Вот только ты, Кайз, делаешь то же самое: рассматриваешь тот же самый геймплей в контексте мира SC.
Ок, тогда поставлю вопрос так: «Если в одной игре конкретный геймплей реализован плохо, а в другой — хорошо, остается ли этот геймплей тем же самым?»
Если аналогичный, как ты говоришь, геймплей SC выстрелит, то не из-за контекста и окружения, а из-за непосредственной реализации геймплея. Контекст и окружение (в том числе и злосчастная монетизация) будут играть свою роль в уровне качества самой игры в целом, но никак не геймплея непосредственно.
Я повторюсь, не хотелось бы водить бриллиантовыми вилами по воде расписывая, как в SC все будет круче, чем в АА. Хрен знает, как там все будет. Могу лишь сказать одно: то, что на словах рассказывает Робертс, гораздо больше похоже на геймплей коллективного управления кораблем, чем суррогат из АА.
В общем, не вижу причин не сравнивать между собой механику совместного управления транспортным средством, тем более, что они в данном случае сильно совпадают: управление, сканер, орудия.
Да сравнивать-то нам ничто не мешает, согласен. Мы также можем сравнивать шалаш и небоскреб — оба являются жилищем)) Ладно-ладно, утрирование 90-го уровня, признаю) Я хочу сказать, что в АА эта механика была проработана очень поверхностно. Оно и понятно — там помимо управления кораблем был вагон и тележка механик, и те так и не смогли довести до ума. Но в игре-то про полеты на кораблях уровень проработанности должен быть совсем другим, согласись?
Это примерно как, допустим, механика бильярда, как мини-игра в какой-нить ГТА и как полноценный спортивный симулятор бильярда. В первом случае условности не просто допустимы, скорей они там приветствуются, чтобы преднамеренно упростить геймплей. Во втором же случае все должно быть уже по-взрослому. С управлением кораблем та же ситуация на мой взгляд.
Вот давай конкретно — в чем условность совместного управления в AA и многоплановость в SC?
Учитывая, что я, повторюсь, знаю о «многоплановости» этого геймплея в SC исключительно по рассказам Робертса, я предпочту отложить этот разговор на потом)) Но чисто для аперитива: в SC у тебя не будет возможности при первом удобном случае перепрыгнуть на другой корабль или вообще вылететь в космос, чтобы в 5 метрах вызвать еще один корабль. Там ты действительно до последней секунды будешь управлять кораблем и от твоих действий будут зависеть жизни всего экипажа (и жизни эти — не просто время, затраченное на бэктрекинг от статуи Нуи). Может «многоплановость» — не совсем удачный термин, фиг знает, как это назвать… Изначально идея была просто подобрать антоним «условности», а слово «реалистичный» в данным контексте использовать не хотелось. Так что пусть будет «более не условный» =))
Ну и на самом деле, учитывая важность этого геймплея, сам бог велел разработчикам сделать его и многоплановым в том числе, а вот сделают ли — вопрос))
Ат, ты как-то все в кучу смешал. Начинали вроде с разговора про конкретный геймплей совместного управления кораблем, а тут ты переходишь на глобальные проблемы ака «как геймплей фрилансера вписать в ММО».
Вот только ты, Кайз, делаешь то же самое: рассматриваешь тот же самый геймплей в контексте мира SC. И говоришь, что там он будет играть другими красками, оставаясь, по сути, тем же. То есть важен контекст и окружение. Роль корабля в игровом мире:
Я отвечал на конкретную твою фразу: «этот геймплей уже есть в другой игре» и «эта механика не стала объединяющим фактором». И судя по тому, что мы читали/слушали/смотрели про CS, геймплей совместного управления кораблем в АА и рядом не валяется с таковым в CS. Потому что в CS по очевидным причинам корабль имеет гораздо большой функциональный вес, нежели в АА и прорабатывается этот геймплей в совсем другую сторону.
С тем же успехом можно сказать «зачем вы гриндите в x, если гринд есть y» и наоборот.
Гринд, с моей точки зрения, это не термин игровой механики, это отношение к процессу. Гриндить можно дейлики в вов, мобов в линейке, миссии в Еве. А вот если мы говорим о квестах, то сравниваем их спокойно. Если мы говорим об открытом PvP, то сравниваем их спокойно. В общем, не вижу причин не сравнивать между собой механику совместного управления транспортным средством, тем более, что они в данном случае сильно совпадают: управление, сканер, орудия.
Суть в процессе. В АА он был очень условный, в SC более конкретным и многоплановым.
Вот давай конкретно — в чем условность совместного управления в AA и многоплановость в SC?
если строить дом или даже капиталшип в кайф, это жизнь (знаю людей которые всю жизнь что либо строили или ремонтировали — они так жили просто. как и знаю людей которые всю жизнь кочевали и довольствовались малым — они в общем тоже жили не меньше), а если принуждать себя, то нужно очень четко смотреть для чего это делается. Например вставать на работу (особенно на любимую) утром — нормально. А вот идти в неинтересный но престижный ВУЗ уже на или за гранью. и т.д.
