avatar
Ну, мы же оговорили ранее, что обсуждаем сферические в вакууме варианты)) Помечтать-то можно?)
avatar
Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа.
Ну, это невозможно же в ММО :)

Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
avatar
Когда мы с женой начинали играть в БДО, там было штук 8 каналов, наверное, может 12. На данный момент их гораздо больше. Раза в два, наверное. То есть, утверждать, что игра столкнется с наплывом, он сойдет и потом все эти спроектированные изначально под него территории будут не нужны — не совсем верно. Успешная игра будет расти. Логично проектировать под свои ожидания. И даже хотеть получить всплеск на старте проекта равный его пиковой нагрузке, к которой ты будешь стремиться после периода спада.

Если на это не расчитывать, вопрос, что этот разработчик тут вообще делает?
avatar
Почему? В игре изначально запланированы европейские серверы, живущие в своём прайме. Просто для стресс-теста выбран один. И он, по объективным причинам, американский. Просто демография такая у общей игровой аудитории.
avatar
Ты всё правильно говоришь. Действительно, проектировать игру, жизненный цикл которой должен исчисляться годами, ставя во главу угла жалкие первые недели, довольно нелогично. Но, к сожалению, игроки такие нелогичные создания, особенно, когда собираются в толпы, что для них первое впечатление и первые шаги в новом, неизвестном доселе мире значительно важнее, чем неизбежная рутина спокойного плавания в дальнейшем.

Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.
avatar
Мне кажется, мы уже намешали достаточный винегрет из понятий — цена продажи, подписка, предзаказы, региональные цены и прочее и прочее)

Сформулирую свою позицию еще раз.
Если нужно строго поделить ценой аудиторию по их очереди прихода в игру, для этого нужны фиксированные цены для каждой очереди. Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа. Стоимость подписки должна быть одна для своего региона, при этом сервера можно и не разделять. Имхо, кстати, это должна быть нормальная практика.

Уровень цен может быть любой на усмотрение издателя. Пусть сами считают экономически обоснованную цену.

Но это вообще никаким образом все равно не застрахует от наплыва игроков.
avatar
Да уж, похоже, СНГ-игроки будут в этой игре особняком…
avatar
Они живут и работают в Америке. Аудиторя США + Канада — самая большая и активная среди всей западной игровой аудитории. Населения на востоке и в центре больше, чем на западе. Поэтому старт назначен на середину дня по тихоокеанскому времени (в этом часовом поясе живут разработчики), что соответствует вечеру на востоке США. При всех моих претензиях к Амазон, тут, вроде, всё логично. :)
avatar
экономическими заборами проблему геймдизайна и техники, каравул

Тут у нас видно изначальное отсутствие общих точек для дискуссии, потому что наши мысли разошлись в самом начале. Я считаю, что первоначальный наплыв — вопрос исключительно организационный и к геймдизайну отношения не имеющий. Это буквально единожды возникающая аномалия, всплеск, исходя из которого проектировать игру было бы ошибкой. По той простой причине, что при проектируемом сроке жизни на годы, с аномальным всплеском проект сталкивается на месяц-полтора один раз за всю многолетнюю историю. Я не знаю, прав я или нет. Но, исходя из моего предположения, я считаю, что проблему ажиотажа можно решать именно организационными усилиями. Если это так, то мы должны решить, кто попадёт в игру, а кто — нет. Это можно решить администритивно, ограничив игроков по какому-то принципу, или финансово — подняв цену. Финансово ограничивать лучше, не только потому, что так ты больше заработаешь, но и потому, что ты не сам решаешь, кого пустить, а кого — нет, человек решает, насколько ему это нужно.
avatar
На экране логина пинг до евро сервера у меня 81, из Сибири. Для ММО это нормальный пинг(если ты не лучник АА, конечно). До серверов США 240 и 430.

