Наверное, CCP уже множество раз пожалели, что подошли достаточно формально к названию планетарных систем, лежащих за пределами Империи. Уж очень странно выглядят все эти «фывыстэ-восемь» рядом с описанием крупнейшей битвы в истории EVE Online, да и в истории всех MMO, пожалуй.

И раз в понедельник у нас вышел материал о проблемах с серверной производительностью EVE Online даже в битвах среднего масштаба, странно было бы промолчать о том, что успешно произошло на следующий день: в одной системе собралось и успешно сразилось почти девять тысяч пилотов (8,806). Только представьте это количество! Впрочем, к счастью, представлять не нужно. У нас есть отличные скриншоты.

EVE Online: Битва в FWST-8

Как это обычно бывает, место и время столкновения в рамках большой военной кампании между двумя крупными коалициями определила цитадель, которую пытались установить в одной из систем региона Delve, контролируемом Goonswarm Federation. Напомню, что этот регион фигурирует как один из самых эффективных (и самый эффективный из нулевых регионов) во всех экономических отчётах последних двух лет, как минимум.

Судя по боевому репортажу, который вёлся в реальном времени, битва началась ранним вечером 6 октября в 17:41 по локальному времени EVE (GMT) и закончилась 06:20, утром 7 октября. То есть бой продлился более 12 часов. В нём были задействованы какие-то невероятные силы, судя по количеству титанов, и, как уже было сказано выше, приняло участие самое большое количество людей за всю историю.

EVE Online: Битва в FWST-8

По отзывам пилотов, в этот раз серверная часть EVE Online показала хорошие результаты, несмотря на рекордную нагрузку. Люди благодарят CCP за отличную работу и возможность принять участие в таком грандиозном событии. По-моему, так и нужно — хвалить, когда заслужили, и ругать, когда что-то идёт хуже, чем раньше, не скатываясь либо в одно, либо в другое.

Похоже, авторам EVE Online этой битвой удалось утвердить репутацию крупнейшей MMO. Не по количеству играющих вообще, а по количеству взаимодействующих друг с другом. И, наверняка, это событие привлечёт новых игроков. Вот за такую рекламу я всеми руками «за». Отличная работа!

EVE Online: Битва в FWST-8: двенадцатичасовое сражение с участием почти 9 тысяч игроков

Думаю, по следам этой битвы будет ещё много материалов, но пока самый красивый здесь.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$231 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

25 комментариев

avatar
Очень хотелось бы, конечно, рассказа «с той стороны» — хотя бы в общих чертах, какими методами оно там масштабируется, сколько мощи тратится на подобного масштаба замесы… я помню, что когда-то давно читал девблог про это дело в общем — но, возможно, сейчас всё уже переделали.
  • 0
avatar
Думаю никто этого не расскажет, уж больно секретная инфа.
  • 0
avatar
Ага, и тот, кто в Еву не играл — ни слова не поймёт =)
  • 0
avatar
Думаю, Кио говорил о технической серверной стороне, а не о политической. Как показывает практика, адаптированные боевые хроники вполне хорошо воспринимаются даже теми, кто не играл.
  • +2
avatar
Ну да, уже читабельно. Это у меня флешбеки из 2007, где только суржик и англицизмы, а из понятного только предлоги ^_^
  • 0
avatar
Да, было бы очень интересно почитать технические аспекты работы сервера при такой нагрузке. Особенно вспоминая недавнюю попытку масс-пвп битвы за Таренн-Милл в ВоВ Классик, где при скоплении в десятки раз меньшего количества человек, наблюдались жутчайшие лаги…
  • 0
avatar
Нужно учитывать, что здесь изначально используется технология Time Dilation при нагрузке, превышающей штатную.
  • 0
avatar
Красивые фото, спору нет…

Однако, сделаны они исключительно явно журналистом ради пиара (в хорошем смысле, конечно). Я имею ввиду это лишь красивая картинка, не имеющая ничего общего с реальным боем.

Вот, к примеру, как выглядит реальный бой пилота дредноута Феникс (скрин старый, из битвы за Асакай — однако суть с тех давних времен не изменилась):
Справа — оверлей или основное рабочее окно, в левом нижнем углу — окно флота, второе по значимости


А вот скрин одного из бойцов в FWST-8:



Ну и опять же, ТиДи — ты минут 5-10 ждёшь, пока залочится корабль врага. Потом ещё минут 10 ждёшь пока пройдёт команда на выстрел — а там уже надо переключать огонь на секондари и слушать очередные команды ФК. Вобщем, непосвящённым, имперским крабам, вормхольщикам и прочим пиратам не понять…

