Наверное, CCP уже множество раз пожалели, что подошли достаточно формально к названию планетарных систем, лежащих за пределами Империи. Уж очень странно выглядят все эти «фывыстэ-восемь» рядом с описанием крупнейшей битвы в истории EVE Online, да и в истории всех MMO, пожалуй.
И раз в понедельник у нас вышел материал о проблемах с серверной производительностью EVE Online даже в битвах среднего масштаба, странно было бы промолчать о том, что успешно произошло на следующий день: в одной системе собралось и успешно сразилось почти девять тысяч пилотов (8,806). Только представьте это количество! Впрочем, к счастью, представлять не нужно. У нас есть отличные скриншоты.
Как это обычно бывает, место и время столкновения в рамках большой военной кампании между двумя крупными коалициями определила цитадель, которую пытались установить в одной из систем региона Delve, контролируемом Goonswarm Federation. Напомню, что этот регион фигурирует как один из самых эффективных (и самый эффективный из нулевых регионов) во всех экономических отчётах последних двух лет, как минимум.
Судя по боевому репортажу, который вёлся в реальном времени, битва началась ранним вечером 6 октября в 17:41 по локальному времени EVE (GMT) и закончилась 06:20, утром 7 октября. То есть бой продлился более 12 часов. В нём были задействованы какие-то невероятные силы, судя по количеству титанов, и, как уже было сказано выше, приняло участие самое большое количество людей за всю историю.
По отзывам пилотов, в этот раз серверная часть EVE Online показала хорошие результаты, несмотря на рекордную нагрузку. Люди благодарят CCP за отличную работу и возможность принять участие в таком грандиозном событии. По-моему, так и нужно — хвалить, когда заслужили, и ругать, когда что-то идёт хуже, чем раньше, не скатываясь либо в одно, либо в другое.
Похоже, авторам EVE Online этой битвой удалось утвердить репутацию крупнейшей MMO. Не по количеству играющих вообще, а по количеству взаимодействующих друг с другом. И, наверняка, это событие привлечёт новых игроков. Вот за такую рекламу я всеми руками «за». Отличная работа!
Думаю, по следам этой битвы будет ещё много материалов, но пока самый красивый здесь.
И раз в понедельник у нас вышел материал о проблемах с серверной производительностью EVE Online даже в битвах среднего масштаба, странно было бы промолчать о том, что успешно произошло на следующий день: в одной системе собралось и успешно сразилось почти девять тысяч пилотов (8,806). Только представьте это количество! Впрочем, к счастью, представлять не нужно. У нас есть отличные скриншоты.
Как это обычно бывает, место и время столкновения в рамках большой военной кампании между двумя крупными коалициями определила цитадель, которую пытались установить в одной из систем региона Delve, контролируемом Goonswarm Federation. Напомню, что этот регион фигурирует как один из самых эффективных (и самый эффективный из нулевых регионов) во всех экономических отчётах последних двух лет, как минимум.
Судя по боевому репортажу, который вёлся в реальном времени, битва началась ранним вечером 6 октября в 17:41 по локальному времени EVE (GMT) и закончилась 06:20, утром 7 октября. То есть бой продлился более 12 часов. В нём были задействованы какие-то невероятные силы, судя по количеству титанов, и, как уже было сказано выше, приняло участие самое большое количество людей за всю историю.
По отзывам пилотов, в этот раз серверная часть EVE Online показала хорошие результаты, несмотря на рекордную нагрузку. Люди благодарят CCP за отличную работу и возможность принять участие в таком грандиозном событии. По-моему, так и нужно — хвалить, когда заслужили, и ругать, когда что-то идёт хуже, чем раньше, не скатываясь либо в одно, либо в другое.
Похоже, авторам EVE Online этой битвой удалось утвердить репутацию крупнейшей MMO. Не по количеству играющих вообще, а по количеству взаимодействующих друг с другом. И, наверняка, это событие привлечёт новых игроков. Вот за такую рекламу я всеми руками «за». Отличная работа!
Думаю, по следам этой битвы будет ещё много материалов, но пока самый красивый здесь.
25 комментариев
Однако, сделаны они исключительно явно журналистом ради пиара (в хорошем смысле, конечно). Я имею ввиду это лишь красивая картинка, не имеющая ничего общего с реальным боем.
Вот, к примеру, как выглядит реальный бой пилота дредноута Феникс (скрин старый, из битвы за Асакай — однако суть с тех давних времен не изменилась):
А вот скрин одного из бойцов в FWST-8:
Ну и опять же, ТиДи — ты минут 5-10 ждёшь, пока залочится корабль врага. Потом ещё минут 10 ждёшь пока пройдёт команда на выстрел — а там уже надо переключать огонь на секондари и слушать очередные команды ФК. Вобщем, непосвящённым, имперским крабам, вормхольщикам и прочим пиратам не понять…
Стоит также заметить, что все корабли на скринах рендерит клиент — и раз там было 9000 пилотов, то и бедному клиенту надо рендерить 9000 объектов, вне зависимости от расстояния до корабля. А если кому-то взбредёт в голову выпустить дронов, то количество объектов для рендера может запросто достигнуть 50000. А раз мы в бою всё равно используем лишь три окна — овер, флот и чат — то идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой, но единственно разумной.
