Одна простая вещь: чем больше глупых, нехороших и безрассудных комментариев, тем больше шансов понизить себе энергию, а реакция на это может запаздывать вплоть до 10 дней.
Сыростью и недоделанностью в основном. Ну и она изначально ф2п, что тоже не плюс. Я конечно верю wert'у, что они сотрудничают с читерами и пытаются закрыть дыры, и я конечно желаю игре развиться дальше обещаний чтобы не повторилась история с АА, но лучше я пока поиграю в линейку, а БДО пускай хотя бы релизнется.
понять насколько реально Moros отличается от Dominix, сейчас их размеры невозможно сравнить.
Как это? Я еще в первые недели наткнулся на хайсечный revelation и был впечатлен, насколько он больше моего coercera. А уж в нулях и лоу такая возможность вообще на каждом шагу.
А мне как раз кажется, что воображение вполне способно достраивать очень многое. Да что там, я знаю это на основании своих многолетних полетов в EVE. То есть, давайте честно, или мы говорим о воображении, или все же о визуализации, которая его заменяет. :)
Терра,
— Варп на дыру
— в варпе, пойду выйду в магазин в проварпе, выгуляю собаку, постригу ногти и кино досмотрю.
— Кэп, на андоке 50 торнад!
— логоф!
— Кэп, моя фура пришла в ноль на андок буку, и я не могу андокнуться, там 50 торнад!
— Бросай фуру в доке, выходи на яйце!
— Но это уже седьмая моя фура в доке за последнюю неделю, кэп!
Кэп, к нам открылась дыра в терру, мы радостно летим тариться?
— ИДИОТ! Перехлопывай ее срочно!!!
— да, кэп, только мои 6 батлов уже перебили на пропрыге
-Кто??
-50 торнад, кэп!
Согласитесь, EVE не хватает визуализации. Я не о домиках на планетах, я о возможности для воображения на что-нибудь опереться. Достаточно, например, возможности походить по станции, понять насколько реально Moros отличается от Dominix, сейчас их размеры невозможно сравнить. Сознанию нужно немного образов, чтобы вживаться в виртуальную реальность.
Гром.
Чем дальше от гарнизона, тем меньше лагов. Единственная заковыка, в том, что гарнизон открывает цепочку квестов в следующее поселение орков. Без завершения этой цепочки, там нам квестов не дадут. Но в других посёлках есть квесты, не привязанные к гарнизонной цепочке. А еще есть дополнительные квесты, которые берутся при подходе к триггеру на карте.
И что еще мне не понравилось — это то, что слишком быстро набирается опыт. Еще ничего толком сделать не успел. а уже 91й уровень.
я в Дренор не пошла, но мне вчера весь день в скайп поступали вести с полей. И наоборот все жалуются, что ничего не успели сделать из-за постоянных лагов и выкидывания.
Хотя, может быть, от сервера зависит. Вы на каком?
Потом настал замечательный момент, когда в моем гарнизоне прорисовался больше 300 игрков.
Да-да, мне тоже НВО напомнило. Но я очень мало побегала, у нас свет отключили. Серьезно, в день старта Дренора отключили свет, есть у этих людей совесть?
Ах, да, забыл сказать. В случае, если по каким-то причинам PvP-штраф за налоги покажется хозяевам замка обузой, они могут во время захвата дать прочитать свиток твинку из твинко-клана, который будет формальным владельцем, логинящимся исключительно в замке, чтобы передать собранные налоги. Насколько я помню, раньше замок не предлагал каких-то серьезных преимуществ в виде баффов или телепортов. Но я мог отстать от жизни, конечно. Может, теперь там есть вкусняшки. Только в описании я их пока не видел.
Пропустил. Согласись, что если такие скриншоты появляются раз в 2 года, а всё остальное время — красивые, но скучные космические задники и скрины боевых действий на фоне этих же задников — то и впечатления от игры остаются довольно однобокие.
Лечение потенциальных проблем при помощи механик, которые примитивизируют геймплей, это очень плохой путь. Как человек, которому удалось пощупать манор со стороны владельца замка, могу сказать, что это был целый пласт геймплея, игра в игре. С социальной точки зрения это также вело к куче контактов на тему, что стоит поставить на манор. По ценам плодов и количеству семян легко определяли, насколько опытными и щедрыми были хозяева замка. Это уже не говоря о конкуренции между разными феодами.
Теперь сказали — это было плохо. Окей, я понимаю, там действительно были косяки, потому что на рынок можно было вбрасывать очень много ресурсов. Потому что плоды сдавались на первых секундах нового цикла. Да, давайте сделаем лучше. Но не тумблер же «Свет/Тьма», честное слово.