Стоит также заметить, что все корабли на скринах рендерит клиент — и раз там было 9000 пилотов, то и бедному клиенту надо рендерить 9000 объектов, вне зависимости от расстояния до корабля. А если кому-то взбредёт в голову выпустить дронов, то количество объектов для рендера может запросто достигнуть 50000. А раз мы в бою всё равно используем лишь три окна — овер, флот и чат — то идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой, но единственно разумной.
  • 0
avatar
Я не сильно разбираюсь в этом вопросе, но всё же 9k моделей в сцене современной игры мне не кажутся каким-то непереносимым ужасом для современных компьютеров, особенно в пустом чёрном вакууме. По сравнению с тем же Camelot Unchained, демонстрирующим больше трёх тысяч персонажей, анимация которых явно сложнее анимации космических кораблей, при этом персонажи эти находятся на опушке настоящего леса, где каждое дерево или камень — тоже модель, и все вместе они отбрасывают тени на неровные поверхности и друг на друга, ситуация в EVE кажется куда проще. Но могу ошибаться.

Я также не понимаю, почему бы не использовать давнешнюю систему упрощения моделей (LOD) на определённом расстоянии от игрока, когда модель, собственно, по размерам превращается в небольшую кучку пикселей, особенно, опять же, на космических расстояниях Евы, или вовсе скрывать модели «в темноте» при определённом расстоянии.

Просто сам подход «вы можете в нашей 3D MMO отключить графику» мне кажется какой-то капитуляцией перед взятыми на себя задачами представить игровой мир в графическом исполнении.
Комментарий отредактирован 2020-10-15 12:12:16 пользователем Atron
  • +2
avatar
Всегда нужно считать количество уникальных моделей. Слава инстансингу, что не нужно отрисовывать все модели по отдельности))

Ева же просто напоролась на проклятье легаси, тут вот готов спорить на что угодно) Игра-то уже не новая.
  • 0
avatar
А причем здесь инстансинг? Тупое отключение брэкетов даёт прибавку в десятки фпс, а это лишь простые символы безо всякого 3д.

И нет, нигде и никогда я не видел задачи представить Новый Эдем в графическом виде. В конце концов, все что мы видим на экране — лишь симуляция капсулы. И если капсулиру угодно манипулировать абстракциями в виде текста и списков, то почему капсула должна ему это запрещать?
  • 0
avatar
С моей точки зрения, дело здесь не в фантастическом бэкграунде космического будущего, которым, конечно, можно всё объяснить, а в совершенно конкретных обязательствах одной игровой компании из настоящего, которая долгое время заслуженно считалась одной из самых передовых, в том числе и благодаря своевременному обновлению графического движка спустя пять лет после выхода:


Если графическое исполнение космической вселенной остаётся базовой фишкой EVE Online, так же, как массовые космические сражения, логично видеть усилия команды в сопряжении этих фишек, а не в формуле «или одно, или другое».
  • +2
avatar
Ну при том, что любое рендерящееся нечто (вертексы или фрагменты) должно быть инстансом(не важно вектор 2 это или вектор 3, пространство камеры или экрана), если это не так и все тормозит на экране при виде тысяч спрайтов, например, то это просто криво написаный рендер.
  • 0
avatar
Именно так: криво написанный в 2003 году рендер, не рассчитанный изначально на обсчет не то что тысяч — сотен кораблей. Блобы — эмерджентный геймплей, возникший скорее вопреки, а не благодаря. А соло и смолскейл да, красивы и даже спустя годы производят впечатление.

А сопряжение графики и блоба подобно скрещиванию ежа и ужа. Вот, к примеру, фото с поля боя: корреспондент летел на явно не комбатантном корабле, плюс владеет весьма навороченным компом (судя по графике). Однако, непосредственные участники боя с вероятностью 99% играют на минимальных настройках со специально настроенными овером и брэкетами, позволяющих выиграть еще немного фпс, не растеряв критическую боевую информацию.
  • 0
avatar
Даже для 2003 года 9000 инстансов на экране это смешно. Травка и дерейвья в играх вроде пока никого не напрягали в линейке или еще где-то, тем более CPP свой движок вроде как переделывали. Так что
идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой...
она выглядит крайне бредовой. Нужно быть либо полным профаном, чтоб так решать проблемы рендеринга, либо просто ленивым. И клиент тут вообще никаким боком. Они просто:
  • +1
avatar
У тебя есть уникальная возможность это изменить!

jobs.50skills.com/ccpgames/en/5736
  • 0
avatar
Я и так этим занимаюсь, но на подобные корпорации я работать не собираюсь. Это выше моего достоинства, спасибо.
  • +1
avatar
Ну ок. Раз 9000 инстансов — вообще не проблема даже для движка 2003 года, то почему сегодня фактически нет игр (ну кроме Евы), где происходят зарубы хотя бы в 2000 вымпелов? Да даже несколько сотен? А там, где все же происходит сколь-нибудь значимое собрание, лаги превращают игру в пошаговое слайд-шоу?

