Вопрос в другом будет ли игровой чат актуальной механикой в мире ВР где у игрока то и клавиатуры нет под рукой.
Я вообще не считаю ВР той вершиной инженерной эволюции, куда надобно стремиться. По крайней мере я не считаю наращивание числа и сложности носимых девайсов той целью, к какой надо вести разработки. Все эти шлемы, микрофоны-ларингофоны, браслеты, перчатки, жилеты и прочая технологичная лабуда нужна лишь самым отъявленным гикам. Вы, простите за подробности, как от этой сбруи будете освобождаться чтоб сходить по малой нужде? А то многие геймеры любят пить кофе/чай/маунтиндью во время игры. Да они скорее откажутся от новых девайсов, чем от своей привычки. Правильный шлем ВР должен быть не больше обычных очков, а наушники лучше всего капельки. Без проводов. И чтоб это можно было легко снять одним движением руки и не сломать. Микрофон вообще удобнее на столе держать, чем цеплять на тело, либо он не должен далеко выступать за пределы всего устройства. Только такие характеристики сделают ВР более-менее популярным.
Что касается интерфейсов, то указанный размер очков позволяет видеть клавиатуру или любое другое устройство под ними, что совершенно нивелирует необходимость в особенном интерфейсе (и особенных играх под этот интерфейс), обязательном голосовом чате и прочих надстройках, рушащих единство и целостность пользовательской среды. В крайнем случае, такие очки легко снять или поднять одной рукой над глазами, чтобы отвлечься на реальный мир. При этом поля зрения более чем достаточно для хорошего погружения — оно в несколько раз больше по площади чем обычный двадцатидюймовый монитор с расстояния в полметра и заканчивается где-то у границ периферийного зрения.
В первую очередь без отвлекающих спецэффектов. Если у нас основанная на скиллах система боя, задача спецэффектов — доступно и не загрязняя экран показать различные приемы. Это особенно важно, если предполагаются какие-то контр-скиллы, как в пвп, так и и в пве.
Зачем же так скептично?
Реализация аналога «зоны слышимости» из реальности не должно отсекать иные механики. Вполне могут быть приватные каналы в которых снято ограничение «зоны слышимости».
Тут следует различать «базовые» механики, которые описывают взаимодействие в мире игры и надстройки, которые обеспечивают коммуникацию игроков.
Как пример в EvE Online есть чат «солнечной системы» аkа «локал» это системный чат, который нельзя покинуть, но который работает только в конкретной системе и игроки в соседней системе вас не «услышат». в то же время есть каналы корпораций, альянсов и приватные каналы в которых вы «слышите» всех, кто в них состоит, где бы вы не находились пока вы их не покинете по своему желанию.
Но мы же тут говорим про войс-чат который как в реальности работает только вблизи
То есть и за согильдейцами бегать нужно, чтобы пообщаться?) Да из этого получится отличная хардкорная механика! Так и вижу игроков-связистов, которые передают по цепочке информацию из центрального штаба в отдаленные отряды. Или гонцов:)
Попытки копирования реальных процессов в игровой мир до мелочей всегда считал абсурдом. Это просто невозможно на сегодняшнем уровне технологий. Но что мешает взять общий принцип и воплотить его в простой механике?
Вопрос в другом будет ли игровой чат актуальной механикой в мире «виртуальных очков» а потом и полноценной ВР где у игрока то и клавиатуры нет под рукой. Да ее можно добавить в интерфейс. Но это уже будет костыль, призванный сберечь «устоявшийся ход вещей», а не развитие.
Да, собственно это и есть контраргумент по части проблем с механикой «шума в каналах» если развитие ВР-шлемов, а в последствии и возможно полноценной «виртуальной реальности» потребует пересмотра множества механик взаимодействия игроков и игрового мира в том числе игрового чата на предмет его актуальности как механики вообще в таком мире.
Попробуйте представить себя игроком полноценной ВР и какой вы бы хотели видеть ее интерфейс. Или вообще хотели вы бы его видеть постоянно или только по собственному требованию? Ведь сегодняшние интерфейсы ММО это их сила и их слабость за которой порой не видно самой игры. Как пример те же «таблицы в космосе» EvE Online.
