avatar
Второе окно не эфективно, в свое время более года играл, наличие подписки ускоряющей все в 2 раза, там имеется все таки фтп, механика крафта в целом завязано на фарме мобов (с игроками сражатся долго, и не факт что будет победа), в итоге нам нужно не только собрать рерусры, выбрать что крафтим, но после еще и 10-40 боев провести, после чего корейский рандом выдаст тебе твою вещь, которая может как оказатся вес золота так и бесполезной тратой ресов, денег и времени. А если учитовать количество управялемых персонажей а их у тебя сразу девять, а еще N находящиеся на подмене в резевре. Крафт был очень нужен, так как после определенного уровня вещи в основном можно было получить только крафтом, и поэтому крафтеры были довольно востребованы, не смотря что ограничений на професии отсутсвовали, но физически по затратам времени и ресурсов, освоения одно вида крафта (шлема, ботинки, мечи, топоры и т.д. — каждая вещь отдельная професия) требовало ~ пол года. Поэто были очень эфективны гильди где распределялись роли.
avatar
Не вижу проблемы использования в мире АА механик свободного строительства и прочности материалов.

Свободное строительство:
Заменяем продажу домов на продажу участков под застройку. Пропадет разнообразие для предложений за дельфы? Нет. Следует учесть что части карты, размеченные под постройку достаточно неровны. Потому кроме стандартных форм участков 2х2 3х3 можно вводить кучу разных вариантов: участок с виде треугольника, трапеции, срезанного круга и.т.д. А игроки уж будут определятся и подбирать в зависимости от местности и действий соседей.
Да, большинство построек скорее всего будут очень утилитарны в зависимости от конкретных параметров движка, которые он даст выжать что бы максимально вместить нужный игроку функционал на одной площадке. Повсеместное использование в АА постаментов-беседок (забитых до отказа мебелью и станками) вместо домов тому пример. Тут, конечно больше подошел бы принцип строительства Medieval Engineers чем Minecraft, что бы уж совсем не было все ужасно-квадратно-кубическим.
Но в противовес утилитарному подходу всегда будут те, кому хочется привлечь к себе внимание и выделится. А выделить себя даже простым домиком на фоне серых кубов (твинко- альто- огородов) проще простого. Мне бы было приятнее обратить внимание на интересные постройки и подход к украшению своей территории игроками, но при теперешнем подходе в АА их просто не видно за нагромождениями остовов недостроенных домов.

Прочность материалов:
Общая механика абсолютной защиты построек (пока уплачен налог) конечно оставляет мало места для игры с прочностью материалов.
Но если взять северный континент? Механика разграбления и разрушения территорий у случае падения защитников замка дает это место.
Следует заметить что в АА механика разграбления оказалась достаточно урезанной и узкоприменимой лишь на маленьком участке вокруг замка. Но если ее модифицировать до потери защиты всех построек на территории, подконтрольной замку можно найти место для механик прочности.
На разграбление отводится 1 час. Сколько домов смогут разрушить осаждающие и поживится с них за это время вполне будет зависеть от прочности этих самых домов.
avatar
В результате стучать будет альт — второе окно и это или сведется к замаскированному донату (стоимость 2 недели подписки — стоимость в рублях доспеха) или фактически очки ускорения будут просто доп ресурсом который падает с мобов и игроков.
avatar
Нет смысла — разрушение просто отпугнет основной «планктон» и проект потеряет еще часть (возможно больУю) премиум аккаунтов.

Большая часть фермеров не очеь любит в ПВП и не очень хочет активно защищаться.
avatar
А вот долгий процесс крафта, для которого все это организовывалось, придумать куда сложнее. Все равно он должен длиться какой-то непродолжительный сеанс. Либо это должно превратиться в какой-то довольно монотонный процесс ковки и огранки....
В «Атлантика онлайн» организован длительный крафт, в целом он завязан на убийстве мобов или игороков (вместе с опытом дают очки крафта, которые могут идти на личный крафт или гильдейский), хотя можно это делать и в афк режиме но тогда на высоких уровнях он может затянутся на неделю а то и две безперерывного просмотра как твой персонаж стучит молотком по болванке.
avatar
«там ведь ноль эстетики, голая функциональность»
Ну да, потому тот комментарий Атрона про серые трубы — мне совершенно непонятен и не близок. Если серая труба — лучший функционал, то ее и надо строить. И восприниматься она будет эстетичной. Эстетика же не статик. Вот хоть на стимпанк посмотрите. Или вспомните, какой невероятно уродливой считали при ее создании Эйфелеву башню.

