается в предмет потенциального обмена.
Вот почему у монетного двора, как мне кажется, всегда должна оставаться возможность допечатать деньги. Причём желательно делать это примерно с той же плавностью, с какой в экономике появляются новые товары и ресурсы. В случае с публичным доступом к монетному двору, это решается законами и квотами. Они могут устанавливаться на глазок, да, но это всё равно лучше статичной денежной массы, с каждым днём отстающей от того, что представляет реальную ценность.
Конкретно в этом случае явных признаков махинации я не заметил. Однако, с валютами ещё будет продолжение :)
Замедление развития персонажа, как мне кажется, не менее важно, чем замедление технологического развития. Потому что выполняет те же функции, как и критикуемый многими «гринд» при повышенных рейтах на ресурсы: заставляет больше внимания уделять мелочам, принимать решения, которые действительно оказывают большой эффект в долгосрочной перспективе. Без этого замедления часто любая оптимизация теряет особый смысл — что с ней, что без неё это вопрос нескольких дней.
Я радуюсь распространению замедления, потому что не верю в способность игроков справляться с игровым дизайном лучше разработчиков. Да, благодаря своим серверам, мы можем исправить явные (на наш взгляд) ошибки, что и происходит в случае очень высокой базовой скорости игры, но это всё равно очень далеко от осмысленного дизайна со стороны авторов игры. Поэтому надеюсь на то, что разработчики подхватят идею существенного замедления.
Откровенно говоря, при нынешних базовых темпах игры, я уверен, авторы Эко теряют очень много игроков. Потому что я не представляю, как в стандартном игровом цикле человек с двухчасовым онлайном может не почувствовать себя абсолютно беспомощным слоупоком.
Но вообще в 9-ке развитие ограничено не столько базовыми рейтами, сколько количеством ресурсов на книжки. Поэтому изменение рецептов книжек (чтобы одна страничка крафтилась), эпохи и рейты на крафт (в случае ММОзга) влияют на скорость игры значительно больше. Хотя, есть сервера, которые ставят в 10 раз больше опыта на 2-й уровень каждой профессии, тогда тоже заметен более медленный темп игры.
Хм… а раньше Штрудель уже применял эти рейты?