Речь именно о том, что механики работают как зерно, а человеческий мозг и его решения — как алгоритм, процедура. Просто куда менее предсказуемая. Например, в Lineage 2 нет процедурной генерации, но механики работают так, что каждый шард и события в нём неповторимы. Потому что механики проходят через конкретных людей и выливаются в контент. Да, увы, это такой себе контент — кто с кем подрался, но всё же. Мы, например, устраивали и ярмарки, и собственные квесты. Такого больше нигде не было. Или New World — там тоже нет процедурной генерации, но у каждого мира своя история, своя фракционная карта, своё развитие городов, отношения между фракциями и гильдиями.
Процедурная генерация очень сложна и рискована. Если говорить про реальное её использование для продления жизни игре.
Классическое добавление контента позволяет прогнозировать трудозатраты, сроки и прочее.
Процедурная генерация же — чистая исследовательская работа. Непредсказуема ни по затратам, ни по времени на разработку, ни по выхлопу.
Кроме того, во главе угла вся-таки стоит сочетаемость механик, пораждающая новые ситуации, а не сама процедруная генерация. Генерация же только усиливает сочетание механик. Если задумаься, то хватает игр с эмерджентными эффектами, но без (или с минимум) процедурной генерации.
Я теперь начиталась лора и не могу удержаться, чтоб немного не позанудствовать:) Про различие в архитектуре крепости и остальной части города говорилось еще до нашествия инсектов, так что крепость действительно относительно древняя. А в канализациях во время нашествия укрылись только низшие слои населения, а верхушка элиты, которая тоже пережила все катаклизмы, но не разборки с бедняками после, скрывалась как раз в Arx Primoris.
А до Морин Кура обязательно дойду, только из лесов, где заблудилась, выберусь)
С одной стороны, тоже очень расстраивает такой подход, так как без возможности пообщаться с NPC/почитать истории в игре хочется хотя бы через окружение узнавать лор. К тому же это действительно увлекательно:) Поэтому всякие такие ляпы очень расстраивают. Но с другой стороны, если ресурсов не хватает, то решение использовать готовые ассеты вполне удачное. Лучше оригинальностью графики пожертвовать, чем геймплеем:) Единственное, надеюсь со временем (например, при переходи на UE5:) всё-таки это дело поправят.
С тех пор как я узнал, что разработчики занимаются в основном сетевым кодом, а все игровые ассеты покупают на стороне, ловлю себя на мысли, что мне стало сложно погрузится в лор игры. Далеко не последнюю роль в этом сыграло наблюдение на кладбище. Надписи на склепах и надгробиях в основном сбиты или затёрты, но вот наткнулся на такой прикол на польском языке. В гильдии кто-то пошутил, что в этой игре все игроки после смерти отправляются к присту и только поляки на кладбище))
Это всё понятно) и зелий этих «ресвинизиующих» я уже навыбивал штук 15
Я про то, что рецепт смешной:
— алхимик, можете ли вы сварить мне зелье, продляющее жизнь?
— конечно, сэр… вот так… теперь это… вот, держите!
— спасибо… запах не очень. Так что, это действительно продлит мне жизнь?
— безусловно, сэр! Но есть нюанс…
Учитывая, что зелья превращения в животное и назад относительно распространены, это не очень страшно. Но 3-4 тысячи монет за «Unpig juice» придётся отдать. С другой стороны, сейчас проходит ивент по вовлечению новичков в анимаформы: у города Сербуля стоит свинья, предлагающая тоже превратиться в свинью, прочувствовать на себе тяжкую долю фамилиаров, а потом превратиться обратно совершенно бесплатно. Через неделю ивент закончится, и надо успеть стать человеком, а то надо будет покупать разсвинивающий сок.
Супер, спасибо за заметку. В свое время тоже, попав в сады ночью, я бродил там, раскрыв рот. Кстати, есть еще один большой город — Морин Кур, советую там побывать.
ЧТо до лора, то вот тут есть описание, что после нашествия инсетктов, жители Тиндрема долгое время вынуждены были жить в канализациях. Думаю, этим можно объяснить разницу в архъитектуре замка и остального города www.mortalonline2.com/a-new-dawn/
Процедурная генерация очень сложна и рискована. Если говорить про реальное её использование для продления жизни игре.
Классическое добавление контента позволяет прогнозировать трудозатраты, сроки и прочее.
Процедурная генерация же — чистая исследовательская работа. Непредсказуема ни по затратам, ни по времени на разработку, ни по выхлопу.
Кроме того, во главе угла вся-таки стоит сочетаемость механик, пораждающая новые ситуации, а не сама процедруная генерация. Генерация же только усиливает сочетание механик. Если задумаься, то хватает игр с эмерджентными эффектами, но без (или с минимум) процедурной генерации.
А до Морин Кура обязательно дойду, только из лесов, где заблудилась, выберусь)
Жаль, правда, что так пусто…
Надо как-нить засидеться допоздна и посетить! Благо, что в субботу!
Вот скрин с последнего мною посещенного конкурса поэтов. :)
Ну и да, это не надгробия от ПК или ПВП, просто некоторые не знают меры и упились до смерти. :)
Я про то, что рецепт смешной:
— алхимик, можете ли вы сварить мне зелье, продляющее жизнь?
— конечно, сэр… вот так… теперь это… вот, держите!
— спасибо… запах не очень. Так что, это действительно продлит мне жизнь?
— безусловно, сэр! Но есть нюанс…
ЧТо до лора, то вот тут есть описание, что после нашествия инсетктов, жители Тиндрема долгое время вынуждены были жить в канализациях. Думаю, этим можно объяснить разницу в архъитектуре замка и остального города
www.mortalonline2.com/a-new-dawn/