Что касается валюты, то мне это самому не сильно нравится. Но я не могу делать каких-то выводов до тех пор, пока не будут известны детали экономической модели в игре. Например я не знаю как будут устанавливаться цены на эти корабли, потому что если это будут делать игроки, то очевидно, что тогда они будут диктоваться размером кошельков самых богатых ИРЛ игроков. Если же цены будут устанавливаться игрой, то мне грубо говоря пофиг кто там себе будет покупать шорткаты.
Прежде всего, это хорошо, что в магазине будут только стартовые корабли, но если там же будет валюта, то, по сути, это покупка любого корабля в два шага, так как валюта в магазине точно рисуется, насколько я понимаю. И, судя по всем презентациям кораблей, за их производство отвечают NPC-корпорации. Хотя роль игроков в процессе до конца не ясна, тут я согласен. Но если проводить параллели с играми Privateer и Freelancer, то там мы все корабли и модули покупали у NPC по фиксированной цене. Если брать за основу тот факт, что в игру можно будет играть в одиночном режиме, то, опять же, едва ли игровая схема предполагает строительство кораблей силами игроков. Да, я использую самое простое и логичное объяснение на основе имеющегося опыта и FAQ игры. До конца это непонятно.
Что же касается «пофиг кто там себе будет покупать шорткаты», это работает только в среде, где нет соревнования, конкуренции или вражды. Если человек, который решил попроказничать, покупает любой корабль и любое оборудование, чтобы доставить тебе неприятности, игра перестает быть игрой. Это полигон для разрядки вот того отдыхающего товарища, а мы с тобой — его корм, манекен, мальчики для битья с благородными принципами «все делать честно и только в игре». Как и происходит в каждой игре с магазинчиком.
Я даже при равных силах наблюдал примерно ту же картину: гарпун-глайдеры, глайдеры, глайдеры.
Если вас закидывали гладерами, то либо вы стояли на месте, либо ваш рулевой пропустил момент. И с точки зрения обороны как раз момент когда вас загарпунили и пытаются десантироваться глайдерами самый вкусный и удобный — не меньше половины сбивается в воду, приземлившиеся убиваются, не все из воды успевают зацепиться за свой корабль, либо преследование продолжается меньшими силами, либо им приходится тратить время на регрупп.
Но поскольку сбивались они скиллами рейндж-классов
Самый базовый скил выстрела из лука не привязан ни к какому классу.
частью геймплея управления кораблем это тоже не стало
А почему это обязательно должно быть частью геймплея управления кораблем? Кораблем управляет один человек, ещё 2 помогают с парусами, как раз логичнее передать оборону в руки других персонажей.
слишком многое в морских сражениях держалось на левелах и скиллах персонажей, а не на умении рулить кораблем
Ну в первый месяц ещё может была проблема неравенства в лвлах, но это временная проблема. Я бы даже сказала не проблема, а закономерность. Мы всегда выезжали засчёт наших рулевых, без хорошего рулевого всё превращалось в обычный замес, который с тем же успехом мог проходить на земле.
Ну, я с твоими аргументами не согласен. Но тут уж действительно — не поиграешь, не определишь до конца. Я вижу все те же ключевые механики. Разве что абордаж нужно делать, сначала обездвижив корабль. Правда, в SC для меня темным пятном остаются цели всех этих перемещений в MMO-режиме, если он вообще будет, в чем я пока не уверен. Я уже говорил, что играл во все игры Криса в подобной тематике, и тот геймплей, который был, знаю очень хорошо. То, что геймплей будет, по сути, таким же, подтверждает FAQ проекта, возможность одиночной кампании, возможность играть на приватных серверах. Если это так, то нас ждут миссии от NPC в качестве основы геймплея, как в Privateer и Freelancer. Даже добыча руды, насколько я читал, по сути, есть выполнение задания от NPC за деньги на добычу определенного объема определенной руды, или попытка накопать любое, поискав потом хорошие закупочные цены на разных планетах, но тоже у NPC.