Во время боя войс-чат обычно раскрывает мои самые негативные стороны характера. Особенно, когда я играю за хила:)
Это мне знакомо! :D
Я страшно ругаюсь и злюсь в это время по любому поводу (но потом очень быстро отхожу). И если у меня выключен микрофон, то я с лёгкостью выпускаю пар в пустой воздух комнаты, а в эфир попадают только конструктивные сообщения. Если же я не смогу выключить свой микрофон, то от меня разбежится вся группа. >_<
когда занимаясь каким-нибудь копанием в огороде
Копаться в огороде — прекрасное время для бесед, ведь мозгами шевелить во время такой деятельности приходится не слишком активно, так что остаются ресурсы для бесед. Но мы же тут говорим про войс-чат который как в реальности работает только вблизи и который в это время полностью бесполезен, если только ты не копаешь грядки рядом с кем-нибудь ещё.
Например я не могу одновременно говорить и совершать сделки на аукционе, или говорить что-то длиннее двух слов во время напряжённого боя
Во время боя войс-чат обычно раскрывает мои самые негативные стороны характера. Особенно, когда я играю за хила:) Но как еще общаться с группой в этот момент я просто не представляю. Аукцион, если это не последние секунды выкупа, обычно мне никак не мешает.
Во всём остальном войс только отвлекает от игры — длительные гильдейские беседы в воспоминаниях у меня связываются лишь с летанием над Штормвиндом и беганьем по Даларану кругами.
Гильдейские беседы мне нравятся, когда они проходят в формате «вестей с полей», когда занимаясь каким-нибудь копанием в огороде знаешь, где у кого что происходит или кто собирается заняться чем-нибудь интересным.
Я смотрю на это и вижу предпосылки к тем же самым проблемам в ЭКН, благо нон-таргетовый бой там будет очень похож на ландмарковский.
Подумать только, и я когда-то сам страстно желал нон-таргет и пророчил его успех! :D
Ведь основной фильтр в реальной жизни это дистанция слышимости. Некоторые слышат далеко, некоторые лишь то что сказано «на ушко».
Вот беда. Человеческое ухо (вернее мозг) легко фильтрует какофонию звуков, улавливая их двумя ушами. И это важно, ведь мозг составляет трёхмерную карту источников звуков и на этом основании может заглушить или отключить ненужные каналы. Есть конечно пределы, но в целом это работает хорошо. А когда такую трёхмерную карту пытается симулировать компьютерное железо и уже на этом основании менять громкость на левый-правый канал наушников, то его точность и общая работоспособность оказывается на порядки хуже естественных процессов. Звуковая картинка зачастую получается «плоская» — вспомните хотя бы моменты, когда в РК или ТС заговорят хотя бы три человека разом, да любое ток-шоу посмотреть на ТВ — любой наверное хотя бы раз наблюдал жаркие споры в студии. В такие моменты звукорежиссёр быстро отключает микрофоны всех, кроме ведущего, иначе совершенно ничего нельзя разобрать.
Но вернёмся к играм — там в принципе есть возможность позиционировать источник звука в пространстве, и локализовать его например в рамках обратного квадрата или куба расстояния, перемножая на синус угла к виртуальным ушам персонажа. Но в реальности это всё гораздо гораздо сложнее, и совсем не факт, что из этого выйдет что-то хорошее и полезное, чего можно было бы добиться гораздо более дешёвыми и простыми средствами, например обычным текстовым чатом, и оставить силы разработчиков на более интересные и полезные задачи, например игровые механики.
Вроде бы это не сильно удобно — расстояние маленькое очень, невозможно побегать особенно даже. Самый смех, когда собеседник во время монолога убегает слишком далеко, ты резко перестаёшь его слышать, а первой реакцией будет сказать ему об этом, что он конечно тоже не слышит. :D
Нет уж, скайп удобнее.
