Ура товарищи! У нас будет структура с дронами! Мвло кто помнит, но она было обещана ммм… лет 8 назад — её упоминали при вводе POS-ов в игру, но так и не ввели :)
Короче, в АА был очень урезанный геймплей коллективного управления кораблем.
Ну в открытом море при перевесе противника не более чем в два раза, всё работало и очень здорово, при большем перевесе было проще вообще уйти. Проблемы были в основном в порту или на выгрузке на кубе, это уже немного другая область.
Как я могу защищать монетизацию в игре, о монетизации которой ничего неизвестно?
Не, Devina ну это же откровенное лукавство. Даже я, человек очень далекий от SC, прекрасно понимаю что в игра уже де-факто ужасающий магазин за реал. Они же за реал продают корабли — главную ценность этой игры.
Это как если бы в LA2 продавали за реал оружие.
Насчет монетизации, я предпочитаю говорить тогда, когда вижу, как она влияет на игру.
Да эта мантра произносится каждый раз перед каждым разводом на деньги. Как, на твой взгляд, может повлиять на игру продажа всего — кораблей, модулей и даже денег в магазине? Что тут за загадка такая, которую нужно разгадывать? Ну, просто экстраполируй это на АА, на любую известную тебе ММО, и сделай предварительный хотя бы осторожный вывод. Это же просто.
Человеки такие двуличные. Они хотят покупать преимущество, но когда это преимущество дают слабым (игроки которые не играли отстали в прокачке), они возмущаются и ноют. *Фэйспалм*
P.S. Наглядно показывает, что вся концепция помощи игрокам с маленьким онлайнам с помощью магазина полностью дискредитировала себя.
очень хочется что-то высказать по факту. Выделить конкретную эмоцию и выдать ее в словах не получается. но эмоции определенно матерные. вроде- «так им, буржуям, и надо», и Триону, и китам доната. А с другой стороны — таки реально беспредел?
Была заявлена честная сделка «деньги — на преимущество», нормальное неравенство буржуазии в ярком его проявлении. Неприятная для таких как я, рожденных в СССР, но надежная устоявшаяся схема. А фиг вам. нет сделки. Есть барская воля — барин сегодня щедрый, холопам бочку вина выставил. А завтра будет грустный — медведем травить будет?
Смысл всей претензии в том, что человек пришел в игру получать удовольствие и получает его от например взаимодействия с друзьями. Но как только перед ним встаёт препятствие в виде другого игрока или группы, и на нём нет флажка «враг», он решает уйти из игры, потому что за своё удовольствие и свой фан бороться не хочет.
Во-первых, бред про «все локации заняты» в разговор ввел не я, а твой единомышленник. Эта ситуация не имеет ничего общего с реальностью. Но если кто-то вводит чисто теоретическое граничное состояние, я обозначаю точно такую же теоретическую граничную реакцию. Которая, как известно из реального положения вещей, к жизни отношения не имеет. Это ж не я начал говорить про «все локации» заняты, правда? У меня с локациями все в порядке. Это ж твой единомышленник стал оправдывать свою модель поведения.
Во-вторых, как надо было читать мои комментарии, чтобы не понять, что я ради моба не хочу вредить другому человеку, который мне не сделал ничего плохого, и что нападение на другого игрока, который мне ничего не сделал, абсолютно точно не будет частью борьбы за мое удовольствие? Хочешь расталкивать других локтями, борясь за свой фан — вперед. Вас таких миллион на пятак. Везде. Не только в линейке. Там вас тоже разработчики заставляют. Но представлять мою модель поведения, как лень или трусость, это только лишний раз демонстрировать содержание твоей же черепной коробки и хода мыслей в ней. Это о себе ты говоришь, а не обо мне.
Я приведу пример. В линейке есть классы персонажей которые либо совсем не могут либо могут, но с очень большими затратами денег\времени качаться соло. Это называется «разработчики подталкивают вас к социализации».
И что? Кто-то заставляет тебя эти роли выбирать? У тебя есть своя воля? Хочешь ни от кого не зависеть, выбирай ДД. В чем проблема?
Но разработчики заложили и другую механику — что локаций для прокачки ограниченное количество. И чем выше уровень персонажей, тем в более тесное бутылочное горлышко пытаются засунуть игроков.