Ночью буду спать =) Это какое-то безумие анонсировать игру не по Гринвичу 30.07, а по pt 14, когда у многих уже 31.07 настанет! Я замечал, что у Амазон проблемы с общением с коммюнити, но не ожидал, что всё настолько серьёзно.
avatar
Теперь качать 35 Гб, чтобы часик ночью поиграть.
avatar
Нащупывать-то ты нащупываешь. И, может быть, даже решаешь таким образом проблему (экономическими заборами проблему геймдизайна и техники, каравул). Но никуда не деваются люди, которые испытывают негативные эмоции от этих нащупываний — и чем более сегментированное нащупывание, тем сильнее будет недовольство. Человеческий мозг любит стабильность, пусть даже это будет стабильность менее выгодных условий. 20-20-20 долларов воспринимаются позитивнее, чем 25-12-18.
avatar
Ну, я вообще не рассматриваю вариант «купил что-то за 60». Это не для сервиса. У сервиса есть подписка. Вот она какое-то время держится на определённом уровне. Какой она будет потом — никто не знает. Это следующий этап нащупывания. Идея краткосрочного раннего доступа мне как раз не нравится, потому что кардинально она проблемы не решает, а выглядит действительно как продажа форы.
avatar
То есть брать больше с тех, кто готов играть сейчас, и «нормальную» цену со всех остальных.

По-моему, не существует никакой «нормальной» цены. Что это за заверь такой? :) Есть ценник, который «нормальный» для одной части игроков, «слишком дорого» для другой и «пфф, я больше был готов заплатить» для третьей. Почему-то мне кажется, что многие из тех, кто предзаказывал тот же New World в Steam по региональным ценам, пережили этот «пфф...».

В любом случае, ценой ты нащупываешь какую-то категорию людей, меняя их количество, когда двигаешь ползунок. Чем выше цена, тем меньше количество. У тебя есть проблема — предел вместимости сервера. Превышение вместимости грозит потерей качества игры для всех клиентов. Вот и вся арифметика. Что тут нечестного? :)
avatar
Это вопрос количества народа. Тысяча условных эльфов на начальной локации может себя неплохо чувствовать, а десять тысяч — уже взвоют от перенаселённости. То, что этого не происходило в Линейке — заслуга момента, когда игрушки в интернете ещё не были так распространёны, как сейчас
Я не думаю, что линейка чисто физически выдержит больше 1к людей в одно время)

Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
Ну если такое случилось, то идём дальше и думаем как ограничит хайп:). Например, поднимаем цену и делаем несколько волн запуска. Ну чтобы не изменять механики игры.
avatar
Негатив будет потому что сказали 60 — я купил. Через месяц сказали 40. Но я УЖЕ купил. Выходит, я дурак, на мне заработали = негатив.

Если продавать ранний доступ по цене 60, и рядом на «полке» просто доступ за 40, но все это делать одновременно, то это другой вопрос. Но это как раз то, что предлагаю я. На этапе финансирования, разработки, тестов — получать оплаты и открывать доступ тем, кто вносил «предоплату» постепенно, в порядке их вовлечения в процесс.
avatar
Подожди, мне показалось мы говорим о том, чтобы сначала брать (цифры из головы беру) с людей 60 долл за доступ, затем, спустя какое-то короткое время, 40 долл и т.д. Чтобы постепенно ввести людей в игру. То есть брать больше с тех, кто готов играть сейчас, и «нормальную» цену со всех остальных.

Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут.

Или я тебя не верно понял? Тогда поясни, при чем тут система скидок и акций, которые всегда применяются для достижения каких-то коммерческих целей — увеличить кривую продаж, получить дополнительную выручку, расширить аудиторию и т.п. В отличии от уценки товара, акции временные всегда.

Вот то, что ты написал — не правильно и не попадает, имхо, под категорию честных сделок. Так что или я не понял, или ты не так сформулировал.
avatar
Отнюдь. Максимальный отток случился как раз из больших деревень и из рядов хардкорщиков. Сейчас очень много новых игроков. Новых в том смысле, что ещё ни разу не переживали вайп.
avatar
Ну, дык, это всё та же аудитория, которая сдулась всё к тем же 250-300 через несколько месяцев. Ей не привыкать. Они уже это видели тысячу раз.
avatar
На мой взгляд, это детали. Суть идеи в том, что при помощи цены ты можешь влиять на спрос в данном случае ограничивая его, при этом не теряя в доходах и повышая итоговое качество. Но негатив будет, просто из-за высокого ценника, это я понимаю.