avatar
Мне очень нравиться, когда оценивают игру по ширине локаций или еще каким-нибудь подобным вещам.
avatar
Здесь явно пытают игровой дизайн и техническую реализацию. Опять же, в WoW уже давно нет, так как там ввели «мегасервер». В L2, UO и EVE такого нет, ибо дизайн там другой.

Ты можешь не считать, что там единый сервер, но тем не менее, он есть. Если ты придешь и сделаешь Василия Пупкина, никто в России больше не сделает такого Василия Пупкина. Он будет уникален на всю Россию, все его достижения смогут оценить все игроки России. В случае с шардами, на каждом сервере может быть свой Василий Пупкин, со своими достижениями и неудачами.
avatar
нет очередей, сервера не загибаются
mmozg.net/skyforge/2015/03/26/vesti-s-elionskih-poley.html#comment106062
Серьезно? На вход то может и нет очереди, но вот кол-во инстансов как мы видим ограничено и пока кто-то его не освободит вы туда не попадете.
не превращаются в односайдовое болото
С учетом отсутствия точек соприкосновения(по крайней мере на текущий момент), то да это важно
никто не будет просить открыть новый сервер для опоздавших и прочее
Никак не связано.
Имхо лучше зеркала на одном сервере, чем куча отдельных серверов.
Имхо нет
avatar
Ну в целом не уведен, нужно не забывать, что игры которые были представлены в сравнение к SF были выпущены очень давно, когда не было технической возможности масштабировать вместимость реалма.
Так что и концепция разделения на шарды и аппаратная реализация инстанцирования и репликации выполняют одну и туже задачу.

Вот только репликация очень упрощает труды геймдизайнера, так как уже он может ограничить вместимость каждого инстанста, что конечно упрощает создание локаций.
avatar
А теперь собственно пояснения почему я не считаю, что в SF «единый сервер».
В WoW,L2,OU,EVE играя на одном реалме и придя в определенную локацию, вы будете видеть всех персонажей, которые с вами на одном реалме в этой локации.
В SF такого нет и не предусмотрено на техническом уровне.
avatar
давайте определимся, вместо «посмотрим», вы расскажете, ради чего вы будете снова и снова заходить в «умирающие миры»? Вот тогда, когда вы уже три-четыре раза посмотрите на цикл смены состояний, отстроите цитадель, захватите цитадель, разрушите цитадель. Когда все это будет перебрано, оскомина новизны будет сбита, что будет стимулом для вас? Чего не хватает вам в современном весьма похожем формате WvW Guild Wars 2? Ведь он есть. Уже много лет. Давайте говорить предметно.
Имхо: по каким-то странным причинам в обсуждениях Crowfall чаще всего оценивают привлекательность умирающих миров, но, на мой взгляд, главная часть игры — Вечные Королевства. Местная Весёлая Ферма — не более, но и не менее. А Умирающие Миры — всего лишь источник ресурсов для тех, кто не может позволить себе достаточный уровень доната.

Но и без этой игры у нас есть пример той же EVE. Что с ней не так?
Сеттинг.
avatar
Да, можно придумать свой особый термин для того, что раньше автоматически подразумевалось под ММО.
Не «можно», а «нужно». Заодно избавим «Еву» от ярлычка «MMORPG», наклеенного на неё по недомыслию.
avatar
Спор увели в какую-то не ту сторону. Причем тут аппаратная реализация к концепции разделения на «шарды»?
avatar
Поясните, тут серьезно называют мир, разбитый на зеркала и инстансы, «единым», и считают это более крутым достижением, чем мир L2 или UO?
Ну в общем да, не надо договариваться с друзьями на какой сервер идти, нет очередей, сервера не загибаются и не превращаются в односайдовое болото, никто не будет просить открыть новый сервер для опоздавших и прочее. Имхо лучше зеркала на одном сервере, чем куча отдельных серверов.
avatar
Значит не будет, ну это ожидаемо )
avatar
Мне здесь хочется сделать то, чего я не предлагал уже наверно долгие месяцы: отправить учить «матчасть».
avatar
В добавок и трудоемкость этих действий обычно не сравнима.
А вот это — элементарная ошибка дизайна. Должна быть возможность поставить защиту, которая не только обезопасит город от разрушения, но и при некоторых условиях нанесёт агрессору такой ущерб, что он будет восстанавливаться столько же, сколько требуется строителю для отстраивания города. Такая защита, конечно, должна обходиться дорого.
avatar
Я разбил лицо ладонью сейчас.
Это правильно, может в голове, что встряхнется.
Ответ будет?
Тогда в чем UO не единый сервер? )
avatar
Но мне же аналогично предложили?

ctrl+f «единый сервер». Наслаждайся.
avatar
Я разбил лицо ладонью сейчас. Получается, что чем меньше игра, тем больше она ММО. Ева она на десятках серверах располагается, под крупные сражения разработчики выделают отдельные машины. Но назвать ЕВУ игру с не единым сервером, хватит духу далеко не у каждого :)
avatar
avatar
Ага, скорее всего. Вот тут объясняется, почему:
www.world-of-lucid-dreaming.com/the-simulation-argument.html
Если возможно создать виртуальную реальность, то скорее всего её уже создали. И наверное не один раз. И в таком случае очень маловероятно, что мы живем в оригинальном реальном мире. Скорее в каком-то из подуровней симуляций. Ну или я так понимаю их объяснение.

