И не нужно забывать, сколько новых, более простых в освоении инструментов для геймдева появилось — одни движки, в том числе опенсорсные, чего стоят. Не нужно каждый раз всё писать с нуля — физика, костяк интерфейса, графические, музыкальные и видео-редакторы — всё это 20 лет непрерывно эволюционировало.
Это хорошее замечание, спасибо. Я проверил инфляцию корейской воны — за последние двадцать лет она составила 40%. То есть, скажем, те самые 155 миллионов в 2003 превратились бы в 217 сегодняшних, что всё равно бесконечно далеко от 1 700.
Рост аудитории — да, аргумент. Но это как раз контраргумент против причитаний по поводу увеличения стоимости производства и инфляции. Потому что вместе с этими параметрами резко выросла и ёмкость аудитории.
Ну так ведь можно сказать и про неигровой бизнес: мол, зачем открывать ещё одну кафешку в 50м от другой? Это ж по сути присвоение чужих клиентов. Лучше открыть что-то другое, например автомойку.
Ох… ассоциации — зло. Пиратство всё же не про открыл кафешку. Там надо присвоить себе изначально плоды чужого труда. Когда это делается для того, чтобы сохранить то, чего нет (как в твоём примере с Classic), я понять могу мотивы. А когда для того, чтобы составить конкуренцию — это уже мне сложнее принять.
Хочу заметить, что при измерении абсолютного дохода в разные годы следует делать поправку на общий рост рынка (людей в мире всё больше) и инфляцию доллара (или валюты, в которой считают). Я как-то анализировал список самых кассовых фильмов и пришёл к выводу, что рекорды будут постоянно обновляться, благодаря вышеупомянутым причинам. Пока кино не сойдёт с большой сцены как вид развлечения. С играми похожая ситуация, даже если отвлечься от непрофильной целевой аудитории.
Идейных «злодеев» действительно исчезающе мало. Намного больше — просто малодушных гаденьких людишек, которые минутное удовлетворение своего эго ставят выше чувств других людей. Именно с такими обычно и происходят срачи, обиды, месть и далее по списку.
Я не предлагаю никого никуда записывать и давать какие-то шансы — кто мы вообще, чтобы судить? Очевидно, что и в реальном мире людям даются «вторые шансы» даже после совершенно чудовищных поступков.
Про «не таковость» я имел в виду скорее не отличие психотипа, а этическую матрицу — ориентиры хорошо/плохо, допустимо/недопустимо, насколько цель оправдывает средства, способность идти к ней по головам и всё такое.
«Идейных» злодеев на самом деле не так и много. Большинство «злодейств» довольно ситуативно: с кем-то поцапался и решил отомстить, проблемы в реале, которые захотелось на ком-то выместить, просто скука, когда уже всё равно, что дальше будет с игровым персонажем и его репутацией, ну и т.д.
Так что отказывать человеку во втором шансе, сходу записывая его в злодеи, просто глупо.
Ну а «в игре не такой» — вы ни разу не встречали талантливых гильдлидеров, которые в реале внезпно оказывались интровертами и откровенно боялись других людей? Вот так, через ТС, командует без проблем, а на сходках чувствует себя неуютно при взгляде глаза в глаза. Так что это обыденность, когда игровая личность отличается от реальной, поскольку в игре набор психологических воздействий на человека сильно другой — соответственно, будет другим и отклик.
Понимаю вашу позицию. Сам я с ней не согласен, для меня единожды негодяй — везде негодяй, и в том числе я не разделяю мнение «в игре я совсем не такой, как в жизни».
Заново рождается персонаж, но человек-то, который им управляет — тот же. Для него ничего, кроме другого виртуального мира, не изменилось — так почему бы ему и в новом не продолжить то, что он делал в предыдущем?
Ну так ведь можно сказать и про неигровой бизнес: мол, зачем открывать ещё одну кафешку в 50м от другой? Это ж по сути присвоение чужих клиентов. Лучше открыть что-то другое, например автомойку.
Но фишка в том, что именно необходимость переманивания клиентов и включает у владельцев бизнеса клиентоориентированность. Когда во всём районе нет других кафе, его владельцы могут творить что угодно, придумывая кучу оправданий, почему всё должно быть именно так. Но стоит появиться реальному конкуренту, и ситуация сразу резко меняется в пользу потребителя.