Все стоящее — прежде всего функционально, а уже потом, при избытке ресурсов — рюшечки. Если хочется. Например, те же реальные средневековые доспехи — предельно функциональны. И далеко не всегда это такая уж красота, красота — в музейных парадных доспехах, сроду ни в одном бою не побывавших и совершенно для него непригодных.

Поэтому же все претензии к «чистоте стиля» — кажутся мне надуманными и в чем-то даже некрасивыми. Почему бредовый фэнтэзюшный доспех с шипами — стилю соответствует, а шляпа в виде Губки Боба — нет? Они одинаково далеки от функционала, как его ни понимай. И одинаково далеки от реализма, если вообще считать его ценностью.

И кстати, это еще одна из причин, по которой функциональный свободный крафт кажется мне самым лучшим решением (и да, его пока нет нигде, кроме кое-где строительства). Вещи будут функциональны. Именно с точки зрения функционала игры. А все рюшечки будут существовать ровно настолько, насколько они не мешают фунционалу. Т.е. в меру. Но будут. Потому что люди на самом деле любят красивые вещи.
avatar
… а «управляемость» заключается в том, что электрическими импульсами можно блокировать движения ног с одной или другой стороны
Брр… не хотел бы я что бы развитие таких технологий двигалось по этому сценарию.
avatar
в контексте ограниченных очков работы, постоянная порча чужого имущества становится хорошим способом лишить человека очков работы
Разрушение должно требовать очков работы, чем прочнее постройка — тем выше требования :)
Повышать прочность не только за счёт материалов, но и магически.
Ставить ловушки и нанимать охрану, собаку завести, которая и покусает и лаем привлечёт внимание охраны, которая может быть не индивидуальной.
Страховать жильё.

Простор! :)
avatar
Мне интересен поиск, поиск без перебора вариантов, поиск по ключам (и совсем здорово если эти ключи тоже надо найти). Немного можно найти в квестах, да разного рода карт сокровищ.
avatar
Я прекрасно представляю важность всего, о чем ты говоришь. Но эти вещи важны для тех, кто в здании находится часто и подолгу. Это все важно для ситуации, когда здание — место, в котором ты «обитаешь». Это все важно для ситуации, когда внешняя среда обладает массой неблагоприятных условий: дождь, холод, опасность, темнота, что заставляет человека находиться в жилище подолгу и стремиться туда при любом поводе. Грубо говоря, перечисленные тобой факторы имели бы значение, если бы в игровых жилищах проводили хотя бы 10% игрового времени, чего явно не происходит по очевидным причинам — в этом нет необходимости. Там нет геймплея. Функция «переждать» игроком реализуется сегодня совсем иначе: Alt+TAB, AFK или Logoff. Это в корне отличается от ситуации в реальном мире.

Ты начал с того, что процитировал мои слова со ссылкой. Но, к сожалению, ты не ответил на практические доводы, которые мной были приведены по ссылке. Ведь там речь была о том, почему подходы MC нельзя применить в геймплейной схема AA. А мне бы очень хотелось конструктивной дискуссии. Я ее ждал от Algori , написав развернутые доводы, но, к моему большому сожалению, так и не дождался. Дискуссии не получилось. А она была мне очень интересна, потому что для меня тема жилищ в MMO важна и близка.

Что из всего перечисленного принципиально нельзя включить если не в АА, то в игру-аналог? И что, что мир может быть заставлен невнятными невзрачными домами-коробками? Это как-то сделает игру хуже?

