avatar
Я имел в виду не производительность, а именно такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени. Безотносительно продуктивности.

Это ценное свойство игрока для MMO. Потому что все время, уделяемое игре, такой игрок проводит в режиме активной действующей единицы виртуального мира. А как там Василий Петрович в это время продает итальянскую обувь меня, человека, увлеченного в данный момент виртуальным миром, а не итальянской обувью, не интересует. Ценность его деятельности на рынке обуви для игры нулевая.
avatar
Насчёт работы группой он не говорил ничего. Я смотрел его интервью в прямом эфире.
avatar
Перевод на русский язык одного из, не побоюсь этого слова, важнейших девблогов весны вышел практически сразу после оригинала. Приятно удивлён оперативностью.

По теме. Лето будет очень и очень жарким, ибо эффект от такого глобального изменения похож на взорвавшуюся в болоте бомбу. Не все нулевые альянсы как-либо отреагировали на изменения, но уже сейчас с уверенностью можно сказать что политическая карта Нового Эдема станет более пёстрой.
avatar
Я полагаю, разница в том, что перераспределение денег в еве скорее стимулирует игровую активность, чем в вове.

Для чего в еве деньги? Купить корабль и оборудование. Для чего? Для полетов и сражений. В итоге, деньги вкладываются, чтобы играть.
Для чего в вове деньги? Купить что-то, чего у тебя еще нет. Для чего? Чтобы было. Итог — деньги вкладываются, чтобы не играть.
avatar
Насколько я помню, в ОБТ русской версии АА уже существовал магазин, в котором продавались улучшенные глайдеры и еще что-то. А в самой игре был премиум-аккаунт. Также продавались наборы раннего доступа.

Это просто локализация. Вышедшая с опозданием на один год. Мы же говорим о проекте в целом. Верно?

Зато есть положительный пример системы микротранзакций в лице EVE.

Я не знаю, чем он положительный. Ну, разве что тем, что он вообще никаким боком не относится к механике игры, да и то после огромного скандала и беспрецедентных акций протеста игроков внутри игры.

Почитайте, что хотели сделать разработчики, и что именно им помешало это сделать. Где была бы сейчас EVE, продающая амуницию, модули и корабли за реальные деньги, если бы идея микротранзакций победила? Какой план обновлений механик? Какое расширение функционала? Какое перепахивание нулей? Золотые патроны в следующем месяце в нашем магазине. Уникальная акция по распродаже титанов со скидкой.

Окей, история не терпит сослагательных наклонений. Поэтому я могу подождать. Но уже сейчас я вижу соотношение материалов по SC, посвященных внятной механике (особенно глобальной, объясняющей, о чем будет эта игра, по каким законам будет существовать мир, какие там будут стимулы) и, фактически, рекламным каталогам кораблей, продающихся прямо сейчас.

Суть в том, что в SC не будет никакого бунта игроков. Игроки уже приняли модель, согласно которой в магазине можно покупать корабли — главную ценность и главный инструмент геймплейного взаимодействия. Я, возможно, сейчас не очень внимательно слежу за SC, но, поверьте, я годами безвылазно сидел в свое время в Privateer Криса Робертса. Потом я гонялся за четырьмя дисками второго Privateer. А когда игра у меня не пошла, обновил половину компьютера, только бы его запустить. Так что я большой поклонник. Давний. Я следил за Freelancer'ом и вместе с Крисом понимал, какой вышел фейл по сравнению с изначальной концепцией. Потому-то он и ушел тогда. И я знаю, что такое корабль в концепции игр Криса Робертса. Я знаю, что все мои усилия в игре были направлены на то, чтобы получить какой-то корабль, заработать на него. Выставить это на продажу за реальные деньги, все равно что убить суть игровой концепции, игровых целей.

Да, я могу себе поставить свои цели. Не покупать ничего. Но все это мои личные действия вопреки концепции. А правда в том, что ежи на форуме обсуждают, сколько десятков тысяч долларов (не шутка) они уже потратили на свой будущий флот.
avatar
Ответ зависит от того, что делает игрок в это время.
Если оно тратится не на болтовню в чате на отвлечённые темы и прочие подобные развлечения, то — да, усидчивость и способность выполнять действия, требующие длительной концентрации внимания это определённо относится к способностям.
Я имел в виду не производительность, а именно такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени. Безотносительно продуктивности.
avatar
Следуя этой логике, является ли количество времени, проводимое игроком в игре, проявлением способностей игрока?
Ответ зависит от того, что делает игрок в это время.
Если оно тратится не на болтовню в чате на отвлечённые темы и прочие подобные развлечения, то — да, усидчивость и способность выполнять действия, требующие длительной концентрации внимания это определённо относится к способностям.
avatar
Это нормально — использовать свои способности, чтобы выделиться. Любая игра опирается на способности игрока, лидерские способности в ММО — вполне естественный инструмент.
А вот возможность купить экипировку за реал — это не нормальный способ выделиться, потому что он не имеет отношения к способностям игрока.
Следуя этой логике, является ли количество времени, проводимое игроком в игре, проявлением способностей игрока?
avatar
Есть ВоЕ высокого уровня, но они дороги. Есть крафт, который в начале сезона тоже не дешев, есть возможность за золото сходить со специальной группой за шмоткой или ачивкой в рейд и.т.д.

Не навсегда а до следующего аддона или патча, потом она устаревает и ее нужно менять для игры на верхнем уровне.
avatar
Во многих играх я видел людей, которые за счет организационных и лидерский качеств могли выделиться.
Это нормально — использовать свои способности, чтобы выделиться. Любая игра опирается на способности игрока, лидерские способности в ММО — вполне естественный инструмент.
А вот возможность купить экипировку за реал — это не нормальный способ выделиться, потому что он не имеет отношения к способностям игрока.