Возможность сделать так, чтобы, увидев вас в игре B, никто из игроков не мог определить вашего персонажа в игре A. Разработчики — да, у них должна быть такая возможность. Для игроков же каждая новая игра начинается с чистого листа: на то он и новый мир, чтоб не тянуть в него «грехи» мира старого. Считайте, что вы заново рождаетесь.
У меня не описывается никаких наказаний. Всё ограничивается возможностью получить историческую справку. А, например, отказ при приёме в гильдию после просмотра игрового профиля — это тоже игровой момент.
Что вы подразумеваете под анонимностью одного игрока для другого? Возможность сделать твинка, никак не связанного с основным персонажем?
А при самостоятельной разработке сообщество вокруг игры вам придётся собирать и формировать самостоятельно, что куда более рискованно и сложно, особенно если нет опыта.
Ну, это же из серии «присвоить проще, чем сделать». Как-то перекликается с желанием получить игровые достижения без соответствующих усилий.
Комьюнити. Пиратство в мире MMO — это вообще не про кражу кода или там каких-то изображений. Пиратится уже готовое комьюнити, которое сразу же можно перевести на ваш сервер и про которое вы доподлинно знаете, чего оно хочет.
А при самостоятельной разработке сообщество вокруг игры вам придётся собирать и формировать самостоятельно, что куда более рискованно и сложно, особенно если нет опыта.
Потому что у вас описывается наказание не за нарушение явно прописанных правил игры, а за «неверные» взаимодействия внутри игрового комьюнити, вроде буллинга и кражи казны корпорации, что вообще говоря есть игровой момент (т.к. правил и соглашений не нарушает и определяется игроками, а не разработчиками).
Проще говоря: игроки должны быть анонимными друг для друга, но не для разработчика.
Вполне представляю. Да, госмашина «работает» подобно слону в посудной лавке, и неудобств создаст массу. Но мы же тут об MMO говорим? И вот это, возможно, единственная сфера, где игроки от госвмешательства только выиграют. Даже пресловутый «единый ID с Интернетом по паспорту» пойдёт на пользу, т.к. позволит в значительной мере решить проблему ботоводов и читеров. Один ID — один аккаунт. Попал в бан — иди гуляй. А ещё можно наладить обмен ID'шниками между различными компаниями, так что начитерил в одной игре — помечаешься как читер везде.
С чего вы взяли, что не будут? Просто разработка стоит денег. Пока у пиратов этих денег нет (им не дают зарабатывать) — им нечем и оплатить разработку. Как деньги появятся, они будут тратиться в том числе и на разработку.
Вспоминаем Литрес, которые как раз и начинали самыми обыкновенными пиратами, а потом внезапно выросли в полноценное книжное издательство, совмещённое с онлайн-магазином. У них есть собственные продукты, своё приложение, сервисы…
Если из всего написанного прочитать только слово «пиратство», а остальное додумать — то да, закономерно получится чушь. Речь же идёт только об отмене всего этого в сфере MMO, а не для оффлайновых игр. Как по-вашему MMO можно выложить на торренты? Сам по себе игровой клиент не даёт ровным счётом ничего, вся фишка-то в сервере.
А серверный код сам собою на торрентах не появится, пираты сервер как правило с нуля пишут, реверся протоколы клиента. Т.е. они тратят на это даже больше усилий, чем сами разработчики. И при правильной работе оригинальных разработчиков всегда будут на шаг позади. И если разработчик не способен с ними конкурировать, то он только зря занимает место на рынке и должен уйти. Потому как это означает, что продукт — полный отстой.
Ну и представьте себе ещё такой вариант: вы работали над программой. Тратили время, силы, кушали доширак. А потом конкурент выпустил свою версию программы, и вы разорились, потому что все ушли к нему. А кредиты платить надо. Короче, редкостная чушь вся эта ваша конкуренция, даёшь монополию на законодательном уровне! Верно?