Оно и логично, если учитывать, что игра обязана предполагать одиночный и кооперативный режим. Любая MMO, по сути, при недостаточном онлайне умирает. Представь ту же EVE, L2 или даже AA. Представь, что там играет, скажем, компания из десяти друзей. И вот, по сути, вы выполняете задания NPC по доставке грузов или сырья, убийству других NPC. Я понимаю, что там есть возможность пиратствовать, хотя не очень понимаю смысла, если все, от корабля до модулей и груза на борту можно застраховать. То есть это, скорее, процесс препятствования достижения пункта назначения, чем процесс перераспределения благ. Но, окей, там будут пираты в какой-то расширенной версии. Роль заводов и всего остального — непонятна. Хотелось бы почитать подробнее.
В общем, различия для меня не столько в деталях, сколько в целях игровой активности и влиянии коллективного геймплея на суть игры. И здесь у нас пока очень много тумана, о чем я и хотел сказать.
Я тебе скажу за себя, если ты так любишь кидать стрелки.
Если ко мне на спот приходит человек и начинает убивать мобов, я не буду его упрашивать уйти и не буду уходить сам, если могу за этот спот побороться. Вот и всё.
На занятые же я обычно не лезу ибо не люблю беспричинно врагов наживать.
Послушай, а где я хоть раз сказал, что буду вести себя иначе? Условия задачи, которую мне предлагалось решить, звучали совершенно конкретно: я пришел на спот, который занят до меня кем-то другим. И получается, что у нас совершенно идентичная модель поведения: «На занятые же я обычно не лезу». Так о чем тогда спор?
Так вот спустя ещё пару дней они начали уже чатиться дружелюбно и разошлись с положительными эмоциями. Один потому что «победил», а второй, потому что хоть и не победил, но получил фан встретившись с интересным соперником.
Отлично. Они смогли выйти из ситуации в итоге, замяв конфликт на человеческом уровне. Это хороший опыт, безотносительно линейки. Для того, чтобы это произошло, нужны совершенно определенные действия и слова с обеих сторон: победивший не должен противника смешивать с грязью, проигравший тоже должен увидеть в своем противнике человека. И, обрати внимание на вводные условия описываемой тобой ситуации:
Потом он столкнулся с таким же человеком, который тоже бегал с сапортом в окнах и тоже успешно чистил спот.
То есть оба начинали на споте, не подозревая о существовании другого, насколько я понял.
Ну ок, одну проблему решили, но там их еще достаточно осталось. И еще раз повторюсь: мой посыл не в том, чтобы опустить морские сражения в АА (только ради них третий месяц и играл, да и вообще не уверен, что меня теперь способна затянуть игра без чего-то такого), я лишь хочу сказать, что из-за ряда особенность тамошний коллективный геймплей никогда не будет аналогичен какому бы то ни было, SC в том числе.
Возможность появилась, но ей не пользуются повсеместно.
Полагаю потому, что в игре без особых проблем можно лететь и стрелять одновременно одному игроку.
Мне же на ум приходит самая банальная система: Borderlands, где тоже в теории можно ехать и стрелять самому, но попробуй на высоких скоростях постреляй за спину — обязательно с обрыва слетишь)) Вместе с напарником такой проблемы нет.
Я даже при равных силах наблюдал примерно ту же картину: гарпун-глайдеры, глайдеры, глайдеры. Будь на корабле некая зенитка, это даже могло бы стать, наверное, неплохим геймплеем — сбивать глайдеры. Но поскольку сбивались они скиллами рейндж-классов, частью геймплея управления кораблем это тоже не стало. Было исключение в виде галеоновской «глушилки» (если я ничего не путаю), что немного улучшало ситуацию, но все равно, слишком многое в морских сражениях держалось на левелах и скиллах персонажей, а не на умении рулить кораблем. Хотя не могу не признать, что опытные рулевые часто (внимание, каламбур) разруливали стычки очень изящным способом — красиво свинтив в закат. И это бесспорно круто. Именно поэтому я так наслаждался морскими боями в АА. И все-таки, они там были бесконечно далеки от полноценных корабельных боев.
Это действительно совсем другое. Корабли в Еве создаются игроками. Деньги там тоже фармятся игроками. Разработчики там ничего из этого не рисуют. Так что, как бы мне не хотелось верить в SC, в условиях продажи кораблей и валюты за реал разработчиками непосредственно, я жизнеспособности ММО-проекта не вижу. И мало кто из опытных игроков видит тоже. Потому что ситуация проходилась множество раз в других играх.