Все верно. Только с чего ты решил, что задача разработчиков заставить тебя стопроцентно напасть, а не создать конфликт, в котором каждый будет искать свое решение? Например — объединиться в группу? Им не надо ничего специально создавать. Вы сами полезете расталкивать всех локтями, как только вам станет хоть немного тесно. Только проблема в том, что вы свято уверены — так сделает каждый, поэтому лучше вы сделаете первыми. А потом твой единомышленник еще расскажет, что пвп-игроки — это среда в духе «дачного сортира», рассказывая, на самом деле, о своем круге общения, ведь вы точно так же, как и мы, нашли «своих», а нас записали в «чужих». Трусливых, ленивых, какими вы там еще нас представляете?
Удастся ли реализовать механику полета так, чтобы каждый был при деле и не умирал со скуки? Я надеюсь — удастся, т.к. летать придется много.
Не удастся, каждому не угодишь. Принуждения брать на себя скучные роли нет, ими могут заняться неигровые персонажи.
В ИЛ-2 очень долго просили возможность взять друга стрелком. Возможность появилась, но ей не пользуются повсеместно. Это вторичный геймплей, без которого основной вполне обходится.
Я может сейчас немного не в кассу влезу, но в АА были свои, так сказать, особенности морского геймплея, которые оказали значительное влияние и на геймплей коллективного управления кораблем. Как будет в SC — не знаю, может будет все еще хуже, но «аналогичным геймплеем» его уже нельзя будет назвать по ряду причин.
Во-первых: в АА корабли были бессмертными. Про часы забудем, по сути бессмертными. Во-вторых: персонажи без пака при смерти ничего не теряли. В-третьих была возможность призывать/отзывать корабли довольно быстро. В-четвертых большое влияние на морской геймплей оказали глайдеры. В пятых корабли были открыты, их защитные свойства для игроков были минимальны.
В результате все эти элементы вносили в морские бои хаос. Очень веселый, иногда частично контролируемый, но хаос. Там действовали тактики «закидать тушами», «у кого быстрее глайдер», «заблокирую-ка я шхуну галеоном, не жалко» и т.д. и т.п.
Я повторюсь, наверняка в SC будут свои «особенности национального космического боя», но геймплей там будем другим. Там вряд ли будет ситуация, когда на тебя налетает глайдерный зерг, который гнездился до этого на тримаране примерно по такой схеме
Просто потому, что статуя Нуи не так уж далеко, не жалко, опять же.
Там тебя вряд ли накроет парочкой АоЕ группа визардов, прячущихся под водой. Короче ладно, что-то я балаболю не в меру.
Я хочу сказать, что имхо в CS совместное управление кораблем будет именно акцентировано на совместном управлении кораблем. На пилотировании во время боя именно кораблей. Не будет скорей всего там такого, что стоит зацепиться гарпуном и все побросали пушки, врубили глайдеры и вперед разбойничать. Абордажи конечно будут (по крайней мере обещали), но я надеюсь, что там это будет ближе к классическим абордажам: подойти борт к борту, сравнять угол и скорость, зацепиться крюками, а затем подумать: дать еще 1 бортовой залп или бросить орудия и кинуться с саблями наголо? А после победы молиться, чтобы противник в отчаянии не подпалил бы крюйт-камеру и не пустил бы оба корабля брандером на дно)) А если оставить предварительно на борту инженера, который перераспределил бы всю энергию корабля и таким образом пережил вражеский акт суицида?
Да черт побери, опять а балаболку включил)) Короче, в АА был очень урезанный геймплей коллективного управления кораблем. И Робертсу надо будет очень сильно лажануться, чтобы сделать его в CS аналогичным))
Смысл всей претензии в том, что человек пришел в игру получать удовольствие и получает его от например взаимодействия с друзьями. Но как только перед ним встаёт препятствие в виде другого игрока или группы, и на нём нет флажка «враг», он решает уйти из игры, потому что за своё удовольствие и свой фан бороться не хочет.
Я приведу пример. В линейке есть классы персонажей которые либо совсем не могут либо могут, но с очень большими затратами денег\времени качаться соло. Это называется «разработчики подталкивают вас к социализации». Это воспринимается нормально, разработчики задали такую игровую механику, что персонажам нужно объединяться в группу для достижения прогресса персонажа, экипировки и т.д. И никто с этим не спорит.
Но разработчики заложили и другую механику — что локаций для прокачки ограниченное количество. И чем выше уровень персонажей, тем в более тесное бутылочное горлышко пытаются засунуть игроков. С целью… правильно — столкнуть их лбами. И вот тут начинается… «у меня моральные принципы», «я первым не нападаю», «я попытаюсь передамажить», и наконец «я уйду из игры».
