Дредноуты остаются для распила суперкапиталов и загона посов, карриеры для рефита и откачки союзного флота, а на титаны с мазерами можно и энтозис модули поставить
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.
Про многоместные корабли — соглашусь. Это действительно самая вкусная часть. Хотя этот геймплей на практике нам только предстоит оценить и сделать свои выводы. Но по всему остальному хотелось бы говорить предметно, сравнивая представителей жанра, если уж мы говорим категориями «самый».
Ну, и, опять же, вспоминая Independence War, можно вспомнить, к примеру, саундтрек этой игры. Вот я бы понял, к примеру, покупку саундтрека Star Citizen. И вдохновился, и игру поддержал. :)
На примере ММО, приведу ожидаемый Crowfall, а в части про миры. Топовые игроки могут выбрать себе мир для выяснения отношений, при этом другой пласт игроков не будет от этого страдать.
Мне кажется, что про Crowfall говорить что-то определенное ещё очень рано) Потому что мы ещё ничего толком не знаем о механике этих миров. Потому что если количество миров будет ограничено, то не очень понятно, что помешает доминировать во всех мирах? Почему нужно выбирать только один мир для разборок?
А у топовых игроков останется шанс на реванш, т.к. обычно, у постоянного мира, в какой то момент происходит период застоя, после выяснения всех отношений, в который все разваливается — топам не надо будет ливать.
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?
Не любитель и не играл.
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)
Окей. Принято. На мой взгляд, таких примеров в ММО нет.
Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?
К тому же, повторюсь, физика полета не говорит ничего об игровой составляющей. Да, это важное свойство симулятора, обеспечивающее погружение в мир, достоверность. Но это не делает игру игрой.
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)
можно поконкретнее, а то поиск дает мне только одно словосочетание «не существует» на странице.
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)
В виде концептов, наработок, ежемесячных очетов по результатам, готовой модели полетов и готовящихся к публичному тестирования в этом году модулей FPS, планетарного, полетах и боях на многоместных кораблях. В перспективе — их объединение.
В SAO был единый мир. Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера. Но это не минус, как таковой, для игры, а скорей организационный.
И, конечно же, EVE Online вашу теорию подтверждает? :)
Я правильно вас понял. Вы сейчас говорите не об игре «таких масштабов», а о проекте который собрал 75 млн долларов в основном от продажи нарисованных моделек кораблей? Сама то игра хоть в каком-то виде что-бы можно было применить к ней «такие масштабы» вырисовывается за 75 млн долларов?
Но вы же не можете описать довольно четко геймплейную схему этой игры. Стимулы, цели, возможности. Вот в чем проблема. Мы не можем замерять амбициозность игры по количеству офисов.
Есть. Ах да, он ещё не закончен и вообще это не игра, да-да. :D
Очевидно, что я говорю о своем отношении. Для меня действительно Landmark не набрал пока необходимого «геймплейного мяса» со стимулами, целями, достаточным количеством моделей взаимодействия, чтобы я его воспринимал полноценным виртуальным миром, в котором можно зависнуть на годы. То есть я не буду туда звать знакомого, потому что у меня нет уверенности, что я там останусь надолго.
И я тебя очень прошу — давай общаться в конструктивном русле. Пожалуйста.
Я не очень пристально слежу за SC, но что вы подразумеваете под «проектом таких масштабов»? Эти масштабы — они осязаемы или это просто принято так — без упоминания «таких масштабов» о SC не разговаривать.
Я не вижу варианта собрать за этот срок почти 75 млн долларов на P2P игру. Надеюсь, у кого-то получится. Офисы и студии в США, Канаде, Британии и Германии работают над игрой не за обещания, а за вполне реальные деньги, собранные во многом за счет продажи кораблей.
Ну, мне как раз кажется, что двойные стандарты — это когда люди сознательно идут в среду, требующую длительного, активного и ежедневного участия, а потом начинают на эти ключевые условия жаловаться, требуя сломать все при помощью срезания углов за деньги.
Это работает в обе стороны, просто обращают внимание обычно на покупку преимущества за деньги. Я могу взять неделю отпуска к релизу игры, и, играя по 16 часов в день получить игровое преимущество. Вроде как срезанием углов это называть не принято, т.к. все что я делал — это играл в игру, но преимущество я получил.
Особенность заключается в том, что покупка чего-то игрового за деньги не воспринимается как часть игры. А вот ответить на вопрос, может ли покупка игровых ценностей являться частью игры — на этот вопрос однозначного ответа я дать не могу. Например, Project Entropia, вполне могла восприниматься как развитие в некоторой (не прямой) зависимости от вложения денег, а бесплатная игра была своего рода способом скосить угол и не платить.
Я не очень пристально слежу за SC, но что вы подразумеваете под «проектом таких масштабов»? Эти масштабы — они осязаемы или это просто принято так — без упоминания «таких масштабов» о SC не разговаривать.
Дредноуты остаются для распила суперкапиталов и загона посов, карриеры для рефита и откачки союзного флота, а на титаны с мазерами можно и энтозис модули поставить
Про многоместные корабли — соглашусь. Это действительно самая вкусная часть. Хотя этот геймплей на практике нам только предстоит оценить и сделать свои выводы. Но по всему остальному хотелось бы говорить предметно, сравнивая представителей жанра, если уж мы говорим категориями «самый».
Ну, и, опять же, вспоминая Independence War, можно вспомнить, к примеру, саундтрек этой игры. Вот я бы понял, к примеру, покупку саундтрека Star Citizen. И вдохновился, и игру поддержал. :)
А вот будет ли этот шанс на реванш на самом деле? Или на какой-то стадии будет понятно, что мир проигран и бороться смысла нет? Потому что одно дело доиграть получасовую сессию, когда вы явно проигрываете, получасом можно рискнуть ради надежды на неожиданный финал.
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.
Окей. Принято. На мой взгляд, таких примеров в ММО нет.
Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?
К тому же, повторюсь, физика полета не говорит ничего об игровой составляющей. Да, это важное свойство симулятора, обеспечивающее погружение в мир, достоверность. Но это не делает игру игрой.
описал я свою позицию кратко вот тут
Если есть желание ознакомиться с проектом поближе, есть неплохой сайт посвященный игре star-citizen.pro/
И, конечно же, EVE Online вашу теорию подтверждает? :)
Но вы же не можете описать довольно четко геймплейную схему этой игры. Стимулы, цели, возможности. Вот в чем проблема. Мы не можем замерять амбициозность игры по количеству офисов.
Очевидно, что я говорю о своем отношении. Для меня действительно Landmark не набрал пока необходимого «геймплейного мяса» со стимулами, целями, достаточным количеством моделей взаимодействия, чтобы я его воспринимал полноценным виртуальным миром, в котором можно зависнуть на годы. То есть я не буду туда звать знакомого, потому что у меня нет уверенности, что я там останусь надолго.
И я тебя очень прошу — давай общаться в конструктивном русле. Пожалуйста.
Особенность заключается в том, что покупка чего-то игрового за деньги не воспринимается как часть игры. А вот ответить на вопрос, может ли покупка игровых ценностей являться частью игры — на этот вопрос однозначного ответа я дать не могу. Например, Project Entropia, вполне могла восприниматься как развитие в некоторой (не прямой) зависимости от вложения денег, а бесплатная игра была своего рода способом скосить угол и не платить.