Ты пишешь о том, что уродливость этой трубы повлияет на базовый геймплей, а я хочу пояснить тебе, что в пределах жилища в Archeage почти нет никакого базового геймплея, его куда больше в рамках площади посевов. То есть дом, как место для кровати и хранилище предметов, серьезно уступает защищенной от воровства площади посевов, которая дает кучу геймплея и практической пользы. И снова:

Что из всего перечисленного принципиально нельзя включить если не в АА, то в игру-аналог?

Я не пытаюсь бодаться, поверь, но давай все же иначе — что из перечисленного, на твой взгляд, можно включить в АА? С учетом моих пояснений по ссылке.

Ты говоришь о том, что в AA можно включить свободное строительство. Тогда торговля чертежами в принципе выпадает из геймплейной схемы AA. Может быть только торговля участками разной величины. А это сокращает количество целей для сбора дельфийских монет в разы. И, к слову, убирает ограничения на типы домов в разных локациях. А это делает захват территорий еще более простым занятием.

Ты говоришь о прочности материалов, но тогда нам надо предусмотреть возможность разрушения жилища. В том числе и в твое отсутствие. Спроси у многих из тех, кто играл в AA, что они почувствуют, придя в игру и обнаружив вместо уютного домика руины. А главное — какие геймплейные функции будут у разрушаемости? Что эта функция для нас откроет? Какие возможности? То, что кто-то сможет развалить твой дом просто от скуки, понятно, но сам факт возможности напасть на пространство игрока в корне меняет геймплей AA:

Строительно в AA отличается от строительства в MC тем, что в АА оно имеет функциональность «полезного и защищенного от воровства пространства»

Если тезис о защищенности пространства мы убираем, тогда возможно и воровство, и уничтожение посевов. Это, в свою очередь, тянет за собой требования по материалам, так как геймплейная схема теперь должна предусматривать не только строительство, но и восстановление зданий. И тут мы возвращаемся к тому, что серый куб с кроватью становится еще более выигрышной стратегией, потому что жилище все еще остается по функциональности местом под сундук и кровать, площадь посевов максимальная, а на восстановление такого куба уйдет минимум материалов.

И, наконец, в контексте ограниченных очков работы, постоянная порча чужого имущества становится хорошим способом лишить человека очков работы, сбросив их вклад до уровня сожженных посевов и разрушенного дома.
avatar
В некотором роде — это уже реализуется.
Тут не столько про бонусы, сколько про свободу строительства: Craft The World позволяет строить произвольные здания из «кубиков», как в Лэндмарке и Майнкрафте. Но там добавлены условия: проверка целостности убежища (в дырявом даже спать нельзя) и комфорт. Плюс разная прочность материалов, что не влияет на форму и размер, но влияет на его способность защищать от мобов.
avatar
А уж если развить идею и кроме комфорта задать условия для разных помещений — крафтовых, с живностью, складских, — то и вовсе было бы замечательно. Увы, похоже это никому не нужно :(
В некотором роде — это уже реализуется. в той же ла2 (насколько помню, в современном) в клан холлах часть параметров и доп плюшек идет от декорирования, в АА частично (в основном для крафта, да ВХ).
avatar
Q&A я смотрел, и то, как было это сказано, оставило двусмысленность: то ли свои наработки у них остались, то ли общие. А пост Декселлы я к сожалению не заметил в глубине треда. Но спасибо за наводки. :)
avatar
Казалось бы, фирма закрывается, а с ней и всё её добро.
Но ведь о сохранении разработанных методик было сказано одновременно с анонсом разрыва отношений со Storybricks, а потом ещё специально подчёркнуто на официальном форуме.
Первое очень наглядно в теме [Event] Landmark & EQN Dev Team Q&A: Transcription:
Are we still working with story bricks?

Terry: The answer is No. We are not working with StoryBricks anymore. We made the decision that it was in the best interest of the game to take that work in house. They did a lot of work for us and we’re going to be utilizing that, it’s not like any of that is lost, but we no longer have a working relationship with StoryBricks.

Второе в теме про Storybricks:
Following up from the stream again — we are still committed to having an emergent AI system. It's now being worked on internally, and we are keeping previous work that was done up to this point. We're moving forward as planned.

