Из личного опыта) Когда в разговоре на игровых ресурсах кто-то упоминает «доту», всегда подразумевается именно 2-я часть. А вот когда нужно указать именно на оригинал, используется сочетание «первая дота». И я последние несколько лет не слышал, что бы кто-то говорил «я играю в доту 2». Тоже самое с линейкой, тут разночтений в игровом сообществе быт не может как таковых)) Хотя я не спорю, что в общем-то вы правы, игры разные))
Здесь у нас и не посиделки в Skype.
Вы прям такой уничижительный тон использовали, будто по скайпу не ведутся деловые конференции)) И почему бы собственно нет? Не вижу, чем наши посиделки хуже или лучше таковых в скайпе, просто тут функционал удобнее.
Гораздо продуктивнее использовать то, что повсеместно используется игроками)
Откуда такие сведения? Здесь у нас и не посиделки в Skype. На всех киберспортивных ресурсах все материалы ранжируют на Dota и DOTA 2 потому, что это две разные киберспортивные дисциплины, если уж на то пошло.
Давайте еще ссылку на википедию дадим, дабы поднять градус несуразности)) Мы здесь чай не пресс-релизы пишем, чтобы официальных терминов придерживаться. Гораздо продуктивнее использовать то, что повсеместно используется игроками)
В современных движках уровня Source 2 основной упор начинает делаться на поддержку сложной скелетной анимации (для лицевой мимики например), продвинутой физики, всяких там реалистичных волос и прочей детализации для основного потребителя подобных движков — стрелялок от первого-третьего лица. Именно этот класс игр получает больше всего плюсов от движков, способных выдавать фото-реалистичную картинку и дать игроку «насладиться красотами».
Можете закидать меня камнями, но я не понимаю, какие плюсы получают MOBA в изометрической проекции от движков такого уровня. Представителем которых являются в том числе и DOTA2. И в которых типичная боевая сцена выглядит как-то так:
Source 2, насколько мне известно, вообще только в начале марта публике представили.
Во время GDC 2015 Valve представила Source 2, наконец расставив точки над i.
Так что об играх на нем еще рано говорить.
(edit) И, насколько я понимаю, Dota 2, которая релиз — на Source, а на втором сорсе показали только свою внутреннюю версию Доты. Так сказать, dev-версию.
Как мне кажется, основная фишка игры — это то, что это Финалка :) Сюжет, праймалы, чокобо, вот это вот все.
Классовая система такова, что можно на одном персонаже прокачать все классы, получить все джобы, собирательные и крафтовые профессии. Но это долго, на одних данжах да фэйтах. Зато можно своему классу добирать навыки других профессий. Строго заданные.
Определенно шикарный дизайн одежды\брони персонажей, очень красивый и детальный. Ну и просто красивая картинка, атмосфера, много команд эмоций. На эвентах праздничных даже можно купить серьги\обручи :)
Дома, к сожалению, удел богатых, да и мест в зонах уже нет свободных. Напомнили мне домики в Эверквесте.
Музыку тут уже упоминали, она хороша. Хотя, от вкусов зависит. У праймалов мне особенно нравится сопровождение, вот тут Гаруда www.youtube.com/watch?v=zqJRnD5HuZw
Ну, еще возможность играть на консоли PlayStation, и, если игра куплена в стиме, платить за подписку ~280 рубликов, в нынешней ситуации вполне себе :)
Играл в эту игру сразу после выхода. FFXIV ARR является парком развлечений. В основе игры лежит цепочка сюжетных квестов, так называемая «мейн стори». Также есть много побочных квестов разных типов, о чём было упомянуто в статье. Свободного ПВП в игре нет. Система хаусинга на тот момент, когда я играл, только-только была введена одним из обновлений. Не знаю, как с ценами на дома сейчас, но тогда получить дом даже для средней руки гильдии было неподъёмной задачей, не говоря уже о том, чтобы добиться этого в одиночку — на это ушли бы многие месяцы.
