MMO-индустрия: Движки на выбор
Недавние споры о том, как сложно и дорого сегодня производить игры, можно с легкостью украсить парадом объявлений о переходе движков Unreal Engine, Unity и Source 2 на бесплатную основу. В каждом случае там есть оговорки, потому что, очевидно, в этом мире бесплатно вас могут только развести на деньги, но борьба за признание у аудитории разработчиков между игровыми движками действительно разворачивается нешуточная.

Так Epic упразднила ежемесячную подписку на свой движок, которая была равна девятнадцати долларам за рабочее место, изменив условия на «5% роялти в пользу компании в случае финансового успеха». Финансовый успех, по мнению компании, начинается от 3 000 долларов. В принципе, вполне нормальная и понятная схема, где видна заинтересованность обеих сторон. Правда, «финансовый груз» в размере девятнадцати долларов в месяц, и до этого не выглядел чем-то неподъемным. Так что сейчас все это, скорее, сражение за молодежь, которая только пробует работу с движками, и если уж что выберет, то и напишет в своем резюме. Да и вакансии будет искать соответствующие.

Между тем, Unity, несмотря на изначальную невзрачность, все больше завоевывает сердца MMO-строителей. Из последних анонсов можно даже навскидку с легкостью вспомнить Shards Online и свеженький Crowfall. При этом профессиональная версия Unity распространяется по подписке из расчета на одно рабочее место: 75 долларов в месяц или 1500 сразу. Source 2 можно вспомнить, как движок для Dota 2. А из достижений Unreal Engine можно назвать Lineage II, APB: All Points Bulletin, DC Universe Online, DUST 514, Lost Ark, Mortal Online, Otherland, SMITE и TERA.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

46 комментариев

avatar
Полуоффтоп: а кто еще не видел, вот весьма прикольное технодемо возможностей рендера Unity 5, и даже с фэнтези-сюжетом.
Личное впечатление чисто про сюжет и исполнение ролика: авторы, конечно, говорят про «скандинавские мифы», ну а на меня отчетливо повеяло готовящейся к выходу на Unity же Нуменерой.

Комментарий отредактирован 2015-03-13 15:08:54 пользователем Danavier
  • +9
avatar
Ролик прекрасен!
  • 0
avatar
Хм, не похоже на скандинавские. Я почему-то о фоморах подумал. )
  • 0
avatar
Ну, как, «inspired by Old Norse myths», неслучайная песня в звукоряде тоже, в общем, не скандинавка, а по Калевале. Synthetic European myth как он есть.
Комментарий отредактирован 2015-03-13 16:12:35 пользователем Danavier
  • +1
avatar
Да, ролик крутой.
Подумала, что он бросит кольцо в колодец, когда он проходил над ним (ведь если на стене висит колодец, то сами знаете что)… ну, почти угадала)
Только никак не могу понять, где у него кольцо было. Вроде бы, никуда не убирал и не доставал потом >_>
  • +1
avatar
Ловкость рук и никакого мошенства!
  • +1
avatar
Заметке явно не повредят демки движков:
Unity — youtu.be/tSfakMeW0lw
UE4 — youtu.be/0zjPiGVSnfI и youtu.be/eMF1Th5HK9A
По Source 2, увы, показы были лишь закрытые

Пусть и не бесплатный, но еще есть CryEngine:
youtu.be/L_wAnLxtmZ0 и youtu.be/6543HUY_TwM
Комментарий отредактирован 2015-03-13 15:19:41 пользователем -WRAITH-
  • +9
avatar
Хочу внести небольшие корректировки: Camelot Unchained использует свой движок для рендеринга, об этом написано в пресс релизе на официальном сайте.