The only part that has changed is we are not working with Storybricks (the company) as a partner. The AI work will now be done by our internal Dev team.
Так что разочарование если у кого и было, то только от факта расставания с авторами интересной методики.
avatar
Давно слежу за этим проектом. Жду выпуска, надеюсь сюжет будет сравним с хорошей книгой.
avatar
Автору: «поскольку с сооружением могут взаимодействовать лишь один корабль нападающего альянса и один корабль обороняющегося альянса; остальным пилотам придётся ждать своего часа на скамейке запасных». В дев-блоге нет такой формулировки.
Тут надобно бы пояснить что взаимодействовать могут несколько персонажей, просто количество передатчиков не влияет на скорость захвата. Это удобно когда несколько человек начинают захват, и когда их отстреливают есть возможность что 1 выживет и успеет захватить, не придётся каждому последующему начинать захват с начала, учитывая что передатчик должен отработать целый цикл перед началом захвата.
avatar
когда космос в квадратиках интереснее))
Да и человек говорит что белее интересно когда несколько различных флотов. Когда малый ганг, разглядывать прелести боя некогда.
avatar
В вопросе о железе и системе распределения нагрузок сервера ССР впереди планеты всей, тут к ней не может быть замечаний.
avatar
Годная боёвка — это ковыряние левой задней пятки? Хехехе
Вообще неплохо, но это составляет разительный контраст с крафтом. Возможно это и правильно кстати.
avatar
Приведу в пример мой развернутый комментарий по поводу того, почему свободное строительство невозможно в Archeage.
Атрон, форма — это функция. Просто от того, как ты расставишь кубики в МК друг относительно друга будет зависеть весь твой геймплей, ведь ты существуешь там среди этих кубиков. Если ты решишь поставить одну комнату далеко от другой, то твоя игра замедлится бессмысленными перемещениями из точки А в точку Б. Но, если проход между этими точками — стеклянный коридор с видом на красивую долину, то каждый твой переход по нему будет сглажен минуткой эстетики. И это будут твои живые эмоции, которые повлияют на твою игру.

Я по правде не понимаю почему ты всё это упускаешь из виду и не придаёшь значения этой базовой функциональности. Может потому что она настолько повседневна, что ты этого не замечаешь? Форма — это не просто эстетика (не говоря о том, что эстетика тоже важна), от того насколько ты широкими сделаешь проходы и высокими потолки, будет зависеть не только сколько вещей ты сможешь вместить в помещение, но и то, как будет вести себя камера, на то как удобно тебе будет перемещаться. От того, как ты соединишь свои помещения друг с другом, будут зависеть твои повседневные маршруты. Проходные комнаты-анфилады, или коридоры, башня с множеством узких лестниц или одноэтажный ангар — это всё твой выбор и от него зависит твой базовый геймплей на самом низком уровне ощущений.

И это мы взяли только базовое свойство твёрдых предметов быть непроходимыми. Давай теперь включим сюда прозрачность и освещённость и сразу станут важны окна и ориентация по сторонам света, особенно если искусственный свет не бесплатен. Давай добавим разрушаемость и прочность — кстати это свойство есть и в ЛМ и в МК — и станет важна толщина стен и материал, из которого они сделаны. Обогатим это разными физическими атаками — и вот стало важно комбинировать материалы; кто заказывал железобетон? Никто не додумался пока включить температуру и свойство теплопроводности в такие игры, но на деле это мало чем отличается от перечисленных выше свойств и может быть геймплееобразующей особенностью.

Что из всего перечисленного принципиально нельзя включить если не в АА, то в игру-аналог? И что, что мир может быть заставлен невнятными невзрачными домами-коробками? Это как-то сделает игру хуже? Давай посмотрим на реальные средневековые замки — там ведь ноль эстетики, голая функциональность — серые огромные коробки с высокими толстыми голыми стенами, окна-бойницы, зубчатые парапеты для удобства лучников, множество дверей-шлюзов, ярусность. «Красиво» — это уже вторичное, оно наступает когда ресурсов излишек, что в принципе неизменно бывает во всех играх. Так что за красоту я бы тоже не беспокоился, рано или поздно она случается.