Мне бы такую многопоточность. У меня совершенно отключаются речевые центры, когда я сконцентрирован на определённой сложной задаче. Например я не могу одновременно говорить и совершать сделки на аукционе, или говорить что-то длиннее двух слов во время напряжённого боя. То есть для меня войс чат для бесед совершенно не нужен, я всё равно буду прерывать свой геймплей ради того чтоб сказать что-то. Он полезен только в очень специфичных случаях, когда надо что-то объяснять и одновременно показывать, либо для коротких быстрых «военных» переговоров, либо для того чтоб заняться чем-то, когда нечего делать — например во время длительных путешествий. Во всём остальном войс только отвлекает от игры — длительные гильдейские беседы в воспоминаниях у меня связываются лишь с летанием над Штормвиндом и беганьем по Даларану кругами. И что здесь причина и следствие я не знаю точно, возможно я сам себя лишал геймплея ради поговорить.
Что касается интерфейсов, то указанный размер очков позволяет видеть клавиатуру или любое другое устройство под ними, что совершенно нивелирует необходимость в особенном интерфейсе (и особенных играх под этот интерфейс), обязательном голосовом чате и прочих надстройках, рушащих единство и целостность пользовательской среды. В крайнем случае, такие очки легко снять или поднять одной рукой над глазами, чтобы отвлечься на реальный мир. При этом поля зрения более чем достаточно для хорошего погружения — оно в несколько раз больше по площади чем обычный двадцатидюймовый монитор с расстояния в полметра и заканчивается где-то у границ периферийного зрения.
Реализация аналога «зоны слышимости» из реальности не должно отсекать иные механики. Вполне могут быть приватные каналы в которых снято ограничение «зоны слышимости».
Тут следует различать «базовые» механики, которые описывают взаимодействие в мире игры и надстройки, которые обеспечивают коммуникацию игроков.
Как пример в EvE Online есть чат «солнечной системы» аkа «локал» это системный чат, который нельзя покинуть, но который работает только в конкретной системе и игроки в соседней системе вас не «услышат». в то же время есть каналы корпораций, альянсов и приватные каналы в которых вы «слышите» всех, кто в них состоит, где бы вы не находились пока вы их не покинете по своему желанию.
Вопрос в другом будет ли игровой чат актуальной механикой в мире «виртуальных очков» а потом и полноценной ВР где у игрока то и клавиатуры нет под рукой. Да ее можно добавить в интерфейс. Но это уже будет костыль, призванный сберечь «устоявшийся ход вещей», а не развитие.
Попробуйте представить себя игроком полноценной ВР и какой вы бы хотели видеть ее интерфейс. Или вообще хотели вы бы его видеть постоянно или только по собственному требованию? Ведь сегодняшние интерфейсы ММО это их сила и их слабость за которой порой не видно самой игры. Как пример те же «таблицы в космосе» EvE Online.
Я страшно ругаюсь и злюсь в это время по любому поводу (но потом очень быстро отхожу). И если у меня выключен микрофон, то я с лёгкостью выпускаю пар в пустой воздух комнаты, а в эфир попадают только конструктивные сообщения. Если же я не смогу выключить свой микрофон, то от меня разбежится вся группа. >_<
Копаться в огороде — прекрасное время для бесед, ведь мозгами шевелить во время такой деятельности приходится не слишком активно, так что остаются ресурсы для бесед. Но мы же тут говорим про войс-чат который как в реальности работает только вблизи и который в это время полностью бесполезен, если только ты не копаешь грядки рядом с кем-нибудь ещё.
Гильдейские беседы мне нравятся, когда они проходят в формате «вестей с полей», когда занимаясь каким-нибудь копанием в огороде знаешь, где у кого что происходит или кто собирается заняться чем-нибудь интересным.
Подумать только, и я когда-то сам страстно желал нон-таргет и пророчил его успех! :D
Но вернёмся к играм — там в принципе есть возможность позиционировать источник звука в пространстве, и локализовать его например в рамках обратного квадрата или куба расстояния, перемножая на синус угла к виртуальным ушам персонажа. Но в реальности это всё гораздо гораздо сложнее, и совсем не факт, что из этого выйдет что-то хорошее и полезное, чего можно было бы добиться гораздо более дешёвыми и простыми средствами, например обычным текстовым чатом, и оставить силы разработчиков на более интересные и полезные задачи, например игровые механики.
Нет уж, скайп удобнее.