Цитата:
In addition, the team is building a proprietary rendering engine and employing a server-side version of Nvidia’s PhysX system that will allow the game to have more accurate physics than other MMORPGs.
Возможно основная причина подобного решения — существующие лицензируемые движки плохо масштабируются на большое количество игроков. На посиделки в 32 или 64 человека их еще хватает, а вот как начинается бой с 200+ игроками все или тормозит или включает различные методы «оптимизации» (пример с PlanetSide 2 наиболее показателен, но у них, к сожалению, свой движок).
Комментарий отредактирован 2015-03-13 15:44:48 пользователем ALFCpp
  • +5
avatar
Спасибо за информацию. После кикстартера я за ними не очень внимательно следил, каюсь.
  • 0
avatar
Финансовый успех, по мнению компании, начинается от 3 000 долларов
важное примечание, что «от 3 000 долларов в квартал»
Source 2 в разработке онлайновых игр, насколько мне известно, замечен не был
на закрытом показе была продемонстрирована Dota2, а она является онлайновой игрой, насколько мне известно. Скорее всего надо заменить на нечто типа «не замечен в играх ММО-жанра».
  • +1
avatar
Да, про Доту я и забыл. Спасибо. Добавлю в текст.
  • 0
avatar
Движки которые уже давно на игровом рынке, вроде Unreal, просто не приспособлены к созданию на их основе MMORPG в силу слабости их сетевого кода, отсутствие оптимизации остальных частей под работу через сеть с множественными подключениями.
However, the past record of Unreal Engine MMOs hasn't been completely spotless, in fact, some Unreal Engine powered MMOs have had a lot of problems, including APB: Reloaded and Mortal Online. For instance-based MMOs Unreal Engine 3 seemed to work well, but let's hope that the Unreal Engine 4 hooks into network code a lot better, in order to enable large-scale open-world MMOs, without all the hiccups and backend roadblocks.
Отсюда.
Хинт: Да я знаю что l2 была создана на Unreal 2. Но во первых, насколько я читал разработчикам l2 пришлось написать клиент-серверную часть движка с нуля, выкинув существующую на то время оптимизацию U2 под LAN. Во вторых, это не очень то помогло. Фризы и проблемы подгрузки текстур были вечными спутниками l2, не говоря уже о «массовых» лагах на осадах.

Поэтому мне кажется разработчики игр больше обращают внимание на «новые» движки вроде Unity, в которых уже сначала заложена оптимизация под игры через сеть в том числе ММО.
Но у Unity есть особенность, которая является его силой и слабостью одновременно. Это ориентированность на кроссплатформеность что сильно срезает его масштабируемость в игровых механиках и делает его мало привлекательным для ММО.

«Старые движки» даже если их сделать бесплатными мне кажется не смогут конкурировать на рынке ММО с новыми, заточенными под работу через сеть.
Комментарий отредактирован 2015-03-13 16:28:36 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Ну как раз на Unreal с незапамятных времен MMO и создавали. Но если вам интересно, то мне не лень повторить что специально MMO-шный движок BigWorld, тоже можно получить за чисто символические деньги.
  • +1
avatar
Unreal создавался скорее для сетевых шутеров и малых закрытых пространств. Это даже очень легко проверяется и сильно заметно. В lineage 2 даже находясь далеко от города, но в пределах его загрузки, то смотреть в сторону города с торговцами просто не возможно, фпс сильно падает. Движок не способен отсеивать рендеринг того, что не видно игроку. По сетевому коду сказать ничего не могу, как сказал Lavayar код был переписан с нуля, а игр с большим количеством игроков (1000+ одновременно сражающихся или контактирующих в одной локации игроков)на движках Unreal, я не видел.

P.S Основные проблемы движка Unreal 2 в Lineage 2 являются просто его моральным устареванием, движок очень неохотно любит работать с оперативной памятью и предпочитает всё тащить с диска.
  • 0
avatar
Каюсь. Недоценил. Бирка WOT сбила с толку.
BigWorld очень интересный движок, хотя информации маловато в открытом доступе.
Возможность разбить обычный наземный мир на зоны, поддерживаемые разными серверами причем с возможностью динамического изменения границ этих зон и бесшовного перехода между ними это очень круто. Вот и ответ как сделать «кластер EvE» для фэнтезийной ММО.
  • 0
avatar
Интересно в этом смысле то, что в недавнем споре по поводу лагов в EVE именно LA2 приводилась в пример, как игра, держащая сражение 800x800. Сам я такого не видел, но человек, вроде, серьезно говорил.
  • 0
avatar
Оценить достаточно сложно. Только по косвенным данным. Когда я играл на Рамсхарте Ру-офф'а на осаде «наш сайд» в СС (Command Chanel) выставлял 17-20 фулл-пати. Это 150-200 игроков. Допустим наши противники выставляли столько же (хотя всегда кажется что оппонентов больше и они так и ждут как нас переехать зергом :) ) Итого 300-400. Лагало заметно вплоть до полного фриза. Но это никак не 1600.
  • 0
avatar
Есть вариант, что европейский (и какой-нибудь другой) офф мог использовать более мощное железо и канал с б0льшей пропускной способностью.
Буквально сегодня имел удовольствие видеть, как mysql, будучи перенесенным с четырехголового ноутбука на виртуалку где-то там на техническом сервере стал выстреливать запросы не по 47 секунд, а по 0.1 секунды.
Комментарий отредактирован 2015-03-13 22:52:44 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Source 2 можно вспомнить, как движок для Dota.

