Хвастаются обычно силой воли/удачей/настырностью/скиллом и т.д.
Деньгами тоже хвастаются, да ещё как.
К тому же, из чужих домиков можно собрать свой городок. Расставить там чужие статуи.
Причём, при наличии денег, это тоже можно сделать чужими руками :)
А при наличии достаточных денег — можно получить единственный экземпляр каждого элемента.
Впрочем, это экстремальный случай.
Продают ведь не только домики целиком, но и отдельные блоки — окна, колонны, крышу и тп:
Очень зыбкая получается грань между своим и чужим.
У меня в неделю есть допустим 60(приблизительно) часов свободного времени (вообще), которое я могу потратить на все развлечения вместе взятые. Раньше когда были только книги, я спокойно выделял из этих 60 30-40 часов на почитать (больше не было книг или были другие вещи). теперь у меня свободных 30-40 часов на книги нет — есть куча сериалов. игр. и.т.д. Т.е. претендентов провести со мной мое время среди продавцов товара стало много, а время не выросло. Дефицит приводит к повышению стоимости.
Вот опять ты внезапно вводишь термин «дефицит». Нет никакого дефицита. От увеличения выбора не может возникнуть дефицит. Если для тебя книги все так же ценны, а количество свободного времени осталось тем же, то ничего не изменилось. А если в силу возросшего выбора твои предпочтения изменились, то просто ценность книг в качестве заполнителя свободного времени снизилась. И значит фантасты должны говорить о том, что если раньше люди читали все любое, то теперь из-за возросшей конкуренции с другими медиа, требования к качеству книг выросло. Так что это вообще не о свободном времени людей и не о дефиците времени. Время тебе «стоит», как мы выяснили, столько, сколько и раньше «стоило», потому что его количество не изменилось. Изменилось отношение к ценности книг и их доле в твоем досуге. Из-за чего я считаю все же оценку причин проблем фантастов некорректной.
Просто фантасты, видимо, продолжают считать, что они должны писать книги, а не участвовать в создании фильмов, сериалов и компьютерных игр.
А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.
Хм… вот я теряюсь, если честно. Какие «более интересные и ценные занятия» появились с начала двухтысячных?
Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него.
Вот! И это значит, что упала рентабельность книг. Это звучит куда понятнее, чем «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов». По-моему. :)
В других играх ничто не мешает хвастаться крутым шмотом, хотя там игрок тоже обычно не автор ;)
Знаете ММО, где основной геймплей — придумывать дизайн одежды? Сомневаюсь. Так что пример ваш не в тему. Хвастаются обычно силой воли/удачей/настырностью/скиллом и т.д. Над тем же, кто хвастается задоначенным домиком чужого авторства будут только потешаться. Особенно в игре, где придумывать домики — единственное занятие в принципе, в отличии от шмота, который лишь крутой инструмент.
Что такое «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов»? Можешь пояснить?
Вот смотри. У меня в неделю есть допустим 60(приблизительно) часов свободного времени (вообще), которое я могу потратить на все развлечения вместе взятые. Раньше когда были только книги, я спокойно выделял из этих 60 30-40 часов на почитать (больше не было книг или были другие вещи). теперь у меня свободных 30-40 часов на книги нет — есть куча сериалов. игр. и.т.д. Т.е. претендентов провести со мной мое время среди продавцов товара стало много, а время не выросло. Дефицит приводит к повышению стоимости.
Дальше… Соответственно, книги я покупаю не на 30 часов в неделю а на 5-10. И буду оценивать качество в сравнении с остальными претендентами на это же время. Что для продавца фактически выражается в том что потраченное время начало входить в цену товара. И если для покупаемой книги времени потребуется много (Большой роман), то она должна стоить того чтобы мое время на него потратилось (или должна стоить дешевле деньгами, чтобы я его купил как товар или быть качественнее (как следствии дороже в производстве) за ту же стоимость чем раньше).
А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.
В общем раньше потраченное время было только делом игрового выбора, поскольку не имело внеигровой стоимости и не было нормальных альтернатив его проведению. Теперь же альтернативы есть и время стало ценным внеигровым ресурсом. Плата которым по важности может превосходить плату деньгами. Что соответственно и порождает отношение к игрокам тратящим время как к игрокам платящим. Т.е. использующим внеигровое преимущество.
Какое мне дело до спроса каких-то левых мне людей на мое личное время?
1. Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него. Соответственно для предсказания будущих трендов и подготовки к ним нужно учитывать не только себя, но и окружающие вещи.
Наверное привлечь массу игроков ПвПшностью не сильно удалось.