В игре есть много данжей разных уровней, открываются они в основном с помощью квестов из мейн стори. Если пойти в данж низкого уровня, то ваш уровень будет уменьшен до максимально допустимого в этом данже, с учётом того, что пропадут все скиллы более высоких уровней. Шмот останется :) Сложность данжей растёт с ростом уровня, и буквально за исключением двух-трёх первых дальше уже надо знать особенности конкретного данжа, чтобы успешно его проходить и не сливаться. При сливе игрок возвращается в начало данжа и может пешком нагнать группу, благо весь пройденный путь остаётся зачищенным от мобов. В конце каждого данжа — босс.
Короче говоря, всё достаточно стандартно. Из экшена в открытом мире только упомянутые FATE — стихийно образующиеся события, к которым автоматически присоединяются все, кто находится рядом. Кто играл в RIFT поймёт, там точно так же. Обычно событие состоит в том, чтобы убить какое-то количество квестовых мобов и/или босса, но изредка бывают и другие — например, довести НПС из точки А в точку Б живым :)
Самое интересное и необычное в этой игре — система крафта. В отличие от большинства игр, где крафт сводится к тому, чтобы собрать ресурсы и нажать одну кнопку, здесь сам процесс создания вещи многоходовый и увлекательный. У каждой создаваемой вещи, будь то промежуточный расходник или предмет экипировки, есть уровень прочности. То есть, по сути, не у самой вещи, а у этой вот заготовки, с которой вы работаете, пытаясь создать вещь. В процессе крафта прочность падает, и если она упадёт до нуля, заготовка пропадёт, ну и все вложенные в неё ресурсы тоже. Это похоже на процесс жарки яичницы в случае, если что-то пошло не так и яйца подгорели — в этом случае и яичницу вы не получили, и яйца пропали безвозвратно :) Также на каждый крафт у вас есть определённое количество очков крафта. Опять же, если это количество упадёт до нуля, то дело швах — крафт зафейлен. Кроме того, у каждой заготовки есть параметр — шанс получения предмета высокого качества. Крафтовые скиллы, в числе прочего, могут восстанавливать прочность заготовки, могут временно уменьшать расход прочности при крафтовых действиях, могут восстанавливать вам часть очков крафта, могут влиять на качество получаемого предмета… Скиллов много, и у разных крафтовых классов они отличаются. А крафтовых классов, кажется, штук восемь — оружейник, бронник, кожевенных дел мастер, портной, ювелир, деревообработчик, кулинар, алхимик…
Ресурсы для крафта добываются с помощью трёх собирательских профессий — ботаник, рудокоп и рыбак. У собирателей всё гораздо проще, чем с крафтом. По сути, нужно только искать на карте точки сбора ресурсов, подходить и собирать. Причём эти точки, так сказать, инстанцированы для каждого игрока, то есть конкуренции на споте за них нет. Хоть сотня людей может собирать их одновременно на одной поляне, каждый свои.
Все перечисленные классы крафта и собирательства, плюс все боевые и магические профессии можно прокачать до максимального уровня на одном персонаже. Переключение класса происходит в любом месте мира, для этого достаточно сменить пушку. Каждому классу соответствует свой тип пушки, например, у кулинара это сковородка, у портного — игла :) То есть, как только вы взяли в руку иглу, вы становитесь портным, и боевых скиллов у вас в этот момент нет.
Ещё интересная особенность — возможность передачи скиллов от одного класса к другому. У каждого класса есть определённые скиллы, которые он может «одолжить» другим классам. Для этого надо всего лишь открыть его, подняв уровень до нужного. Например, таким образом я добавил себе от других классов на боевого мага хилл и бафф на +10% защиты. Крафтовые скиллы тоже передаются между крафтовыми классами.
В целом в этой игре низкая социальная связность. Практически всё можно сделать в одиночку, включая добычу любых ресурсов и крафт любых вещей. Событий в открытом мире, требующих коммуникации и объединения усилий, нет. Даже поиск группы для данжа происходит автоматически. Вы просто регистрируетесь в системе поиска, отметив галочками данжи, куда хотели бы пойти, и ждёте. Если вы хил, то вас заберут в течение нескольких минут, а если ДПС, то можете прождать и полчаса, но в итоге какая-то группа всё равно для вас найдётся. Открытого рынка тоже нет, вместо него аукцион. При такой системе данжей и отсутствия событий в открытом мире (и ПВП) не совсем понятен смысл существования гильдий. Разве что для общения.