Если же включить режим относительного пофигиста: я готов смириться с покупкой игровых денег за реал. В конце концов, я даже сейчас играю в мобильную ф2п-гриндилку, где это активно процветает. Но продажа кораблей за реал — это долбанутый гребаный ад! Очень надеюсь, что после сбора средств на разработку, они перестанут этой хренью заниматься, иначе задница проекту обеспечена)
Гы-гы)) Ну вы даете. Люди, которые не играли — они не слабые. Это просто люди, которые тупо забили на проект и им похрен дым, кто там какое преимущество покупал все это время. «Отстали в прокачке» для АА вообще не существует, там прокачка через 2 недели игры заканчивается. Для игроков это все иначе: кто-то все это время был верен проекту, играл, послушно вдоначивая миллионы, и получил за это нихрена. А кто-то забил на игру и за это получил щедрый подарок. Т.е. обычно компании награждают своих клиентов за верность им, а тут наоборот. Так что острая реакция активных игроков объяснима)
Это ж не я начал говорить про «все локации» заняты, правда?
Согласен. Но такое состояние на конкретных уровнях ближе к 50 и выше вполне может быть (зависит от сервера).
Это о себе ты говоришь, а не обо мне.
Я тебе скажу за себя, если ты так любишь кидать стрелки.
Если ко мне на спот приходит человек и начинает убивать мобов, я не буду его упрашивать уйти и не буду уходить сам, если могу за этот спот побороться. Вот и всё.
На занятые же я обычно не лезу ибо не люблю беспричинно врагов наживать.
Хотя я приведу тебе другой пример.
Один мой знакомый качался в деревне охотников, вычищая целый спот, бегая с сапортом в окнах. Потом он столкнулся с таким же человеком, который тоже бегал с сапортом в окнах и тоже успешно чистил спот. У них произошел конфликт на почве делёжки хорошей поляны. В следствие этого конфликта они по несколько раз убили друг друга, слили друг другу саппорт, но в итоге мой знакомый «пересидел» оппонента, оказавшись более стойким и упертым. Это было растянуто по времени где-то на два дня.
Так вот спустя ещё пару дней они начали уже чатиться дружелюбно и разошлись с положительными эмоциями. Один потому что «победил», а второй, потому что хоть и не победил, но получил фан встретившись с интересным соперником.
Вот именно подобные вещи имеют в виду люди, когда говорят что эта игра «про ПВП».
Мой товарищ так же приводит другой термин: «ПВП ради ПВЕ» — пока не попвпшишься за спот, не сможешь поПВЕшить на нём. Всё просто.
Можешь примерно ту же схему описать в отношении корабля, модуля или игровой валюты в SC?
Про корабли я знаю, что в магазине они не будут продаваться за исключением стартовых.
Что касается валюты, то мне это самому не сильно нравится. Но я не могу делать каких-то выводов до тех пор, пока не будут известны детали экономической модели в игре. Например я не знаю как будут устанавливаться цены на эти корабли, потому что если это будут делать игроки, то очевидно, что тогда они будут диктоваться размером кошельков самых богатых ИРЛ игроков. Если же цены будут устанавливаться игрой, то мне грубо говоря пофиг кто там себе будет покупать шорткаты.
Про модули я не знаю.
Это же ключевой момент.
Планы по заводам я видел старые. Уже после их публикации в команду пришёл новый человек, который сильно менял (в лучшую сторону) другие механики. Например геймплей фарма астероидов делал он. Ты об этом можешь почитать тут на ММОзге. Механика мне кажется очень интересной.
Так вот этот человек (не помню имени, прости) возможно повлияет на механику заводов. Но общие планы такие: производство будет не просто по кулдауну — корабли будут требовать реальной роды и может быть ещё каких то материалов для их постройки, а добывать это будут игроки. Там ещё были даже планы по управлению рабочими, эдакий тайкун. Может это сохранится, может изменится. Надо ждать информацию.
Большая часть БПО Т1 чертежей и книги продаются НПС-ами в империи на рынке за обычные иски. Тот же воздух. Если бы эти чертежи были бы и в предзаказе каком-нибудь не думаю, что ева потеряла бы свое лицо.