Я не знаю что именно видел ты, но я точно знаю, что ты не видел сам корейский сервер.
Я не говорил «без ботов никто не играет». Я сказал «банят тех, кто станит и сливает ботов». И я не пытаюсь этой фразой кого-то или что-то оправдать.
По поводу снаряжения структур модулями, как кораблей — очень понравилась идея. Еще в Космический рейнджерах нравилась возможность снаряжать станцию для повышения ее атакующей и защитной мощности. Военные станции так вообще любили делать гиперпрыжки во вражеские системы для причинения тотального добра всему живому))
Я ведь тоже о Линейке могу напустить романтичного тумана. :)
А ты разве не этим в своих последних статьях о ней занимаешься? Романтизируешь гринд. Твое право, я ж не возражаю.
Насчет монетизации, я предпочитаю говорить тогда, когда вижу, как она влияет на игру. А игры CS пока нет. Пока вся эта продажа корабликов — сбор денег на разработку. Да, порой хочется сказать: «горшочек, не вари!», но кто я такая, чтобы говорить людям, куда им тратить свои деньги? Хотят кораблики — бога ради, пусть покупают кораблики. Я со всей сложностью управления и менеджмента вообще бы свой кораблик в SC не заводила. Пошла бы медиком или кратографом по контракту, благо, такие возможности будут. :)
Немного опишу как выглядело управление кораблем в Shores of Hazeron. Управление происходило с помощью пультов. За каждый пульт можно было сесть, если он не занят игроком, или отдать управление обученному персоналу.
1. капитан — может переключаться на управление любым другим пультом не вставая с места
2. пилот — управляет движением корабля, видит путевые указатели назначаемые навигатором
3. навигатор — видит карту системы и галактики, назначает путевые точки, на карте обозначены межсистемные маршруты по которым ходил когда-либо корабль
4. сенсорная — видит трехмерную карту объектов в радиусе радара, может сканировать планеты и целые системы
5. оружейник — видит то же, что и сенсорник, но имеет доступ к красной кнопке стрельбы и следит за энергией в конденсаторах, захватывает объекты в цель для стрельбы
6. щитовик — распределяет энергию на подзарядку щитов по шести направлениям
7. инженерная — следит за эффективностью работы генератора (переработка топлива в энергию), следит за правильной полярностью работы прыжкового двигателя, контролирует гравитацию на корабле и его маневренность со скоростью
8. медик — проводит медицинский анализ, лечит болезни и не только, должен был уметь модифицировать тело
9. распределитель энергии — миниигра по подключению и отключению различных систем корабля, имеет смысл только при ремонте или абордаже
10. телепорт — перемещает объекты на другие корабли или поверхность планеты (или не поверхность), все как в Звездном Пути
Как я могу защищать монетизацию в игре, о монетизации которой ничего неизвестно?
Уже два года продаются корабли и модули, а также вечная страховка к ним. За реальные деньги. Счет идет на миллионы. На десятки миллионов долларов уже куплено игровых предметов и игровых сервисов. Также вполне официально сказано, что сами разработчики будут продавать игровую валюту в магазине, и продолжать продавать корабли и модули. А мы все еще говорим о том, что нам ничего неизвестно о монетизации этой игры?
Ты не видишь хорошего геймплея в совместном управлении космическим кораблем и вообще целей полета не видишь, что я могу тут сказать?
Я вижу интересный геймплей в совместном управлении кораблем. И отчасти поэтому столько времени и сил потратил на освещение Archeage. Поэтому нет, я вижу определенные плюсы, хотя они и не дотягивают по некоторым параметрам для хорошей основы геймлея. Поэтому странно, что ты делаешь выводы за меня. Проблема в том, что ты не можешь этот геймплей защитить аргументами (зачем летать, что при этом делать, что за исследование планет), поэтому выходит вот это:
Ты на спотах с мобами в Ла2, а я подожду пару лет, чтобы оценить корабли в CS и полетать с Рейфом в поисках разгадки тайны артефакта Аидян…
Я ведь тоже о Линейке могу напустить романтичного тумана. :)
Не, Devina ну это же откровенное лукавство. Даже я, человек очень далекий от SC, прекрасно понимаю что в игра уже де-факто ужасающий магазин за реал. Они же за реал продают корабли — главную ценность этой игры.
Это как если бы в LA2 продавали за реал оружие.
