avatar
А уж кто и как к этому извращению пришел
Скорость разработки -> необходимо быстрее отбить затраты -> лень.
Усе очень просто.
avatar
Если не обращать внимание на ваш снисходительный тон, что совершенно точно неуместно в вашей ситуации, ответ на эту историю о тяжелой жизни геймдизайнеров простой: «по плодам узнаете их». Мы с женой были во множестве миров. И сделали свои выводы, которыми я поделился. Зеркала — один из самых плохих опытов за десять лет. А уж кто и как к этому извращению пришел, меня не очень интересует.
avatar
Хм первым читать чужие мысли и их анализировать начали вы.
avatar
Я снова начинаю бить лицо ладонью :) Заметьте, что я обрисовал то, что написали вы, а вы за меня решили додумать. Ну, чтож, спасибо. Действительно не хватало.
avatar
Вот спасибо большое за эту уникальную демонстрацию

прикладной демагогии…
avatar
Корректнее было бы сказать
Хм тогда вам тоже корректней сказать не
СФ больше ММО, чем какая нибудь Lineage 2 или UO
А
«В мое понимание лучшей ММО входит отсутствие необходимости координироваться с друзьями/знакомыми и возможность играть в ММО в гордом одиночестве посреди огромной постоянно меняющейся толпы случайных людей»
И вопросов нет, так как это личное мнение.
avatar
Явная проблема геймдизайна
точно не самое блестящее решение.
Таки решения далеко не всегда бывают правильные. Сложные? Да. Необходимые? Да. Некрасивые? Тоже, к сожалению, да.

Так как красивое решение, несомненно, вызовет последствия в виде увеличения бюджета, неудобств игроков и так далее. Допустим, что зеркал нет и вы на едином сервере. Тогда вы вместе с женой может будете стоять в очередях на квестовых монстров (WoW до мегасервера), или помимо вас на сервере будет игроков тоже не очень много. Или нет, локации предусмотрены действительно большие, но увы, игроков внезапно меньше, чем могло быть и все напоминает пустыню (Vanguard).

Поверьте мне, дизайнеры хотят порой сделать как можно красивее и лучше, но всегда есть ограничения накладываемые сверху. А вот если бы их не было, то игры бы разрабатывались очень долго и могли бы просто закрыться после нескольких лет разработок (Titan).
avatar
Можно, конечно, идти и таким путем, но по сути — это попытка «подсластить пилюлю» тем игрокам, чьи интересы изначально не учитывались, но без которых тоже не обойтись. Можно городить огород, придумывая все новые и новые системы для сглаживания этих углов, но ошибка была допущена на этапе определения будущей аудитории проекта.
avatar
Вопрос с подковыркой, или Вам правдо интересно?

Ключевое отличие в том, что система RvR была намного сложнее, интересней и имела мотивирующий элемент.

Вот, нашел хорошее описание

Только техническая часть подкачала — фризы, лаги, не срабатывающие абилки, вылеты.
Например захватили объект, а тут хоп, вылет — откат состояния.
avatar
Рандомы слишком большое зло в этой игре, так как сложность данжей скалируется блудной пяткой Ахилеса не иначе.
И это по поэтому лучше бегать с теми в ком уверен.
Вот в DFO до Ultimat сложности можно бегать со случайными людьми, сложность и понятные тактики позволяют.
avatar
Вот спасибо большое за эту уникальную демонстрацию доведения любого термина до абсурда. «Единый мир», оказывается, тоже широко трактуемое понятие. Причем вам достаточно произнести просто «единый мир», а оппоненту надо добавить кучу прилагательных, уточняющих суть, и вообще объяснить что-то несколькими предложениями. Удобно. :)
avatar
больше подойдет «общий».

Ни в одном из пяти значений слова «общий», это не подойдет :) «Единый» все же точно отражает смысл.
avatar
играя в SF мне все равно на бегающих кукол

Сходи с этими куклами в данжиках, станет не все равно :)
avatar
В итоге я хочу сказать, что реально задача разработчиков — создать у игроков субъективное ощущение неограниченных объемов информации, а не сами эти объемы.

