avatar
Вопрос о том, можно ли забрать только часть клаймов так и остался открытым. =)
avatar
зашел посмотреть какого оно точно года(2006, жестко), гугля говорит что еще такой линк жив:
www.granadoespada.com/page/main.php
и судя по всему америка:
ge.t3fun.com/Home/Home.aspx
да игра живее всех живых!!! толи тоже откопать что-нибудь 2000х годов:)
avatar
Печаль, так и не успел понастольгировать напоследок.

store.steampowered.com/app/663090/Granado_Espada/ — тут тоже ничего?
avatar
Я тоже рад, что теперь использование этой крутой механики не заставляет выпадать глаза от напряжения при просмотре белого текста на светло-бежевом фоне.
avatar
Да, посмотрел на свою реплику со стороны — действительно странно выглядит. :) Нет, для меня законы очень важны, эта часть игры остаётся чуть ли не самой важной, но её потенциал проявляется в полевых условиях. И я с нетерпением жду этих полевых условий. Пока всё описанное выглядит очень вкусно и полезно. :)
avatar
Кто о чём...:)
avatar
Круто-круто. И ещё: а цветовая схема интерфейса-то стала поприятнее. Или это я привык? :)
avatar
avatar
Последняя новость, что этот сервер закрыт в мае…
avatar
avatar
Мы начали разговор с того, как постепенно развивалась Lineage 2, начав с базового функционала. Ты выступил с аргументом, что тогда они могли себе это позволить, потому что других игр не было, не то, что сейчас. Я привел конкретный перечень стартующих в тот период MMO и общую картину, по сравнению с которой «сейчас» — абсолютная пустыня. И дальше мы либо признаём, что в NCSoft всю стратегию формировали, глядя на то, как там дела с интернетом у пацанов из какого-нибудь Воронежа, либо с удивлением смотрим на рассказы о твоём босоногом детстве, как на что-то, вообще не имеющее отношения к теме обсуждения.
avatar
Между прочим, все они — полноценные клиент-серверные игры через интернет. Времена после Ультимы называют золотой эрой ММОРПГ! Убедившись в коммерческом успехе идеи, игры пошли расти как грибы после дождя. Прикинув 5 лет на разработку, которые и по сей день остаются стандартом, можно понять, когда эти игры посыпятся, как из рога изобилия, на головы офигевающих геймеров xD

Здорово им, наверное было. Я тогда ещё в Варкрафт, Диаблу да Халфу играл и даже не подозревал, что на самом деле в мире творится. Как и многие в России и СНГ, думаю. Ну а в 2004 я попал наконец в Линейку, а потом в RFO. Всё остальное прошло мимо меня =(

ps: до сих пор жалею, что в Гранадо Эспада и Камелот не поиграл. Блин, вот это были шедевры!
avatar
аллоды еще были — помню в ней была сеть.
сверился — Сетевая игра до 16 человек.
я не буду спорить, выкопать можно, но это промежуток в года.
avatar
не знаю как у вас в киеве, но я те годы прекрасно помню и помню какой замечательный у меня в городе был интернет и, главное, его ценник.
судя по знаменитому «камера в пол и вперед» народ в столице жил не намного лучше.

альтернативой была сфера — ее выпускали на CD — вау!!!

сейчас сверился с гуглом — да, это как раз время WC3 frozen throne, когда мы скидывались что бы на тачку, на которую так же вскладчину была куплена лицензионка, скачать очередной патч метров 10-20, метр стоил 5р=пачка сигарет.

а так то да, выбора море:) да можно прям перечислить онлайн:
старкрафт + варкрафт, линейка + вов, шутаны типа квейка + каунтерстрайка.
из перечисленного тобой видел RF — но это значительно позже, в 2006, еву, эверквест.
avatar
Примерно то же, что и Атрон, хотел написать, ну, первую половину =) Ещё раньше можно вспомнить Neverwinter Nights, в 1991 году были её серверы, с тех пор игру и любят. И Ultima Online 1997-го — это вообще главное событие ММОРПГ, как я думаю!