Мне кажется, игроки получили совсем не то ПвП, которое ожидали. Представлялось, что на специально отмеченных клаймах будет автоматически включаться возможность атаковать других игроков, а вместо этого получили необходимость набирать желающих поучаствовать в матче. Отсюда и разочарование.
Независимо от наличия геймплейных элементов, торговля за реальные деньги там уже есть. Есть предложение и спрос. И в отличии от меня, разработчики игры считают именно это своей первостепенной задачей, а вовсе не геймплейные элементы.
Вот я немножко слежу за популяцией серверов как могу, благо в лэндмарке это наглядно видно по количеству клаймов, и вижу, что население вновь вернулось на пред-SOELive уровень, если не стало даже ниже. Наверное привлечь массу игроков ПвПшностью не сильно удалось.
И в первом и во втором случае заплативший больше получит большее преимущество. Просто потому что может себе это позволить (по внеигровым мотивам).
В силах разработчиков эту разницу максимально нивелировать. Более того, это их прямая обязанность. Но компенсировать одно другим — это в корне плохая и нерабочая идея.
Вот и предлагаю вернуться к этой теме, когда игра будет в таком виде, который вы сможете назвать полноценным.
Логично, да :)
С одним «но»: в Лэндмарке уже сейчас строят, продают и покупают.
Независимо от наличия геймплейных элементов, торговля за реальные деньги там уже есть. Есть предложение и спрос. И в отличии от меня, разработчики игры считают именно это своей первостепенной задачей, а вовсе не геймплейные элементы.
Я подозреваю, что расчёт делается на тех, кто хорош в одном деле, но не очень в другом. Есть например люди, делающие чудесные плоские мозаики, есть те, кто круто делает мебель или МАФ, у других получаются ландшафты. Вот так по частям можно собрать своё.
К тому же, из чужих домиков можно собрать свой городок. Расставить там чужие статуи.
Причём, при наличии денег, это тоже можно сделать чужими руками :)
А при наличии достаточных денег — можно получить единственный экземпляр каждого элемента.
Впрочем, это экстремальный случай.
Продают ведь не только домики целиком, но и отдельные блоки — окна, колонны, крышу и тп:
Очень зыбкая получается грань между своим и чужим.
Вот опять ты внезапно вводишь термин «дефицит». Нет никакого дефицита. От увеличения выбора не может возникнуть дефицит. Если для тебя книги все так же ценны, а количество свободного времени осталось тем же, то ничего не изменилось. А если в силу возросшего выбора твои предпочтения изменились, то просто ценность книг в качестве заполнителя свободного времени снизилась. И значит фантасты должны говорить о том, что если раньше люди читали все любое, то теперь из-за возросшей конкуренции с другими медиа, требования к качеству книг выросло. Так что это вообще не о свободном времени людей и не о дефиците времени. Время тебе «стоит», как мы выяснили, столько, сколько и раньше «стоило», потому что его количество не изменилось. Изменилось отношение к ценности книг и их доле в твоем досуге. Из-за чего я считаю все же оценку причин проблем фантастов некорректной.
Просто фантасты, видимо, продолжают считать, что они должны писать книги, а не участвовать в создании фильмов, сериалов и компьютерных игр.
Хм… вот я теряюсь, если честно. Какие «более интересные и ценные занятия» появились с начала двухтысячных?
Вот! И это значит, что упала рентабельность книг. Это звучит куда понятнее, чем «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов». По-моему. :)
Дальше… Соответственно, книги я покупаю не на 30 часов в неделю а на 5-10. И буду оценивать качество в сравнении с остальными претендентами на это же время. Что для продавца фактически выражается в том что потраченное время начало входить в цену товара. И если для покупаемой книги времени потребуется много (Большой роман), то она должна стоить того чтобы мое время на него потратилось (или должна стоить дешевле деньгами, чтобы я его купил как товар или быть качественнее (как следствии дороже в производстве) за ту же стоимость чем раньше).
А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.
В общем раньше потраченное время было только делом игрового выбора, поскольку не имело внеигровой стоимости и не было нормальных альтернатив его проведению. Теперь же альтернативы есть и время стало ценным внеигровым ресурсом. Плата которым по важности может превосходить плату деньгами. Что соответственно и порождает отношение к игрокам тратящим время как к игрокам платящим. Т.е. использующим внеигровое преимущество.
1. Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него. Соответственно для предсказания будущих трендов и подготовки к ним нужно учитывать не только себя, но и окружающие вещи.
С одним «но»: в Лэндмарке уже сейчас строят, продают и покупают.
Независимо от наличия геймплейных элементов, торговля за реальные деньги там уже есть. Есть предложение и спрос. И в отличии от меня, разработчики игры считают именно это своей первостепенной задачей, а вовсе не геймплейные элементы.