Ты вообще читал что я тебе писал по этому поводу до этого? В игре будут доки, заводы. В них будут делаться корабли. Рабочими НПС. За руду и время.
Важно понять принципы функционирования игрового магазина, а не внутриигровой механики. Здесь ключевой вопрос — появляется корабль от транзакции с кредитки человека, как сейчас, или от действий игроков в игре. Если он появляется от транзакции, пускай с задержкой по времени и так далее, он генерируется из воздуха. То же самое с модулем. То же самое с продажей игровой валюты. Давай рассматривать именно покупку корабля в игровом магазине.
Чтобы было понятно, как это происходит в EVE. Да, увы, ты можешь купить PLEX, но ты должен его выставить на продажу внутри игры и дождаться, когда реальный игрок решит купить у тебя этот PLEX за заработанную им валюту. В случае успешной сделки (которую тебе никто не гарантирует), ты с этими игровыми деньгами идешь снова на рынок и покупаешь там корабль, который построил другой игрок. Но чтобы построить этот корабль, игроку пришлось купить чертеж, который кто-то исследовал, и минералы, которые кто-то добыл. Это я говорю о простейшем T1-корабле, куда более сложные T2 и T3 мы сейчас не рассматриваем. То есть с вводом PLEX в игру там не появилось ни одного нового объекта, ни копейки игровой валюты.
Можешь примерно ту же схему описать в отношении корабля, модуля или игровой валюты в SC?
Если кораблей нет в наличии то придётся ждать и вставать в очередь, если желающих много.
Ну, как разобрались-то? Кто строит корабль? Из чьих материалов? Как работает этот самый завод? Он должен дожидаться ресурсов от игроков и строить не больше кораблей, чем есть ресурсов? Или он просто является атмосферным объяснением куллдауна при респе корабля по страховке? Это же ключевой момент.
Может я ошибаюсь, но я думал, что империя — это финансовый посредник.
Империя — это часть космоса, в которой с разной степенью эффективности (уровни безопасности) действует автоматическая полиция CONCORD, наказывая нарушителей. Единственное место, генерирующее товары там, это магазин за очки лояльности, которые игроки получают, выполняя миссии. В остальном механика везде совершенно одинаковая. Ты все покупаешь у игроков.
Другими словами, ты хочешь сказать, что в магазине корабль будет появляться, только после сдачи игроками определенного количества руды?
Ты вообще читал что я тебе писал по этому поводу до этого? В игре будут доки, заводы. В них будут делаться корабли. Рабочими НПС. За руду и время. Может частично этим будут управлять игроки. Заводов будет много. Не один точно.
В магазине не будет кораблей кроме стартовых. Стартовые корабли — это как стартовая экипировка, надеюсь не надо объяснять дальше.
И по страховке корабль будут возвращаться, только после сдачи игроками определенного количества руды?
Нет. Я не знаю как точно это будет. Вариант номер А — игрок получит по страховке деньги за корабль. Все улучшения сгорят, страховка их не покрывает.
Вариант номер Б — игрок получает по страховке квитацию за корабль (без улучшений, сгорают) и с ней идёт получать его туда же на завод или как его там. Если кораблей нет в наличии то придётся ждать и вставать в очередь, если желающих много.
Из воздуха в кармане/ангаре корабли не возникают даже по страховке. Разобрались?
Вроде, Империя не обладает никакими особыми механизмами посредничества в этом смысле.
Может я ошибаюсь, но я думал, что империя — это финансовый посредник.
Прежде всего, это хорошо, что в магазине будут только стартовые корабли, но если там же будет валюта, то, по сути, это покупка любого корабля в два шага, так как валюта в магазине точно рисуется, насколько я понимаю. И, судя по всем презентациям кораблей, за их производство отвечают NPC-корпорации. Хотя роль игроков в процессе до конца не ясна, тут я согласен. Но если проводить параллели с играми Privateer и Freelancer, то там мы все корабли и модули покупали у NPC по фиксированной цене. Если брать за основу тот факт, что в игру можно будет играть в одиночном режиме, то, опять же, едва ли игровая схема предполагает строительство кораблей силами игроков. Да, я использую самое простое и логичное объяснение на основе имеющегося опыта и FAQ игры. До конца это непонятно.