Эм, Dota — это мод для карты. DOTA 2 использует движок Source и скоро перейдет на Source 2, кажется. Неточность.
  • +2
avatar
Про доту уже давно все забыли и говоря «дотка» подразумевают именно 2-ю часть, так что никакой неточности, это реалии))
  • 0
avatar
Не знаю, не знаю) Официально DOTA 2, а не Dota.
  • 0
avatar
Давайте еще ссылку на википедию дадим, дабы поднять градус несуразности)) Мы здесь чай не пресс-релизы пишем, чтобы официальных терминов придерживаться. Гораздо продуктивнее использовать то, что повсеместно используется игроками)
  • +1
avatar
Гораздо продуктивнее использовать то, что повсеместно используется игроками)
Откуда такие сведения? Здесь у нас и не посиделки в Skype. На всех киберспортивных ресурсах все материалы ранжируют на Dota и DOTA 2 потому, что это две разные киберспортивные дисциплины, если уж на то пошло.

P.S.: И по факту игры тоже разные…
Комментарий отредактирован 2015-03-14 23:14:56 пользователем ChimeraSyber
  • +2
avatar
Откуда такие сведения?
Из личного опыта) Когда в разговоре на игровых ресурсах кто-то упоминает «доту», всегда подразумевается именно 2-я часть. А вот когда нужно указать именно на оригинал, используется сочетание «первая дота». И я последние несколько лет не слышал, что бы кто-то говорил «я играю в доту 2». Тоже самое с линейкой, тут разночтений в игровом сообществе быт не может как таковых)) Хотя я не спорю, что в общем-то вы правы, игры разные))

Здесь у нас и не посиделки в Skype.
Вы прям такой уничижительный тон использовали, будто по скайпу не ведутся деловые конференции)) И почему бы собственно нет? Не вижу, чем наши посиделки хуже или лучше таковых в скайпе, просто тут функционал удобнее.
Комментарий отредактирован 2015-03-14 23:47:43 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Из личного опыта) Когда в разговоре на игровых ресурсах кто-то упоминает «доту», всегда подразумевается именно 2-я часть. А вот когда нужно указать именно на оригинал, используется сочетание «первая дота». И я последние несколько лет не слышал, что бы кто-то говорил «я играю в доту 2». Тоже самое с линейкой, тут разночтений в игровом сообществе быт не может как таковых)) Хотя я не спорю, что в общем-то вы правы, игры разные))

Однако, в контексте статьи было рассказано про движки и именно Dota 2 работает на движке Source, а не «первая дота» или просто Dota.

Это как сказать, что заводская команда Mercedes использует моторы от Рено, имхо.

И видимо я сижу на других игровых ресурсах, где учитывают различие Dota и DOTA 2, поэтому для меня есть разница.

Вы прям такой уничижительный тон использовали, будто по скайпу не ведутся деловые конференции)

Под посиделками в скайпе я имел в виду совместную игру в пати в пабе в Dota 2)
  • +2
avatar
Source 2, насколько мне известно, вообще только в начале марта публике представили.
Во время GDC 2015 Valve представила Source 2, наконец расставив точки над i.
Так что об играх на нем еще рано говорить.

(edit) И, насколько я понимаю, Dota 2, которая релиз — на Source, а на втором сорсе показали только свою внутреннюю версию Доты. Так сказать, dev-версию.
Комментарий отредактирован 2015-03-14 13:59:18 пользователем Shauni
  • +1
avatar
В современных движках уровня Source 2 основной упор начинает делаться на поддержку сложной скелетной анимации (для лицевой мимики например), продвинутой физики, всяких там реалистичных волос и прочей детализации для основного потребителя подобных движков — стрелялок от первого-третьего лица. Именно этот класс игр получает больше всего плюсов от движков, способных выдавать фото-реалистичную картинку и дать игроку «насладиться красотами».