Я также не понимаю, почему бы не использовать давнешнюю систему упрощения моделей (LOD) на определённом расстоянии от игрока, когда модель, собственно, по размерам превращается в небольшую кучку пикселей, особенно, опять же, на космических расстояниях Евы, или вовсе скрывать модели «в темноте» при определённом расстоянии.
Просто сам подход «вы можете в нашей 3D MMO отключить графику» мне кажется какой-то капитуляцией перед взятыми на себя задачами представить игровой мир в графическом исполнении.
Ева же просто напоролась на проклятье легаси, тут вот готов спорить на что угодно) Игра-то уже не новая.
И нет, нигде и никогда я не видел задачи представить Новый Эдем в графическом виде. В конце концов, все что мы видим на экране — лишь симуляция капсулы. И если капсулиру угодно манипулировать абстракциями в виде текста и списков, то почему капсула должна ему это запрещать?
Если графическое исполнение космической вселенной остаётся базовой фишкой EVE Online, так же, как массовые космические сражения, логично видеть усилия команды в сопряжении этих фишек, а не в формуле «или одно, или другое».
А сопряжение графики и блоба подобно скрещиванию ежа и ужа. Вот, к примеру, фото с поля боя: корреспондент летел на явно не комбатантном корабле, плюс владеет весьма навороченным компом (судя по графике). Однако, непосредственные участники боя с вероятностью 99% играют на минимальных настройках со специально настроенными овером и брэкетами, позволяющих выиграть еще немного фпс, не растеряв критическую боевую информацию.
jobs.50skills.com/ccpgames/en/5736
Флотовые зарубы и графло — разнонаправленные вектора. Чем толще флот, тем меньше нужна графика. Так в Еве было всегда и причины не столько в движке, сколько в геймплее. И если иметь возможность вообще отключить графику для флотового боя — блоберы будут в экстазе. И тогда вполне будет возможно почитать БР о бое, где участвовало 9000 пилотов только с одной стороны.
У большинства MMO стандартный TPS от 20 до 25, реже 30, что для игрока всегда компенсируется интерполяцией.
У евы нет миллиардов рендерящихся индивидуальных вертексов, нет практически никакой скелетной анимации ( к слову о зарубах в других играх) и нет 9000 индивидуальных моделей объектов на сцене. Я уже молчу про полное отсутствие окружения как такового. У них мир окружающий это 1 проход относительно простого шейдера с готовыми HDRI задниками. Сравнивать это с современными играми с огромным числом объектов на сцене странно.
Собственно, вот пример: очень много вертексов и хитрая логика — мало нагрузки.
Если говорить о том, что это все превращается в мешанину из малоразличимых объектов — может быть. Но я, если честно, не думаю, что тупо отрубить графику — такая уж хорошая идея. Всегда есть LOD и можно подменять спрайты, скрывать часть геометрии, которая слишком мала для попадания во фрагментный шейдер и так далее. Но кому-то просто было лень думать. Но зато было не лень явно пытаться дурачить свою аудитурию.
Должны же быть примеры качественной работы. Или все разработчики ММО филонят и ничего нормально не делают?
Но если коротко, то да — подавляющее большинство разработчиков не только MMO, но и игр, и разного рода ПО, по причинам лени, корпоративной политики, недостаточного опыта или, как недавно встреченное мной у мейнтейнера Godot, уперства, делают не самый качественный софт. Да он работает, выполняет поставленные задачи, неплохо выглядит, но то, что касается поддержки на должном уровне «хайдлоада» и\или иных предельных нагрузок — большая редкость.
В нашей реальности, которую я ощущаю прямо сейчас, не существует многопользовательских игр, позволяющих комфортно играть хотя бы тысяче игроков в одной локации без радикального снижения графической составляющей и/или user experience. С последним довольно неплохо справляется ТиДи, с первым — беда, поскольку даже самые низкие настройки всё равно не позволяют нормально играть. Убираем графику — и прямо сейчас получаем резкий взлёт юзер икспириенса. Дёшево, быстро, эффективно. В отличие от кхм… нормального движка. Что интересно, раз проблема в клиенте, то у тех, кто пришёл не за непосредственным участием в бою (журналисты, мимокрокодилы, чайки, скавенджеры и т.п.) с графикой проблем не будет вообще, поскольку их геймплей радикально отличается от блоба.
В том-то и дело, что это именно теория, а не гипотеза, это принципиально.
В принципе, я все сказал. Не вижу смысла спорить с оправданием халтуры от CPP. (К слову, не только от них, что, если честно, бесит.)
Хм… это надо запомнить.