Игры вообще как фокусы — люди приходят в них, потому что хотят быть обманутыми, чтобы поверить что это всё реально.

Так что задача таки выполнимая.
avatar
но все они оторванные куски не единого мира.

Так речь шла о едином сервере? Единый мир это слишком расплывчатое понятие, его легко можно доводить до абсурда. Корректнее было бы сказать, чтобы никого не обидеть, следующим образом: «В мое понимание единого мира, Скайфордж не вписывается, так как состоит из разных инстансов и локаций, связанных между друг другом телепортами. Также на одной локации может быть сколько угодно людей, находящихся на разных окнах». И вопросов нет, так как это личное мнение.
avatar
Прежде всего, мой вопрос был о том, серьезно ли вы называете мир, разбитый на зеркала и инстансы, «единым». Да? Нет? Что до достижений. У любой системы есть свои плюсы и минусы. Причем для разных людей они разные. Но идеальных систем не бывает.

С зеркалами я играл еще в EQ2. Одни из самых худших ощущений. Диалог с женой:

— Ты где?
— В локации «А».
— О, и я там, куда бежать.
— Большое дерево на берегу знаешь?
— Конечно.
— Давай туда.
— Тебя здесь нет.
— Ну, как это… а, тьфу… ты в каком зеркале?
— В третьем.
— А я во втором. И оно, видимо, заполнилось, так что тебя кинуло в третье. Ладно, побежал выйду и зайду в локацию, чтобы попасть в твое зеркало.

Большего разрушения атмосферы виртуального мира я не видел за всю свою историю онлайновых игр. Ну, фазирование еще. Из той же области.

Но самое забавное в предложенных рецептах, сами симптомы:

сервера не загибаются

Загибание серверов — это отток аудитории. В принципе, да, сейчас ситуация изменилась и есть неизбежный первоначальный наплыв туристов с неизбежным последующим оттоком. Во времена UO и L2 этой проблемы не было. И решать ее не было смысла. Сейчас можно предусматривать всякие решения. Но объединение до «мегасервера» с параллельным убийством атмосферы единого мира — точно не самое блестящее решение.

не превращаются в односайдовое болото

Явная проблема геймдизайна, которая все равно выплывет, когда на едином сервере аудитория сократится достаточно существенно.

не надо договариваться с друзьями на какой сервер идти

А это что за эпических масштабов проблема — договориться с друзьями? :)

никто не будет просить открыть новый сервер для опоздавших

Погодите, у нас отток пользователей или приток? Какой смысл людям просить сервер для отстающих? В вашей игре тот, кто начинает раньше, выигрывает? Ну, вот мы и увидели, возможно, причины оттока, односайдового болота и просьбы ввести новый сервер в одном флаконе. :)
avatar
Пока люди на планете Земля разговариваю на разных языках, это считается допущением. Сделать единый сервер на весь мир, это организационная проблема, а не инженерная.
avatar
А зачем и главное кому им платить, когда они сами хозяева клайм нулей?


Бинго! Не жалуйтесь тогда на то, что в вашем бюджете фигурирует строка «плата за субаренду», благодаря которой эффективность всего вашего предприятия снижается до уровня «почти как в хай-секе».

Вы человек несомненно более осведомленный. Поэтому тут я должен Вас спрашивать.

«Пожалуйста, проделайте за меня работу по поиску данных, подтверждающих мои тезисы». :)

По количеству планетных систем Greater Western Co-Prosperity Sphere меньше самой Goonswarm Federation примерно в два раза, по количеству пилотов — в три раза (остальные альянсы, входящие в состав CFC, я в расчёт не беру). Странная какая-то получается феодальная пирамида. :)
avatar
Хорошо, как Вы назовете Crowfall, раз про эту игру тема?
Это не ММО, а…

Сессионная игра.
avatar
Именно в рамках SF чем может быть неприятна процедура слияния(предположим, что серверов было бы 2).
Да много чем, я слияния и до АА, в абсолютно парковых играх, недолюбливала. Это могут быть и технические проблемы(с именами, гильдиями, инвентарем и прочим, вылезающие в самых неожиданных местах), так и резкое изменение населения сервера не только по количеству(что плюс), но и по качеству.