Да эта мантра произносится каждый раз перед каждым разводом на деньги. Как, на твой взгляд, может повлиять на игру продажа всего — кораблей, модулей и даже денег в магазине? Что тут за загадка такая, которую нужно разгадывать? Ну, просто экстраполируй это на АА, на любую известную тебе ММО, и сделай предварительный хотя бы осторожный вывод. Это же просто.
P.S. Наглядно показывает, что вся концепция помощи игрокам с маленьким онлайнам с помощью магазина полностью дискредитировала себя.
очень хочется что-то высказать по факту. Выделить конкретную эмоцию и выдать ее в словах не получается. но эмоции определенно матерные. вроде- «так им, буржуям, и надо», и Триону, и китам доната. А с другой стороны — таки реально беспредел?
Была заявлена честная сделка «деньги — на преимущество», нормальное неравенство буржуазии в ярком его проявлении. Неприятная для таких как я, рожденных в СССР, но надежная устоявшаяся схема. А фиг вам. нет сделки. Есть барская воля — барин сегодня щедрый, холопам бочку вина выставил. А завтра будет грустный — медведем травить будет?
Во-первых, бред про «все локации заняты» в разговор ввел не я, а твой единомышленник. Эта ситуация не имеет ничего общего с реальностью. Но если кто-то вводит чисто теоретическое граничное состояние, я обозначаю точно такую же теоретическую граничную реакцию. Которая, как известно из реального положения вещей, к жизни отношения не имеет. Это ж не я начал говорить про «все локации» заняты, правда? У меня с локациями все в порядке. Это ж твой единомышленник стал оправдывать свою модель поведения.
Во-вторых, как надо было читать мои комментарии, чтобы не понять, что я ради моба не хочу вредить другому человеку, который мне не сделал ничего плохого, и что нападение на другого игрока, который мне ничего не сделал, абсолютно точно не будет частью борьбы за мое удовольствие? Хочешь расталкивать других локтями, борясь за свой фан — вперед. Вас таких миллион на пятак. Везде. Не только в линейке. Там вас тоже разработчики заставляют. Но представлять мою модель поведения, как лень или трусость, это только лишний раз демонстрировать содержание твоей же черепной коробки и хода мыслей в ней. Это о себе ты говоришь, а не обо мне.
И что? Кто-то заставляет тебя эти роли выбирать? У тебя есть своя воля? Хочешь ни от кого не зависеть, выбирай ДД. В чем проблема?
Все верно. Только с чего ты решил, что задача разработчиков заставить тебя стопроцентно напасть, а не создать конфликт, в котором каждый будет искать свое решение? Например — объединиться в группу? Им не надо ничего специально создавать. Вы сами полезете расталкивать всех локтями, как только вам станет хоть немного тесно. Только проблема в том, что вы свято уверены — так сделает каждый, поэтому лучше вы сделаете первыми. А потом твой единомышленник еще расскажет, что пвп-игроки — это среда в духе «дачного сортира», рассказывая, на самом деле, о своем круге общения, ведь вы точно так же, как и мы, нашли «своих», а нас записали в «чужих». Трусливых, ленивых, какими вы там еще нас представляете?
В ИЛ-2 очень долго просили возможность взять друга стрелком. Возможность появилась, но ей не пользуются повсеместно. Это вторичный геймплей, без которого основной вполне обходится.
Во-первых: в АА корабли были бессмертными. Про часы забудем, по сути бессмертными. Во-вторых: персонажи без пака при смерти ничего не теряли. В-третьих была возможность призывать/отзывать корабли довольно быстро. В-четвертых большое влияние на морской геймплей оказали глайдеры. В пятых корабли были открыты, их защитные свойства для игроков были минимальны.
В результате все эти элементы вносили в морские бои хаос. Очень веселый, иногда частично контролируемый, но хаос. Там действовали тактики «закидать тушами», «у кого быстрее глайдер», «заблокирую-ка я шхуну галеоном, не жалко» и т.д. и т.п.
Я повторюсь, наверняка в SC будут свои «особенности национального космического боя», но геймплей там будем другим. Там вряд ли будет ситуация, когда на тебя налетает глайдерный зерг, который гнездился до этого на тримаране примерно по такой схеме
Просто потому, что статуя Нуи не так уж далеко, не жалко, опять же.
Там тебя вряд ли накроет парочкой АоЕ группа визардов, прячущихся под водой. Короче ладно, что-то я балаболю не в меру.