FFXIV ARR — это красивый парк развлечений, но он чаще напоминает одиночную игру, чем полноценную ММО.
Зависит от механик социального взаимодействия, которые будут на обт и релизе. Самый действенный способ — это, конечно же, бить людей, которые бьют скатов. Но как это реализовать в рамках Скайфорджа — надо смотреть. )
Правда, с учетом, что я убежденный игрок-одиночка до хай-энда, такой пантеон точно не появится в ближайшее время под моим руководством.
Вот слушайте, так ведь это же замечательно! Напишите, пожалуйста, своё впечатление об игре, а? Поделитесь знаниями, что там, да как. А то я еще долго буду наощупь бродить)
Я понял ваш посыл, поэтому и сделал ремарку про брюзгу)) Просто мне, как ярому фанату серии, сложно оценивать сабж, как просто ММО) Хотя возможно это просто голос из детства =))
Есть вариант, что европейский (и какой-нибудь другой) офф мог использовать более мощное железо и канал с б0льшей пропускной способностью.
Буквально сегодня имел удовольствие видеть, как mysql, будучи перенесенным с четырехголового ноутбука на виртуалку где-то там на техническом сервере стал выстреливать запросы не по 47 секунд, а по 0.1 секунды.
Вы прям такой уничижительный тон использовали, будто по скайпу не ведутся деловые конференции)) И почему бы собственно нет? Не вижу, чем наши посиделки хуже или лучше таковых в скайпе, просто тут функционал удобнее.
В CS:S было название Source TV. Думаю, без возможностей движка такое нельзя было бы реализовать в DOTA 2.
Условно Source TV и прочее — это спектатор сервер для зрителей для просмотра матчей. Поддерживает большое количество зрителей, 45 000 и больше.
P.S.: И по факту игры тоже разные…
Можете закидать меня камнями, но я не понимаю, какие плюсы получают MOBA в изометрической проекции от движков такого уровня. Представителем которых являются в том числе и DOTA2. И в которых типичная боевая сцена выглядит как-то так:
Так что об играх на нем еще рано говорить.
(edit) И, насколько я понимаю, Dota 2, которая релиз — на Source, а на втором сорсе показали только свою внутреннюю версию Доты. Так сказать, dev-версию.
Классовая система такова, что можно на одном персонаже прокачать все классы, получить все джобы, собирательные и крафтовые профессии. Но это долго, на одних данжах да фэйтах. Зато можно своему классу добирать навыки других профессий. Строго заданные.
Определенно шикарный дизайн одежды\брони персонажей, очень красивый и детальный. Ну и просто красивая картинка, атмосфера, много команд эмоций. На эвентах праздничных даже можно купить серьги\обручи :)
Дома, к сожалению, удел богатых, да и мест в зонах уже нет свободных. Напомнили мне домики в Эверквесте.
Музыку тут уже упоминали, она хороша. Хотя, от вкусов зависит. У праймалов мне особенно нравится сопровождение, вот тут Гаруда www.youtube.com/watch?v=zqJRnD5HuZw
Ну, еще возможность играть на консоли PlayStation, и, если игра куплена в стиме, платить за подписку ~280 рубликов, в нынешней ситуации вполне себе :)
В игре есть много данжей разных уровней, открываются они в основном с помощью квестов из мейн стори. Если пойти в данж низкого уровня, то ваш уровень будет уменьшен до максимально допустимого в этом данже, с учётом того, что пропадут все скиллы более высоких уровней. Шмот останется :) Сложность данжей растёт с ростом уровня, и буквально за исключением двух-трёх первых дальше уже надо знать особенности конкретного данжа, чтобы успешно его проходить и не сливаться. При сливе игрок возвращается в начало данжа и может пешком нагнать группу, благо весь пройденный путь остаётся зачищенным от мобов. В конце каждого данжа — босс.