Что же касается «пофиг кто там себе будет покупать шорткаты», это работает только в среде, где нет соревнования, конкуренции или вражды. Если человек, который решил попроказничать, покупает любой корабль и любое оборудование, чтобы доставить тебе неприятности, игра перестает быть игрой. Это полигон для разрядки вот того отдыхающего товарища, а мы с тобой — его корм, манекен, мальчики для битья с благородными принципами «все делать честно и только в игре». Как и происходит в каждой игре с магазинчиком.
Самый базовый скил выстрела из лука не привязан ни к какому классу.
А почему это обязательно должно быть частью геймплея управления кораблем? Кораблем управляет один человек, ещё 2 помогают с парусами, как раз логичнее передать оборону в руки других персонажей.
Ну в первый месяц ещё может была проблема неравенства в лвлах, но это временная проблема. Я бы даже сказала не проблема, а закономерность. Мы всегда выезжали засчёт наших рулевых, без хорошего рулевого всё превращалось в обычный замес, который с тем же успехом мог проходить на земле.
Оно и логично, если учитывать, что игра обязана предполагать одиночный и кооперативный режим. Любая MMO, по сути, при недостаточном онлайне умирает. Представь ту же EVE, L2 или даже AA. Представь, что там играет, скажем, компания из десяти друзей. И вот, по сути, вы выполняете задания NPC по доставке грузов или сырья, убийству других NPC. Я понимаю, что там есть возможность пиратствовать, хотя не очень понимаю смысла, если все, от корабля до модулей и груза на борту можно застраховать. То есть это, скорее, процесс препятствования достижения пункта назначения, чем процесс перераспределения благ. Но, окей, там будут пираты в какой-то расширенной версии. Роль заводов и всего остального — непонятна. Хотелось бы почитать подробнее.
В общем, различия для меня не столько в деталях, сколько в целях игровой активности и влиянии коллективного геймплея на суть игры. И здесь у нас пока очень много тумана, о чем я и хотел сказать.
Послушай, а где я хоть раз сказал, что буду вести себя иначе? Условия задачи, которую мне предлагалось решить, звучали совершенно конкретно: я пришел на спот, который занят до меня кем-то другим. И получается, что у нас совершенно идентичная модель поведения: «На занятые же я обычно не лезу». Так о чем тогда спор?
Отлично. Они смогли выйти из ситуации в итоге, замяв конфликт на человеческом уровне. Это хороший опыт, безотносительно линейки. Для того, чтобы это произошло, нужны совершенно определенные действия и слова с обеих сторон: победивший не должен противника смешивать с грязью, проигравший тоже должен увидеть в своем противнике человека. И, обрати внимание на вводные условия описываемой тобой ситуации:
То есть оба начинали на споте, не подозревая о существовании другого, насколько я понял.
Мне же на ум приходит самая банальная система: Borderlands, где тоже в теории можно ехать и стрелять самому, но попробуй на высоких скоростях постреляй за спину — обязательно с обрыва слетишь)) Вместе с напарником такой проблемы нет.
Если же включить режим относительного пофигиста: я готов смириться с покупкой игровых денег за реал. В конце концов, я даже сейчас играю в мобильную ф2п-гриндилку, где это активно процветает. Но продажа кораблей за реал — это долбанутый гребаный ад! Очень надеюсь, что после сбора средств на разработку, они перестанут этой хренью заниматься, иначе задница проекту обеспечена)
Жаль, что упомянутая игра не получила должного развития в продолжении. Может был бы уже свой Star Citizen.
Я тебе скажу за себя, если ты так любишь кидать стрелки.
Если ко мне на спот приходит человек и начинает убивать мобов, я не буду его упрашивать уйти и не буду уходить сам, если могу за этот спот побороться. Вот и всё.
На занятые же я обычно не лезу ибо не люблю беспричинно врагов наживать.
Хотя я приведу тебе другой пример.