Там есть ещё два варианта, что реальная цивилизация вымрет раньше, чем создаст симулятор или по какой-то причине не станет его создавать. Но эти варианты там скорее для того, чтобы их отбросить и таким образом доказать третий.
avatar
Я ща страшный секрет раскрою: в ВоВ один реалм существует на нескольких физических серверах.
Логический сервер — один на регион, просто запущен не на одной физической машине, а на кластере.
Окей ))
Тогда в чем UO не единый сервер? )
avatar
Поясните, тут серьезно называют мир, разбитый на зеркала и инстансы, «единым», и считают это более крутым достижением, чем мир L2 или UO?
avatar
Все немного проще и сложнее одновременно.
Что есть мы — есть наша психика(личность, я — называйте как вам удобнее), есть наш мозг и есть наш организм, — и это все разные категории. Грубо говоря есть «машина», управляющая ею «программа» и «интеллектуальный модуль», как часть этой программы. И если рассматривать связь на уровне «машина»-«интеллектуальный модуль» то все выглядит красиво, в виде рассудочной деятельности. А вот связь «программа»-«интеллектуальный модуль» выглядит больше похожей на дрессировку — обезьянка делает правильно — обезьянка получает печеньку. Все эмоции удерживающие нас в играх, такие как любопытство, изумление, удивление, заинтересованность, любознательность, увлеченность, азарт,- это все восходит к блоку поискового поведенческого стереотипа, который вообще изначально не эмоция. Что хорошего в этом поведении? Мы можем его контролировать непосредственно, прямым волевым усилием. То есть эту активность мы можем сами себе организовать на свое усмотрение. Какова примерная механика любопытства? Гиппокамп формирует поисковый запрос, таламус задает поведенческую активность,
волна общего психомоторного возбуждения катится через структуры мозга, двигательная часть гасится где-то в стриатуме, ментальная проходит сквозь фильтры и усилители передней части опоясывающей извилины и островки Рейля инсулы, потом о происходящем ставят в известность фронтальную кору, кора запускает соответствующие моменту высшие психические процессы, мы что-то делаем или не делаем, результат фиксируют зеркальные нейроны зон Брока и отправляют запрос в центр подкрепления. Это как пенальти пробивать собственной головой. Делаешь разбег, придаешь вектор, придаешь ускорение, лупишь, следишь за траекторией, фиксируешь результат. Тут очень важный момент. Мозг не разбирается в содержательной части наших интересов. Он не умеет отличать толковое любопытство от дурацкого. Чем конкретно мы там увлечены,- мозгу совершенно наплевать. Он отмечает только интенсивность, последовательность и результативность. Все. Любая результативная поисковая активность вознаграждается. Любая. Хорошая, плохая, полезная, вредная, — не важно. Не интересно. Опиатные рецепторы Nucleus accumbens сдают подкрепление по каждому завершенному акту. Рассматривается только соответствие формальным критериям, содержательная часть это личная проблема высших отделов коры, среднему мозгу до смысловой нагрузки нет никакого дела. Обезьянка ищет, обезьянка нашла, хорошая обезьянка. Поэтому совершенно не важно, чем вы там интересуетесь. Можете рубиться в онлайн-игры или заниматься скрапбукингом, фотографировать луки прохожих или составлять акты независимого аудита, занимать верхние позиции в корпоративной иерархии, разбираться в марках одежды и генетических маркерах, организовывать митинги трансгуманистов или решать вопросы с ментами. По барабану. Для мозга это означает одно, — вы опять ловко свалили от пещерных гиен, натрескались вкусных личинок и нашли теплое просторное дупло. То есть вы маладца, интересно провели время и теперь заслуживаете маленький эндорфиновый бонус. Хорошая обезьянка получат печеньку. Плохая обезьянка хрипит с перебитым позвоночником. Разумеется, разум потом полученные данные еще раз прогоняет через свои фильтры, сравнивает результат с персональными запросами и социальными стандартами, калибрует по критериям саморепрезентации и общественного одобрения, поэтому у интернет-задрота все равно самооценка низкая, а у олигарха высокая. И на этом этапе становится необходимым игровое (виртуальное) имущество, оно нивелирует разницу между задротом и олигархом. Оно — же и заставляет «китов» вкладывать в игры деньги, чтобы поставить задротов обратно на свое место — это уже все работа социального интеллекта. Поэтому я получаю совершенно одинаковое базовое удовлетворение, когда вкачиваю эльфа 80го уровня, приношу домой суммы в 2-3 раза превышающие средние по популяции или месяц не разгибаясь читаю специальную литературу. Я при этом великовозрастный долбоеб, полезный семьянин или активный энтузиаст, — все это может уживаться в пределах одной черепной коробки, и это все надстроенные оценки. Поощрение за все выдается абсолютно одинаковое. Важно, чтобы заинтересованность была, чтобы вовлечение было интенсивным, и чтобы деятельность была результативна.