Лично я принимаю возможность покупок за реал только в тех случаях, когда игра может рассматриваться как виртуальное коллекционирование. С такой точки зрения, кстати, SC прекрасно смотрится: отличная графика, прекрасные модели (хоть я и не люблю симуляторы), ангар и тд. Но как только возникает возможность перевести это в плоскость геймплея, всё становится исключительно печально.
avatar
перевод на eve-ru
Тут важно заметить, что это официальный перевод, над которым работал Clancy . Он размещен как на eve-ru, так и на официальном форуме.

Изменения очень масштабные. Думаю, в ближайшее время будет много материалов на эту тему. Спасибо за отправную точку. :)
avatar
Насколько я помню, в ОБТ русской версии АА уже существовал магазин, в котором продавались улучшенные глайдеры и еще что-то. А в самой игре был премиум-аккаунт. Также продавались наборы раннего доступа.

Так что тут важно сделать два вывода. Первый: очень важно, с прицелом на какую монетизацию разрабатывается игра. Это напрямую влияет на механику. Второй: на практике в сфере ММО-миров нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу, которого ты хочешь позвать в ММО. Это если отбросить привыкших, смирившихся, влюбленных в мир и готовых «все равно играть».
Зато есть положительный пример системы микротранзакций в лице EVE. На который если не ориентироваться, то можно хотя бы оценить причины её продожительного существования и развития игры, невзирая на данное обстоятельство.
avatar
Конкретно для каких целей?
Я не очень понимаю, почему hitzu сказал, что на экипировку и гарнизоны не потратить, но именно на это и могут понадобиться деньги. Твинко-шмот сейчас в игре есть и он довольно дорогой. Изменения в крафте сделали топовые скрафченые шмотки нереально дорогими. Апать гарнизон — в копеечку. Поменять аутпост, чтобы закрыть ачивки — 10к монет. Маунты — туда же. В общем, есть куда потратить. И это только чисто игровые траты. Есть же еще покупка мест в статике, паровозов и так далее.
avatar
Так вот вопрос — на что именно тратятся деньги. Вот на редких маунтов, допустим. Или на редкую экипировку (но она, вроде, вся BoP, не?). На что-то еще. Потому что в EVE любая вещь может быть теоретически потеряна персонажем. А в WoW, как я понимаю, после приобретения, она твоя навсегда.
avatar
У них ещё пасфайндинг хреново работает, а ты хочешь сразу продвинутый ИИ. Я не думаю, что дело было в том что Сторибрикс якобы не сделали ничего.
Хочу видеть результат. Хоть какой ИИ, хоть для чего. Несколько лет работы — и у людей нет ничего, совсем ничего, что можно показать в игре. И вообще, без спонсорства Сони они оказались способны только закрыться.

Что касается the Farm, то это игра в ещё меньшей степени, чем ЛМ.
Творческий режим для Майнкрафта, с возможностью работать группой и демонстрировать свои работы в онлайне — нет?
avatar
Срезание углов, в тех границах, которые позволяет «золото в игре» (от аукциона, до «паравозов»).

Ну живут же эльфотогорвцы, и судя по сайтам, неплохо живут.
avatar
Тебе понадобились золото в игре

А вот давай разберем подробно — зачем мне может понадобиться золото в WoW. Конкретно для каких целей?
avatar
АА тоже начинал как F2P проект, но по моим наблюдениям многих устраивали начальные условия.

Справедливости ради, авторы AA три года до выхода заявляли о том, что игра будет по подписке. И даже полгода после старта игра была исключительно по подписке. Соответственно, все механики были разработаны с этим учетом. А вот через год после выхода и через полгода после перехода на фритуплей, в механику были введены изменения в виде мощнейших пейволлов, полностью дискредитирующих изначальную концепцию очков работы. Из ограничителя они превратились в доилку.

Так что тут важно сделать два вывода. Первый: очень важно, с прицелом на какую монетизацию разрабатывается игра. Это напрямую влияет на механику. Второй: на практике в сфере ММО-миров нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу, которого ты хочешь позвать в ММО. Это если отбросить привыкших, смирившихся, влюбленных в мир и готовых «все равно играть».
avatar
Одно дело, когда человеку со старта предлагают «быть как все» и попробовать выделиться из толпы своими способностями. И совсем другое, когда со старта предлагается заплатить «больше других».
Ну одно не мешает другому. Со стороны сообщества есть потребность в наличии одинаковых стартовых условий для всех и каждого, но это вовсе не означает что каждая игра должна стремиться соблюдать эту мантру. Во многих играх я видел людей, которые за счет организационных и лидерский качеств могли выделиться. Независимо от системы оплаты.

В той же SC уже сложились довольно крупные и амбициозные корпорации, вступление в которые не только не требует больших вложений в игру, но и готовы оказать всяческую поддержку в освоении интересующего стиля игры. А уж при наличии полезных для организации качеств и лояльности можно добиться много задолго до выхода игры.

На выходе всё будет определяться степенью влияния вводимых средств на геймплей. АА тоже начинал как F2P проект, но по моим наблюдениям многих устраивали начальные условия. Пока проект не стал регулярно менять правила игры, что вестимо не понравилось игрокам.
avatar
Результат работы Voxel Farm есть, результатов Storybricks нет.
У них ещё пасфайндинг хреново работает, а ты хочешь сразу продвинутый ИИ. Я не думаю, что дело было в том что Сторибрикс якобы не сделали ничего.

Что касается the Farm, то это игра в ещё меньшей степени, чем ЛМ. Мигель рассчитывает сделать что-то вроде трёхмерного воксельного редактора по подписке — он специально ведь уточнил, что все права на контент будут принадлежать их авторам.