Но я считаю, что и качки тратят время на фигню, но они между тем существуют и чего-то достигают в своей тусовке.
Те которые качаются потому что качаются, потому что им интересно строительство тела, они не заняты фигней. А те кто качается (или вообще сидит на стероидах) чтобы выйти на сцену — лучше бы мобов били.
Чтобы стать первым на сервере или в мире в закрытии рейда или первым захватить замок и удержать его, надо много готовиться. Как и для того, чтобы выиграть какой-нибудь интернешнл по Доте. И это довольно нечастые достижения, а в некотором роде и уникальные.
Но это уже не игровые это уже жизненные. хотя и и связанные с игрой достижения. Захват замка кстати тоже уже на границы игры и совсем не игрового управления и организации. Тут нужно учитывать еще и что при игре с людьми мы не только играем и можем получать не игровые результаты и плюшки (вон на того же Атрона с Севенкрафтом посмотреть, где их эпики и где команда/компания).
Причем тут сразу речь идет о достижении нечастом как минимум а то и уникальном в принципе.
Пока расхождений с игровым нету.:) Чтобы стать первым на сервере или в мире в закрытии рейда или первым захватить замок и удержать его, надо много готовиться. Как и для того, чтобы выиграть какой-нибудь интернешнл по Доте. И это довольно нечастые достижения, а в некотором роде и уникальные.
И кстати достижения обычно идут от того что процесс прет
Обычно, да. Но не всегда.
Ну так они и не играют. они попусту тратят время на ничего не стоящие вещи.
Ну, я тоже так считаю. Но я считаю, что и качки тратят время на фигню, но они между тем существуют и чего-то достигают в своей тусовке. Кто такой Арни большинство бы и не узнало, не реши он ставить себе новые задачи. Достижение, по существу, во многих случаях касается только самого человека и его окружения. Покорив цель, он показывает себе, что может чего-то добиться. И своей тусовке. А котируется ли это достижение в твоей или моей голове — это уже не важно.
Ээ это уже философия с психологией пойдут.
После смерти. как выясняется на игровых моделях не будет нужно ничего. Хотя… жить нужно так чтобы все, что нужно было нужно в жизни, а не потом.
Эти далекие от ценности процессы существуют в их головах только и исключительно ради достижения цели.
Ну так они и не играют. они попусту тратят время на ничего не стоящие вещи. В общем хотя бы не вредные как вино или карты. Но считать что они при этом что то достигают. Ну это заблуждение, на мой взгляд.
Нил много готовился к этому «маленькому шагу». Это огромный труд и многомесячные изнурительные тренировки. Как для качка выйти на сцену.
Именно. Достижение — отметка о том что готовился и получил то что нужно.
Причем тут сразу речь идет о достижении нечастом как минимум а то и уникальном в принципе.
И кстати достижения обычно идут от того что процесс прет (фильм про первых астронавтов там видно что они хотели процесс не меньше результата)
Вам по любому умирать, но если вы вместо того чтобы жить строили дом или не дай бог капиталшип (или совсем ничего не строили а просто «проматывали время»), то вы потратили свою жизнь не на себя, а на что то левое которое вам после смерти все равно будет не нужно.
Что там считают и не считают правильным потребители услуг в данном случае дело десятое.
Простите, вы в данном случае потребитель или поставщик?
Просто довольно странно возмущаться этим моментом в аа как чем-то доселе невиданным. Стандартная практика.
Почему же? Виданным. А вы считаете, что возмущаться допустимо только новым и невиданным?
А если, гипотетически, однажды «стандартной практикой» станет установка вредоносных вирусов-шпионов на компьютер пользователя, тоже скажете, что этим странно возмущаться?
Так это не так. А иначе бы люди не пилили осточертевшие им инсты и рейды, чтобы полностью одеться, не пилили осточертевших им мобов в ЛА2, не пилили бы осточертевшие им посы в ЕВЕ и не вставали бы по будильнику. Эти далекие от ценности процессы существуют в их головах только и исключительно ради достижения цели. Я это слабо понимаю, так как мне важен именно процесс, но это есть. Как и в жизни, где и удовольствие от процесса и достижение цели бывают как скучными и не интересными, так и значимыми и захватывающими.
А сама высадка всего лишь «маленький шаг человека». ;-)
Тоже мне кажется, что не совсем так. Нил много готовился к этому «маленькому шагу». Это огромный труд и многомесячные изнурительные тренировки. Как для качка выйти на сцену. Можно конечно в достижение современным бодибилдерам записать порошковые протеины, аминокислоты и различные укольчики, но они все равно вынуждены очень много впахивать, а за месяц еще начинают сушиться, выводя соли из организма и делая по две-три тренировки в день.
Если аналогичный, как ты говоришь, геймплей SC выстрелит, то не из-за контекста и окружения, а из-за непосредственной реализации геймплея. Контекст и окружение (в том числе и злосчастная монетизация) будут играть свою роль в уровне качества самой игры в целом, но никак не геймплея непосредственно.