В этом тумблере, помимо того, что отсутсвует плавная регулировка налога, есть глубоко анти-песочная штука — заведомое разделение на хороших и плохих. В песочнице этого быть не должно принципиально. Жаль, что разработчики этого не понимают, и не понимают, за что, собственно, любили раннюю линейку, на мой взгляд. По-моему, именно за то, что не было там «светлых» и «темных», а были люди, которых мы оценивали по поступкам. И что размер налоговой ставки — это далеко не все, что можно сказать о хозяевах замка. Может, они на собранные налоги каждое воскресенье ярмарку с ценными призами устраивают. Почему вдруг разработчики, а не игроки, решили, какая ставка налога делает тебя хорошим, а какая — плохим?
Раньше замки соревновались даже в этом между собой. А еще в цене за плоды. В цене на штампы. В цене на «заточки». В цене на кристаллы. И, наконец, о том, темные они или светлые, судили по их поступкам в игровом мире. По тому, кому они кидали кланвары, кому помогали, кого не трогали. Как можно, будучи разработчиками, не понимать таких азов, не представляю.
Мне кажется, что вся задача переключателя «светлый»/«темный» — это стараться не допустить развития сервера в однополярное болото с одним доминирующим кланом/альянсом. Когда клан объявлял замок темным для получения налогов с него, он как как бы вещал на весь сервер: «да, мы настолько сильны, что даже правила ПК для нас не проблема».
Противодействие ПК при одностореннем варе/без вара только одно — не флагаться (если конечно система ПК предусматривает серьезные наказания). И даже игроки топ-кланов могут пользоваться таким же противодействием при при явной разнице в силе (зерг рулит).
По задумке, даже уступающие слабые кланы, игроки нон-факторы могли вступать в локальные стычки положив в пол банальным зергом без опасения заполучить ПК: «Ребята, вы же сами объявили на себя охоту, подписавшись под темным замком».
В реалиях основной версии все сводится в основном постреливаниям на добивание в спину доминаторам (все бои в массе своей протекают у входов в инстанс-зоны).
Чем дальше от гарнизона, тем меньше лагов. Единственная заковыка, в том, что гарнизон открывает цепочку квестов в следующее поселение орков. Без завершения этой цепочки, там нам квестов не дадут. Но в других посёлках есть квесты, не привязанные к гарнизонной цепочке. А еще есть дополнительные квесты, которые берутся при подходе к триггеру на карте.
Хотя, может быть, от сервера зависит. Вы на каком?
мне скрин этого момента очень уже понравился
Для новичка такие минусы по Энергии от старичков могут оказаться губительными.
Это как ПК в нуболокации, только без кармы.
Так Sdima и Torak — это ваши альты, да?
Теперь сказали — это было плохо. Окей, я понимаю, там действительно были косяки, потому что на рынок можно было вбрасывать очень много ресурсов. Потому что плоды сдавались на первых секундах нового цикла. Да, давайте сделаем лучше. Но не тумблер же «Свет/Тьма», честное слово.
В этом тумблере, помимо того, что отсутсвует плавная регулировка налога, есть глубоко анти-песочная штука — заведомое разделение на хороших и плохих. В песочнице этого быть не должно принципиально. Жаль, что разработчики этого не понимают, и не понимают, за что, собственно, любили раннюю линейку, на мой взгляд. По-моему, именно за то, что не было там «светлых» и «темных», а были люди, которых мы оценивали по поступкам. И что размер налоговой ставки — это далеко не все, что можно сказать о хозяевах замка. Может, они на собранные налоги каждое воскресенье ярмарку с ценными призами устраивают. Почему вдруг разработчики, а не игроки, решили, какая ставка налога делает тебя хорошим, а какая — плохим?
Раньше замки соревновались даже в этом между собой. А еще в цене за плоды. В цене на штампы. В цене на «заточки». В цене на кристаллы. И, наконец, о том, темные они или светлые, судили по их поступкам в игровом мире. По тому, кому они кидали кланвары, кому помогали, кого не трогали. Как можно, будучи разработчиками, не понимать таких азов, не представляю.
Противодействие ПК при одностореннем варе/без вара только одно — не флагаться (если конечно система ПК предусматривает серьезные наказания). И даже игроки топ-кланов могут пользоваться таким же противодействием при при явной разнице в силе (зерг рулит).
По задумке, даже уступающие слабые кланы, игроки нон-факторы могли вступать в локальные стычки положив в пол банальным зергом без опасения заполучить ПК: «Ребята, вы же сами объявили на себя охоту, подписавшись под темным замком».
В реалиях основной версии все сводится в основном постреливаниям на добивание в спину доминаторам (все бои в массе своей протекают у входов в инстанс-зоны).