Короче говоря, всё достаточно стандартно. Из экшена в открытом мире только упомянутые FATE — стихийно образующиеся события, к которым автоматически присоединяются все, кто находится рядом. Кто играл в RIFT поймёт, там точно так же. Обычно событие состоит в том, чтобы убить какое-то количество квестовых мобов и/или босса, но изредка бывают и другие — например, довести НПС из точки А в точку Б живым :)
Самое интересное и необычное в этой игре — система крафта. В отличие от большинства игр, где крафт сводится к тому, чтобы собрать ресурсы и нажать одну кнопку, здесь сам процесс создания вещи многоходовый и увлекательный. У каждой создаваемой вещи, будь то промежуточный расходник или предмет экипировки, есть уровень прочности. То есть, по сути, не у самой вещи, а у этой вот заготовки, с которой вы работаете, пытаясь создать вещь. В процессе крафта прочность падает, и если она упадёт до нуля, заготовка пропадёт, ну и все вложенные в неё ресурсы тоже. Это похоже на процесс жарки яичницы в случае, если что-то пошло не так и яйца подгорели — в этом случае и яичницу вы не получили, и яйца пропали безвозвратно :) Также на каждый крафт у вас есть определённое количество очков крафта. Опять же, если это количество упадёт до нуля, то дело швах — крафт зафейлен. Кроме того, у каждой заготовки есть параметр — шанс получения предмета высокого качества. Крафтовые скиллы, в числе прочего, могут восстанавливать прочность заготовки, могут временно уменьшать расход прочности при крафтовых действиях, могут восстанавливать вам часть очков крафта, могут влиять на качество получаемого предмета… Скиллов много, и у разных крафтовых классов они отличаются. А крафтовых классов, кажется, штук восемь — оружейник, бронник, кожевенных дел мастер, портной, ювелир, деревообработчик, кулинар, алхимик…
Ресурсы для крафта добываются с помощью трёх собирательских профессий — ботаник, рудокоп и рыбак. У собирателей всё гораздо проще, чем с крафтом. По сути, нужно только искать на карте точки сбора ресурсов, подходить и собирать. Причём эти точки, так сказать, инстанцированы для каждого игрока, то есть конкуренции на споте за них нет. Хоть сотня людей может собирать их одновременно на одной поляне, каждый свои.
Все перечисленные классы крафта и собирательства, плюс все боевые и магические профессии можно прокачать до максимального уровня на одном персонаже. Переключение класса происходит в любом месте мира, для этого достаточно сменить пушку. Каждому классу соответствует свой тип пушки, например, у кулинара это сковородка, у портного — игла :) То есть, как только вы взяли в руку иглу, вы становитесь портным, и боевых скиллов у вас в этот момент нет.
Ещё интересная особенность — возможность передачи скиллов от одного класса к другому. У каждого класса есть определённые скиллы, которые он может «одолжить» другим классам. Для этого надо всего лишь открыть его, подняв уровень до нужного. Например, таким образом я добавил себе от других классов на боевого мага хилл и бафф на +10% защиты. Крафтовые скиллы тоже передаются между крафтовыми классами.
В целом в этой игре низкая социальная связность. Практически всё можно сделать в одиночку, включая добычу любых ресурсов и крафт любых вещей. Событий в открытом мире, требующих коммуникации и объединения усилий, нет. Даже поиск группы для данжа происходит автоматически. Вы просто регистрируетесь в системе поиска, отметив галочками данжи, куда хотели бы пойти, и ждёте. Если вы хил, то вас заберут в течение нескольких минут, а если ДПС, то можете прождать и полчаса, но в итоге какая-то группа всё равно для вас найдётся. Открытого рынка тоже нет, вместо него аукцион. При такой системе данжей и отсутствия событий в открытом мире (и ПВП) не совсем понятен смысл существования гильдий. Разве что для общения.
FFXIV ARR — это красивый парк развлечений, но он чаще напоминает одиночную игру, чем полноценную ММО.
ru.ign.com/final-fantasy-xiv-online/74232/feature/final-fantasy-xiv-a-realm-reborn-poltora-goda-spus
Правда, с учетом, что я убежденный игрок-одиночка до хай-энда, такой пантеон точно не появится в ближайшее время под моим руководством.
Эм, Dota — это мод для карты. DOTA 2 использует движок Source и скоро перейдет на Source 2, кажется. Неточность.
Буквально сегодня имел удовольствие видеть, как mysql, будучи перенесенным с четырехголового ноутбука на виртуалку где-то там на техническом сервере стал выстреливать запросы не по 47 секунд, а по 0.1 секунды.