Один мой знакомый качался в деревне охотников, вычищая целый спот, бегая с сапортом в окнах. Потом он столкнулся с таким же человеком, который тоже бегал с сапортом в окнах и тоже успешно чистил спот. У них произошел конфликт на почве делёжки хорошей поляны. В следствие этого конфликта они по несколько раз убили друг друга, слили друг другу саппорт, но в итоге мой знакомый «пересидел» оппонента, оказавшись более стойким и упертым. Это было растянуто по времени где-то на два дня.
Так вот спустя ещё пару дней они начали уже чатиться дружелюбно и разошлись с положительными эмоциями. Один потому что «победил», а второй, потому что хоть и не победил, но получил фан встретившись с интересным соперником.
Вот именно подобные вещи имеют в виду люди, когда говорят что эта игра «про ПВП».
Мой товарищ так же приводит другой термин: «ПВП ради ПВЕ» — пока не попвпшишься за спот, не сможешь поПВЕшить на нём. Всё просто.
Что касается валюты, то мне это самому не сильно нравится. Но я не могу делать каких-то выводов до тех пор, пока не будут известны детали экономической модели в игре. Например я не знаю как будут устанавливаться цены на эти корабли, потому что если это будут делать игроки, то очевидно, что тогда они будут диктоваться размером кошельков самых богатых ИРЛ игроков. Если же цены будут устанавливаться игрой, то мне грубо говоря пофиг кто там себе будет покупать шорткаты.
Про модули я не знаю.
Планы по заводам я видел старые. Уже после их публикации в команду пришёл новый человек, который сильно менял (в лучшую сторону) другие механики. Например геймплей фарма астероидов делал он. Ты об этом можешь почитать тут на ММОзге. Механика мне кажется очень интересной.
Так вот этот человек (не помню имени, прости) возможно повлияет на механику заводов. Но общие планы такие: производство будет не просто по кулдауну — корабли будут требовать реальной роды и может быть ещё каких то материалов для их постройки, а добывать это будут игроки. Там ещё были даже планы по управлению рабочими, эдакий тайкун. Может это сохранится, может изменится. Надо ждать информацию.
Чтобы было понятно, как это происходит в EVE. Да, увы, ты можешь купить PLEX, но ты должен его выставить на продажу внутри игры и дождаться, когда реальный игрок решит купить у тебя этот PLEX за заработанную им валюту. В случае успешной сделки (которую тебе никто не гарантирует), ты с этими игровыми деньгами идешь снова на рынок и покупаешь там корабль, который построил другой игрок. Но чтобы построить этот корабль, игроку пришлось купить чертеж, который кто-то исследовал, и минералы, которые кто-то добыл. Это я говорю о простейшем T1-корабле, куда более сложные T2 и T3 мы сейчас не рассматриваем. То есть с вводом PLEX в игру там не появилось ни одного нового объекта, ни копейки игровой валюты.
Можешь примерно ту же схему описать в отношении корабля, модуля или игровой валюты в SC?
Ну, как разобрались-то? Кто строит корабль? Из чьих материалов? Как работает этот самый завод? Он должен дожидаться ресурсов от игроков и строить не больше кораблей, чем есть ресурсов? Или он просто является атмосферным объяснением куллдауна при респе корабля по страховке? Это же ключевой момент.
Империя — это часть космоса, в которой с разной степенью эффективности (уровни безопасности) действует автоматическая полиция CONCORD, наказывая нарушителей. Единственное место, генерирующее товары там, это магазин за очки лояльности, которые игроки получают, выполняя миссии. В остальном механика везде совершенно одинаковая. Ты все покупаешь у игроков.
В магазине не будет кораблей кроме стартовых. Стартовые корабли — это как стартовая экипировка, надеюсь не надо объяснять дальше.
Нет. Я не знаю как точно это будет. Вариант номер А — игрок получит по страховке деньги за корабль. Все улучшения сгорят, страховка их не покрывает.
Вариант номер Б — игрок получает по страховке квитацию за корабль (без улучшений, сгорают) и с ней идёт получать его туда же на завод или как его там. Если кораблей нет в наличии то придётся ждать и вставать в очередь, если желающих много.
Из воздуха в кармане/ангаре корабли не возникают даже по страховке. Разобрались?
Может я ошибаюсь, но я думал, что империя — это финансовый посредник.