Можете закидать меня камнями, но я не понимаю, какие плюсы получают MOBA в изометрической проекции от движков такого уровня. Представителем которых являются в том числе и DOTA2. И в которых типичная боевая сцена выглядит как-то так:

  • +1
avatar
Вполне возможно, что для унификации -это снижает накладные расходы.
  • +1
avatar
Ну как бы на Source-движке построен CS:GO TV и DOTA 2 TV. Забыл как официально они называется.

В CS:S было название Source TV. Думаю, без возможностей движка такое нельзя было бы реализовать в DOTA 2.

Условно Source TV и прочее — это спектатор сервер для зрителей для просмотра матчей. Поддерживает большое количество зрителей, 45 000 и больше.
  • 0
avatar
Интересно, каким образом делает трансляции LoL. Там тоже постоянно в самом клиенте реклама «интересных» матчей идет, между игроками с высоким elo. Типа, нет настроения самому играть — посмотри как другие играют.
Еще они помнится грозились сделать трансляции на Twitch. Хотя возможно это были не они.
Комментарий отредактирован 2015-03-15 13:48:43 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Ну у лола своя система, а Source используется уже давно и не только в DOTA 2.
На счет трансляций на Twitch я что-то не понял. Трансляции киберспортивных матчей идут и на твиче и в игре (вроде бы). В LoL не помню точно, так ли это (связка твитч + игра). В Dota 2 так всегда сейчас, ты можешь посмотреть матч как в игре, так и на твитче.
  • 0
avatar
В лоле у них поток идет через свой сервер плюс дублируется на все популярные стримовые сервисы, твич в т.ч. А обычные хай эло матчи, которые в клиенте висят — это просто режим спектатора))
  • 0
avatar
В лоле у них поток идет через свой сервер плюс дублируется на все популярные стримовые сервисы, твич в т.ч.

А возможность посмотреть киберспортивный матч, который сейчас показывают на твиче, в игре можно?
  • 0
avatar
По идее да, если кто-то из участников матча у тебя во френдах. Но возможно по каким-либо причинам они эту возможность во время официальных матчей блокируют(либо матчи вообще ведутся на отдельных серверах с другими аккаунтами), тут я не в курсе. =)
  • 0
avatar
А да, точно. В лоле есть специальный сервер где все чемпионы и руны открыты. Он используется для проведения соревнований.
  • 0
avatar
Можно полюбопытствовать, что означает «невзрачный Unity»? Дизайн карт есть, поддержка различных форматов 3D-моделей, текстур тоже, среда программирования тоже, вьювер есть, плагин для встраивания в браузеры тоже. Почему он невзрачный?
  • 0
avatar
Наверное имеется в виду фотореалистичность персонажей и пейзажа… Если по этому параметру сравнивать Crowfall (в виде роликов, потому что саму игру еще не выкатили) и АА, то преимущество явно на стороне последнего :)
  • 0
avatar
Почему он невзрачный?

Субъективное мнение. :)
  • 0
avatar
Ой-ой-ой какие страшные игры unity3d.com/ru/showcase/gallery/games
  • +3
avatar
Они не страшные, но в Юнити объекты имеют довольно узнаваемый специфический внешний вид. Пластилиново-пластиковые поверхности и всё такое. Заметность этого, впрочем, сильно отличается от игры к игре.
  • +1
avatar
Я согласен, что до графики уровня Стар Ситизен этим играм как до луны. Но разве можно назвать Cities:Skylines или Besiege невзрачными?
Это ж мимимими ୧[ * ^ ▽ ^ * ]୨
  • +3
avatar
Wasteland 2 a.k.a САМАЯ КОРИЧНЕВАЯ ИГРА ГОДА?
  • 0
avatar
А какая разница, на каком движке делается игра с сеттингом постапокалипсиса? Они все коричневые, вне зависимости от движка.
Комментарий отредактирован 2015-03-17 16:02:52 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Да шучу я.
Понятно что пустоши, ржавчина, пепел и прочие приметы постапокалипсиса.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.