Конечно нет. Возможность провала — неотъемлемый риск любого бизнеса. Никто не может и не должен гарантировать успех просто потому, что видите ли «вложены усилия». Да, конкуренция — это очень хреново для производителя. Но без неё потребитель окажется обречён жрать говно и никогда не получит качественного сервиса.
Рост аудитории — да, аргумент. Но это как раз контраргумент против причитаний по поводу увеличения стоимости производства и инфляции. Потому что вместе с этими параметрами резко выросла и ёмкость аудитории.
Ох… ассоциации — зло. Пиратство всё же не про открыл кафешку. Там надо присвоить себе изначально плоды чужого труда. Когда это делается для того, чтобы сохранить то, чего нет (как в твоём примере с Classic), я понять могу мотивы. А когда для того, чтобы составить конкуренцию — это уже мне сложнее принять.
Я не предлагаю никого никуда записывать и давать какие-то шансы — кто мы вообще, чтобы судить? Очевидно, что и в реальном мире людям даются «вторые шансы» даже после совершенно чудовищных поступков.
Про «не таковость» я имел в виду скорее не отличие психотипа, а этическую матрицу — ориентиры хорошо/плохо, допустимо/недопустимо, насколько цель оправдывает средства, способность идти к ней по головам и всё такое.
Так что отказывать человеку во втором шансе, сходу записывая его в злодеи, просто глупо.
Ну а «в игре не такой» — вы ни разу не встречали талантливых гильдлидеров, которые в реале внезпно оказывались интровертами и откровенно боялись других людей? Вот так, через ТС, командует без проблем, а на сходках чувствует себя неуютно при взгляде глаза в глаза. Так что это обыденность, когда игровая личность отличается от реальной, поскольку в игре набор психологических воздействий на человека сильно другой — соответственно, будет другим и отклик.
Заново рождается персонаж, но человек-то, который им управляет — тот же. Для него ничего, кроме другого виртуального мира, не изменилось — так почему бы ему и в новом не продолжить то, что он делал в предыдущем?
Но фишка в том, что именно необходимость переманивания клиентов и включает у владельцев бизнеса клиентоориентированность. Когда во всём районе нет других кафе, его владельцы могут творить что угодно, придумывая кучу оправданий, почему всё должно быть именно так. Но стоит появиться реальному конкуренту, и ситуация сразу резко меняется в пользу потребителя.
Что вы подразумеваете под анонимностью одного игрока для другого? Возможность сделать твинка, никак не связанного с основным персонажем?
Ну, это же из серии «присвоить проще, чем сделать». Как-то перекликается с желанием получить игровые достижения без соответствующих усилий.
А при самостоятельной разработке сообщество вокруг игры вам придётся собирать и формировать самостоятельно, что куда более рискованно и сложно, особенно если нет опыта.
Проще говоря: игроки должны быть анонимными друг для друга, но не для разработчика.
Ну, потому что логично тогда им не быть пиратами, а разрабатывать собственную MMO.
Вспоминаем Литрес, которые как раз и начинали самыми обыкновенными пиратами, а потом внезапно выросли в полноценное книжное издательство, совмещённое с онлайн-магазином. У них есть собственные продукты, своё приложение, сервисы…
А серверный код сам собою на торрентах не появится, пираты сервер как правило с нуля пишут, реверся протоколы клиента. Т.е. они тратят на это даже больше усилий, чем сами разработчики. И при правильной работе оригинальных разработчиков всегда будут на шаг позади. И если разработчик не способен с ними конкурировать, то он только зря занимает место на рынке и должен уйти. Потому как это означает, что продукт — полный отстой.
Ну и представьте себе ещё такой вариант: вы работали над программой. Тратили время, силы, кушали доширак. А потом конкурент выпустил свою версию программы, и вы разорились, потому что все ушли к нему. А кредиты платить надо. Короче, редкостная чушь вся эта ваша конкуренция, даёшь монополию на законодательном уровне! Верно?
Конечно нет. Возможность провала — неотъемлемый риск любого бизнеса. Никто не может и не должен гарантировать успех просто потому, что видите ли «вложены усилия». Да, конкуренция — это очень хреново для производителя. Но без неё потребитель окажется обречён жрать говно и никогда не получит качественного сервиса.