В общем, мир велик, наша страна и наше детство не были столь богаты на интернет и игры в то время. Но это же не значит, что так было везде и у всех ;)
avatar
Возможно, они посмотрели на скорость потребления контента и вообще поведение народа на альфе и поняли, что с текущим «начальным набором» они не успеют выпустить то самое крупное обновление до того, как люди разбегутся и решили «нарастить».
Скорость потребления контента напрямую зависит от конкретного человека. У любой системы, построенной на уровнях, есть естественный предел в виде последнего уровня. Любой игрок об этом пределе прекрасно знает. Исходя из этого предела, он конструирует свою игру.

В последние годы много говорят о том, что игроки стали опытнее. По моим наблюдениям за массовыми трагедиями на капе в любой новой MMO, всё наоборот. Некоторые игроки берут отпуск, выставляют совершенно неадекватные требования к онлайну партнёров, совершенно откровенно врываются и занимаются, фактически, спидраном, получая удовольствие от соревнования вокруг того, кто быстрее формально сожрёт контент. Затем они измождённые, запыхавшиеся отваливают на спинку кресла, немного приходят в себя и начинают всех забрасывать фактами: «Я прошёл игру за месяц! Что за фигня?! Где контент?!».

Да, есть объективные параметры скорости прогресса. Например, в игре, которая отваливает тебе опыта за каждый чих, за квесты с примитивнейшими действиями, есть некий усреднённый темп движения к пределу прогресса. Хочешь ты или нет, если ты что-то делаешь в игре, ты получаешь опыт и уровни. Но достаточно авторам попробовать затормозить этот прогресс, сделать его крайне неспешным, как посыпятся тонны обвинений в гринде. Потому что гринд и есть — повторяющиеся действия. Только так и можно затормозить прогресс — давать меньше опыта за каждое отдельное действие, и их придётся повторять.

То, что в этих условиях станет важнее каждая единица экипировки, каждые промежуточные грейды, каждый поинт, вложенный в развитие персонажа, и каждый скилл в дереве умений, мало кому интересно. Люди хотят, чтобы было быстро, без повторений и много контента, который справится с их спидраном. Не представляю, зачем вообще на таких людей обращать внимание. Пусть на Марс летят прямо сейчас. Своим ходом. Без скафандров. Всё возможно. Главное — верить и погромче кричать.
avatar
да в то время у 90% народу интернета то не было, не то что выбора во что поиграть.

«Кэпство» ещё то. Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World. А уж выбор, конечно, не сравнить с тем, что сейчас, в 2019-2020. Давайте и дальше с апломбом Капитана Очевидность распространять абсолютно искажённую картину мира, на чёрное говорить белое и наоборот. Ведь теперь намного больше людей в интернете. Кто-нибудь да поверит.
avatar
так та же линейка дает нам отличные примеры:
— чуть чуть рекламы и запуск классики, 3 сервера битком, это 15к онлайна, как мы знаем из статистики фришардов это порядка 15*4=60к уникальных юзверей, имхо, шикарно для игры 100летней давности и от лютейшего локализатора.
— чуть чуть рекламы и запуск эссенс и снова 3 сервака битком, и снова 60к юзверей.
вот тебе новый движок.
думается, если бы локализатором была не иннова, а компания которая считает что 20к рублей\месяц это не норм цена за ммо, то даже старушка ла2 выжала бы и еще больший онлайн.
avatar
дополню чуток классическим примером — знаменитые черепашки ниндзя с неубиваемым шредером на денди, сколько же на них было потрачено времени… с полгода наверное.
игра до него проходилась идеально, без потери жизней, все было выверено до миллиметра и миллисекунды, спидранеры бы позавидовали, сам бой со шредером был отточен до фреймов, перепробованы, без юмора, миллионы способов его убийства, экран изучен с лупой до пиксела:)
какой бы человек в здравом уме таким бы занимался сейчас? а тогда выбора не было, хорошие игры не часто появлялись у нас в провинции.
avatar
зря вы на L2с1 ссылаетесь, 2003г это не 2020, извиняюсь за кэпство, совсем другой мир, да в то время у 90% народу интернета то не было, не то что выбора во что поиграть.