Я хочу сказать, что имхо в CS совместное управление кораблем будет именно акцентировано на совместном управлении кораблем. На пилотировании во время боя именно кораблей. Не будет скорей всего там такого, что стоит зацепиться гарпуном и все побросали пушки, врубили глайдеры и вперед разбойничать. Абордажи конечно будут (по крайней мере обещали), но я надеюсь, что там это будет ближе к классическим абордажам: подойти борт к борту, сравнять угол и скорость, зацепиться крюками, а затем подумать: дать еще 1 бортовой залп или бросить орудия и кинуться с саблями наголо? А после победы молиться, чтобы противник в отчаянии не подпалил бы крюйт-камеру и не пустил бы оба корабля брандером на дно)) А если оставить предварительно на борту инженера, который перераспределил бы всю энергию корабля и таким образом пережил вражеский акт суицида?
Да черт побери, опять а балаболку включил)) Короче, в АА был очень урезанный геймплей коллективного управления кораблем. И Робертсу надо будет очень сильно лажануться, чтобы сделать его в CS аналогичным))
Я приведу пример. В линейке есть классы персонажей которые либо совсем не могут либо могут, но с очень большими затратами денег\времени качаться соло. Это называется «разработчики подталкивают вас к социализации». Это воспринимается нормально, разработчики задали такую игровую механику, что персонажам нужно объединяться в группу для достижения прогресса персонажа, экипировки и т.д. И никто с этим не спорит.
Но разработчики заложили и другую механику — что локаций для прокачки ограниченное количество. И чем выше уровень персонажей, тем в более тесное бутылочное горлышко пытаются засунуть игроков. С целью… правильно — столкнуть их лбами. И вот тут начинается… «у меня моральные принципы», «я первым не нападаю», «я попытаюсь передамажить», и наконец «я уйду из игры».
Я не говорил «без ботов никто не играет». Я сказал «банят тех, кто станит и сливает ботов». И я не пытаюсь этой фразой кого-то или что-то оправдать.
Насчет монетизации, я предпочитаю говорить тогда, когда вижу, как она влияет на игру. А игры CS пока нет. Пока вся эта продажа корабликов — сбор денег на разработку. Да, порой хочется сказать: «горшочек, не вари!», но кто я такая, чтобы говорить людям, куда им тратить свои деньги? Хотят кораблики — бога ради, пусть покупают кораблики. Я со всей сложностью управления и менеджмента вообще бы свой кораблик в SC не заводила. Пошла бы медиком или кратографом по контракту, благо, такие возможности будут. :)
1. капитан — может переключаться на управление любым другим пультом не вставая с места
2. пилот — управляет движением корабля, видит путевые указатели назначаемые навигатором
3. навигатор — видит карту системы и галактики, назначает путевые точки, на карте обозначены межсистемные маршруты по которым ходил когда-либо корабль
4. сенсорная — видит трехмерную карту объектов в радиусе радара, может сканировать планеты и целые системы
5. оружейник — видит то же, что и сенсорник, но имеет доступ к красной кнопке стрельбы и следит за энергией в конденсаторах, захватывает объекты в цель для стрельбы
6. щитовик — распределяет энергию на подзарядку щитов по шести направлениям
7. инженерная — следит за эффективностью работы генератора (переработка топлива в энергию), следит за правильной полярностью работы прыжкового двигателя, контролирует гравитацию на корабле и его маневренность со скоростью
8. медик — проводит медицинский анализ, лечит болезни и не только, должен был уметь модифицировать тело
9. распределитель энергии — миниигра по подключению и отключению различных систем корабля, имеет смысл только при ремонте или абордаже
10. телепорт — перемещает объекты на другие корабли или поверхность планеты (или не поверхность), все как в Звездном Пути
Уже два года продаются корабли и модули, а также вечная страховка к ним. За реальные деньги. Счет идет на миллионы. На десятки миллионов долларов уже куплено игровых предметов и игровых сервисов. Также вполне официально сказано, что сами разработчики будут продавать игровую валюту в магазине, и продолжать продавать корабли и модули. А мы все еще говорим о том, что нам ничего неизвестно о монетизации этой игры?
Я вижу интересный геймплей в совместном управлении кораблем. И отчасти поэтому столько времени и сил потратил на освещение Archeage. Поэтому нет, я вижу определенные плюсы, хотя они и не дотягивают по некоторым параметрам для хорошей основы геймлея. Поэтому странно, что ты делаешь выводы за меня. Проблема в том, что ты не можешь этот геймплей защитить аргументами (зачем летать, что при этом делать, что за исследование планет), поэтому выходит вот это:
Я ведь тоже о Линейке могу напустить романтичного тумана. :)