Флотовые зарубы и графло — разнонаправленные вектора. Чем толще флот, тем меньше нужна графика. Так в Еве было всегда и причины не столько в движке, сколько в геймплее. И если иметь возможность вообще отключить графику для флотового боя — блоберы будут в экстазе. И тогда вполне будет возможно почитать БР о бое, где участвовало 9000 пилотов только с одной стороны.
  • 0
avatar
Так а при чем тут лаги, я не понимаю? У нас есть задержки, есть лаг от них, есть TPS. Мы о них говорили. И да, у CPP есть конкретный способ лагокомпенсации, который превращает бой в пошаговую стратегию, что к FPS никакого отношения не имеет, да и не может иметь.

У большинства MMO стандартный TPS от 20 до 25, реже 30, что для игрока всегда компенсируется интерполяцией.

У евы нет миллиардов рендерящихся индивидуальных вертексов, нет практически никакой скелетной анимации ( к слову о зарубах в других играх) и нет 9000 индивидуальных моделей объектов на сцене. Я уже молчу про полное отсутствие окружения как такового. У них мир окружающий это 1 проход относительно простого шейдера с готовыми HDRI задниками. Сравнивать это с современными играми с огромным числом объектов на сцене странно.
Собственно, вот пример: очень много вертексов и хитрая логика — мало нагрузки.

Если говорить о том, что это все превращается в мешанину из малоразличимых объектов — может быть. Но я, если честно, не думаю, что тупо отрубить графику — такая уж хорошая идея. Всегда есть LOD и можно подменять спрайты, скрывать часть геометрии, которая слишком мала для попадания во фрагментный шейдер и так далее. Но кому-то просто было лень думать. Но зато было не лень явно пытаться дурачить свою аудитурию.
  • +4
avatar
Тогда почему в других ММО (типа ВоВа, ТЕСО, ГВ2) при 500 игроках в сцене начинаются лаги, а при 2000-3000 сервера улетают в астрал?

Должны же быть примеры качественной работы. Или все разработчики ММО филонят и ничего нормально не делают?
  • 0
avatar
Могу отослать сюда, и посоветую обратить пристальное внимание на пункт про велосипедостроение.
Но если коротко, то да — подавляющее большинство разработчиков не только MMO, но и игр, и разного рода ПО, по причинам лени, корпоративной политики, недостаточного опыта или, как недавно встреченное мной у мейнтейнера Godot, уперства, делают не самый качественный софт. Да он работает, выполняет поставленные задачи, неплохо выглядит, но то, что касается поддержки на должном уровне «хайдлоада» и\или иных предельных нагрузок — большая редкость.
  • +1
avatar
Это всё в теории. И быть может, когда-нибудь где-то сделают проект EVE Online v.2.0, где не будет ограничения на количество участников боя и настройки графики в клиенте никак не будут влиять на геймплей и исход сражения.

В нашей реальности, которую я ощущаю прямо сейчас, не существует многопользовательских игр, позволяющих комфортно играть хотя бы тысяче игроков в одной локации без радикального снижения графической составляющей и/или user experience. С последним довольно неплохо справляется ТиДи, с первым — беда, поскольку даже самые низкие настройки всё равно не позволяют нормально играть. Убираем графику — и прямо сейчас получаем резкий взлёт юзер икспириенса. Дёшево, быстро, эффективно. В отличие от кхм… нормального движка. Что интересно, раз проблема в клиенте, то у тех, кто пришёл не за непосредственным участием в бою (журналисты, мимокрокодилы, чайки, скавенджеры и т.п.) с графикой проблем не будет вообще, поскольку их геймплей радикально отличается от блоба.
  • 0
avatar
многопользовательских игр, позволяющих комфортно играть хотя бы тысяче игроков в одной локации без радикального снижения графической
Это сравнение сотен абсолютно разнородных, во всех смыслах, игр. Оно не корректно изначально. (особенно что касается евы и классических rpg)

В том-то и дело, что это именно теория, а не гипотеза, это принципиально.

В принципе, я все сказал. Не вижу смысла спорить с оправданием халтуры от CPP. (К слову, не только от них, что, если честно, бесит.)
  • 0
avatar
Убираем графику — и прямо сейчас получаем резкий взлёт юзер икспириенса.

Хм… это надо запомнить.
  • 0
avatar
Угу. Только будет весьма забавно, если это будет цитироваться где-либо, кроме как при обсуждении blob-warfare в Еве.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.