В корейском я не силен, но гугл-переводчик услужливо пытается подсказать, что вот примерно так будет выглядеть функционал осад:



В кадр попали все классические моменты действа — замок обороняющихся, шатры нападающих, тучи стрел, темные вспышки магии, взмахи колющего-режущего вооружения, победители и побежденные, но… а хотя к черту «но» — оставим оценку на ваше усмотрение!

П.С. Улыбнулся широко когда изящная лучница на 02-40 с невероятной легкостью приподняла и переместила осадное орудие :D


(удалось найти немного информации на «более родном» английском :D)
Вольный перевод

Первая осада в Black Desert Online запланирована на 17 января и ради теста пройдет она на единственном сервере. Если все пойдет по плану, то уже через неделю с 24 числа данный функционал будет доступен на всех серверах. Механика осады замка (Castle Siege) и связанные с ней возможности войн гильдий (GvG) будут ограничены по одной на канал, тобишь не ждите нескольких замков в одном канале (тут мог наврать с переводом).

В рамках подготовки к предстоящим войнам гильдий (GvG) каждая гильдия может построить всего не более 2 фортов/forts (вышек/towers) и 1 командного центра/command center (большой шатер), которые в процессе осады возьмут на себя роль зон возрождения. Оставшаяся в живых гильдия получит контроль над замком и при следующей осаде будет выступать на стороне защищающихся, как предполагает автор английской заметки :D и далее отмечает, что в представленном ролике в нескольких местах видел самого себя, т.ч. похоже это нарезка PvP и GvG, снятых в ходе предыдущих осад на финальном бета-тестировании.

Далее автор слегка углубляется в дебри собственных достижений в области подготовки к предстоящим осадам...

В качестве финального аккорда нам предлагается насладиться тем, как Black Desert Online выглядит на самых высоких настройках графики — ролик «Маленькая деревушка в лесу»:

Автор:

Сотрудник отдела ИТ в Государственном музее-заповеднике «Куликово поле».

Паталогический перфекционист, слегка мизантроп, немного переводчик-самоучка :D

Приверженец космической тематики и поклонник разрабатываемого проекта Star Citizen.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

11 комментариев

avatar
Улыбнулся широко когда изящная лучница на 02-40 с невероятной легкостью приподняла и переместила осадное орудие :D
Да уж, такая наверно и коней на скаку останавливает в промышленных масштабах. Взглядом.
Хотя, мне женские модельки в БД не кажутся изящными. Немного нескладные и неуклюжие, на мой взгляд.
  • +3
avatar
Хотя, мне женские модельки в БД не кажутся изящными. Немного нескладные и неуклюжие, на мой взгляд.
Это просто литературный прием, не особо разглядывал модели персонажей ;)
  • +1
avatar
1:07 мечом и стрелами рассыпали в пыль каменную башню без сопротивления? Самый скучный босс, которого я видел. :D
  • 0
avatar
У массовых баталий в BD действительно намечаются большие проблемы. Это и без того суматошное занятие. Всегда. В любой ММО. Но принятое базовое решение «разнообразить» бой акробатикой и вообще добавить динамики превратило массовую боевую хореографию во что-то очень хаотичное.
Комментарий отредактирован 2015-01-15 11:25:54 пользователем Atron
  • +3
avatar
Я смотрю на это и вижу предпосылки к тем же самым проблемам в ЭКН, благо нон-таргетовый бой там будет очень похож на ландмарковский.
Подумать только, и я когда-то сам страстно желал нон-таргет и пророчил его успех! :D
  • 0
avatar
Просто нужно нонтаргетный «бой» делать нормальным, а не фейерверком во все стороны :)
  • +1
avatar
А не мог бы ты рассказать что значит нормальный?
  • 0
avatar
В первую очередь без отвлекающих спецэффектов. Если у нас основанная на скиллах система боя, задача спецэффектов — доступно и не загрязняя экран показать различные приемы. Это особенно важно, если предполагаются какие-то контр-скиллы, как в пвп, так и и в пве.
  • 0
avatar
Дело не только в спецэффектах. К примеру, резкие перемещения положения персонажа, типа акробатических прыжков на несколько корпусов в произвольную сторону, также серьезно снижают предсказуемость тактических схем, быстро превращая все в хаос.
  • +2
avatar
К примеру, резкие перемещения положения персонажа, типа акробатических прыжков на несколько корпусов в произвольную сторону, также серьезно снижают предсказуемость тактических схем, быстро превращая все в хаос.
Добавление формаций и строевых действий это не исправит? Как альтернатива не очень уместным в массовом сражении кульбитам.
Комментарий отредактирован 2015-01-16 02:11:38 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
А как насчёт обратного взаимодействия? Как игрок должен узнавать, что его скилл сработал? Как игрок должен отличать свой скилл от чужого? Как игрок должен узнавать, что ему угрожает опасность (в него что-то летит)? Я понимаю, что здесь нужен баланс, но мне кажется он невозможен, особенно при неконтролируемом наращивании числа участников действа. Это всё должно каким-то образом подстраиваться под размеры группы, да ещё так, чтобы будучи соло, это не выглядело совсем удручающе. Чем больше я об этом думаю, тем сильнее мысли, что это на грани невозможного, и вся концепция должна быть пересмотрена с нуля.
Комментарий отредактирован 2015-01-15 12:53:31 пользователем hitzu
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.