Я повторюсь, не хотелось бы водить бриллиантовыми вилами по воде расписывая, как в SC все будет круче, чем в АА. Хрен знает, как там все будет. Могу лишь сказать одно: то, что на словах рассказывает Робертс, гораздо больше похоже на геймплей коллективного управления кораблем, чем суррогат из АА.
Да сравнивать-то нам ничто не мешает, согласен. Мы также можем сравнивать шалаш и небоскреб — оба являются жилищем)) Ладно-ладно, утрирование 90-го уровня, признаю) Я хочу сказать, что в АА эта механика была проработана очень поверхностно. Оно и понятно — там помимо управления кораблем был вагон и тележка механик, и те так и не смогли довести до ума. Но в игре-то про полеты на кораблях уровень проработанности должен быть совсем другим, согласись?
Это примерно как, допустим, механика бильярда, как мини-игра в какой-нить ГТА и как полноценный спортивный симулятор бильярда. В первом случае условности не просто допустимы, скорей они там приветствуются, чтобы преднамеренно упростить геймплей. Во втором же случае все должно быть уже по-взрослому. С управлением кораблем та же ситуация на мой взгляд.
Учитывая, что я, повторюсь, знаю о «многоплановости» этого геймплея в SC исключительно по рассказам Робертса, я предпочту отложить этот разговор на потом)) Но чисто для аперитива: в SC у тебя не будет возможности при первом удобном случае перепрыгнуть на другой корабль или вообще вылететь в космос, чтобы в 5 метрах вызвать еще один корабль. Там ты действительно до последней секунды будешь управлять кораблем и от твоих действий будут зависеть жизни всего экипажа (и жизни эти — не просто время, затраченное на бэктрекинг от статуи Нуи). Может «многоплановость» — не совсем удачный термин, фиг знает, как это назвать… Изначально идея была просто подобрать антоним «условности», а слово «реалистичный» в данным контексте использовать не хотелось. Так что пусть будет «более не условный» =))
Ну и на самом деле, учитывая важность этого геймплея, сам бог велел разработчикам сделать его и многоплановым в том числе, а вот сделают ли — вопрос))
Я все понимаю, но он уже это сделал. Он уже сказал, что будет продавать валюту напрямую игрокам через магазин.
Вот только ты, Кайз, делаешь то же самое: рассматриваешь тот же самый геймплей в контексте мира SC. И говоришь, что там он будет играть другими красками, оставаясь, по сути, тем же. То есть важен контекст и окружение. Роль корабля в игровом мире:
Гринд, с моей точки зрения, это не термин игровой механики, это отношение к процессу. Гриндить можно дейлики в вов, мобов в линейке, миссии в Еве. А вот если мы говорим о квестах, то сравниваем их спокойно. Если мы говорим об открытом PvP, то сравниваем их спокойно. В общем, не вижу причин не сравнивать между собой механику совместного управления транспортным средством, тем более, что они в данном случае сильно совпадают: управление, сканер, орудия.
Вот давай конкретно — в чем условность совместного управления в AA и многоплановость в SC?
Я же говорю пошла философия с психологией.
Но это уже не игровые это уже жизненные. хотя и и связанные с игрой достижения. Захват замка кстати тоже уже на границы игры и совсем не игрового управления и организации. Тут нужно учитывать еще и что при игре с людьми мы не только играем и можем получать не игровые результаты и плюшки (вон на того же Атрона с Севенкрафтом посмотреть, где их эпики и где команда/компания).
Обычно, да. Но не всегда.
Ну, я тоже так считаю. Но я считаю, что и качки тратят время на фигню, но они между тем существуют и чего-то достигают в своей тусовке. Кто такой Арни большинство бы и не узнало, не реши он ставить себе новые задачи. Достижение, по существу, во многих случаях касается только самого человека и его окружения. Покорив цель, он показывает себе, что может чего-то добиться. И своей тусовке. А котируется ли это достижение в твоей или моей голове — это уже не важно.
Я считаю, что странно возмущаться чем-то в контексте определенной игры или компании, если это стандартная практика для всей индустрии.
После смерти. как выясняется на игровых моделях не будет нужно ничего. Хотя… жить нужно так чтобы все, что нужно было нужно в жизни, а не потом.
Именно. Достижение — отметка о том что готовился и получил то что нужно.
Причем тут сразу речь идет о достижении нечастом как минимум а то и уникальном в принципе.
И кстати достижения обычно идут от того что процесс прет (фильм про первых астронавтов там видно что они хотели процесс не меньше результата)
А вообще, много интересного, спасибо за трансляцию!
Почему же? Виданным. А вы считаете, что возмущаться допустимо только новым и невиданным?
А если, гипотетически, однажды «стандартной практикой» станет установка вредоносных вирусов-шпионов на компьютер пользователя, тоже скажете, что этим странно возмущаться?
Тоже мне кажется, что не совсем так. Нил много готовился к этому «маленькому шагу». Это огромный труд и многомесячные изнурительные тренировки. Как для качка выйти на сцену. Можно конечно в достижение современным бодибилдерам записать порошковые протеины, аминокислоты и различные укольчики, но они все равно вынуждены очень много впахивать, а за месяц еще начинают сушиться, выводя соли из организма и делая по две-три тренировки в день.