Исходя из вашей логики, очевидно, что для потребителя наиболее приемлемой является такая форма оплаты, которая приносит максимальную прибыль «компании»
А вот и нет, потому что наша цель, как игроков — не совпадает с целью компании. Моя цель, как игрока — приятно разнообразить свой досуг. Получить максимум удовольствия в пересчете на потраченные кванты времени и доллары. Удовольствие я употребляю в максимально широком смысле, т.е. здесь и возможность переключить мозги с рабочих задач на другие, и общение с сопартийцами и многое другое.
Т.е. если компания хочет зарабатывать деньги, то она должна убедить меня, что ее сервис будет удовлетворять моим целям. И чем дольше качество сервиса удовлетворяет моим целям, тем больше шансов, что я останусь клиентом компании.
Увы, сейчас наиболее распространенная стратегия для компаний — ложь.
На каждом из этих путей должна быть возможность достигнуть сравнимых результатов.
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
Очень для тебя странная статья. Потому что, насколько я помню, мобы, обладающие собственной волей, сложным АИ и с не вполне предсказуемым поведением тебе не нравятся. И челенжи, построенные на таких мобах — тоже. Ты предпочитаешь «ресурсные точки». Собственно, это следует даже из того, какие именно игры тебе нравятся.
Я не уверен, что это говорил именно ты, но к этому попадалась аргументация типа «нельзя стирать грань между мобами и людьми», «с людьми должно быть интереснее» и т.п. Но, еще раз, я не уверен, что это были твои аргументы.
Я что-то понимаю неправильно в твоей точке зрения?
Вот не надо уводить в сторону от главного!
Это я про эльфиек, мобы не главное :)
А что это, по-вашему? :)
Ну так в заметке разница прекрасно отражена.
В отличии от точек мобы — активный элемент геймплея, требующий от игрока постоянного участия в процессе игры и имитирующий отношения с живым оппонентом. Практически — это модель ПвП.
Но, повторюсь, я бы не стал придираться к этой аналогии, если бы не первая и последняя картинки в заметке.
Неверно. Поясню аналогией: рассуждение «странно, что люди, бегающие с мешками на ногах, удивляются, почему не могут пробежать стометровку за 12 секунд», не является прямым требованием запрета такого вида спорта как бег в мешках.
Неверная аналогия :) О запретах речь не шла. Правильно: «т.е. бегать надо только без мешков, иначе ничего не добьешься»
Не могу понять твою логику. Объединение людей требует усилий, оставаться одним — не требует усилий вообще.
Логика простая. Кто-то хочет играть толпой. Кто-то — в маленькой или сверхмаленькой группе. Кто-то — в одиночку. На каждом из этих путей должна быть возможность достигнуть сравнимых результатов. Именно в смысле интересности игры и продвижения по ней. Если считать, что объединение требует усилий (что далеко не всегда так), то это просто должно компенсироваться необходимостью усилий какого-нибудь другого типа. Условно — талантливый (не в плане социальных скиллов, в чем-то другом) игрок должен иметь возможность добиться того же, чего и двадцать объединившихся посредственностей с социальными навыками. Не обязательно именно того же самого добиться — но сравнимого по уровню.
Думаю, я даже понимаю, в каком именно направлении это возможно. В игровых мирах масса места для микроНаполеонов и микроГитлеров. И практически нет места для микроАрхимедов и микроТесл.
Я уже давно для чистоты эксперимента предлагаю называть мобов в Lineage 2 «ресурсными точками».
Ладно, когда бездушный космос приравнивается к прериям.
Ладно, когда корабли — к панцирям.
Мобы — точки? ну… ладно.
Главное ушастых эльфиечек с железными болванками не уравнивать.
А то я чувствую всё идёт именно к этому!
Твое рассуждение «я удивляюсь, почему люди, не делающие X, удивляются, что у них проблемы» — это прямое утверждение «делать надо только так, и другого пути нет»
Неверно. Поясню аналогией: рассуждение «странно, что люди, бегающие с мешками на ногах, удивляются, почему не могут пробежать стометровку за 12 секунд», не является прямым требованием запрета такого вида спорта как бег в мешках.
В таком случае что-то другое — хуже и медленнее. Это и есть — разные пути. Т.е. на любом пути должен быть и кнут, и пряник.
Не могу понять твою логику. Объединение людей требует усилий, оставаться одним — не требует усилий вообще. Я не понимаю, зачем нужен кнут там, где нужны очевидные усилия, и пряник там, где их не нужно.
Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными.
Хм… я писал вот о чем:
Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться»
Очень многие игры, от GW2 до EVE Online, по-моему, лучше справляются с этим. Так что я мне сложно представить, по каким критериям ты считаешь их загубленными именно в этом контексте. Особенно по сравнению с WoW.
Поэтому у человека, который объединился с другим, при прочих равных, должно получаться лучше и быстрее.
В таком случае что-то другое — хуже и медленнее. Это и есть — разные пути. Т.е. на любом пути должен быть и кнут, и пряник.
Да, безусловно — WoW, каким я его застал во времена катаклизма.
Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными. Просто по факту популярности. Похоже, что это обратный пример, т.е. именно то, что ты считаешь таким подходом — обеспечивает успех. Правда, я ВоВ такой игрой, как ты описал, и не считаю.
Даже если судить по длительности «жизни в игре» — примерно четверть моей бывшей гильдии (с которой мы провели вместе больше трех лет) — и сейчас играет в ВоВ. А я ведь ушел в середине Катаклизма.
Если держать в уме всё то о чем вы написали, то какой смысл обсуждать что такое хорошо, а что такое плохо? Какой толк от разговоров о качестве? И о том какая модель оплаты приемлема потребителю. И за какое время? Исходя из вашей логики, очевидно, что для потребителя наиболее приемлемой является такая форма оплаты, которая приносит максимальную прибыль «компании», но при этом «компания» ничего не делает.
CCP уже давно грозится дать «мобам» в аномалиях и миссиях АИ от слиперов (и даже лучше) тем самым вернув их обратно на уровень коллективного взаимодействия пилотов. Но беда в том что это требует полного пересмотра сценариев этих самых аномалий и миссий, поскольку сейчас в них сделана ставка на количество и «закидывание трупами» игрока.
Говоря подобные вещи всегда держите в уме, что главная цель существования любой фирмы — не желание предоставлять качественные услуги.
Зато наша цель — получать качественные услуги и посылать подальше тех, у кого цель не в том, чтобы их предоставлять. :) А так да, на свете есть даже детская порнография.
А вот и нет, потому что наша цель, как игроков — не совпадает с целью компании. Моя цель, как игрока — приятно разнообразить свой досуг. Получить максимум удовольствия в пересчете на потраченные кванты времени и доллары. Удовольствие я употребляю в максимально широком смысле, т.е. здесь и возможность переключить мозги с рабочих задач на другие, и общение с сопартийцами и многое другое.
Т.е. если компания хочет зарабатывать деньги, то она должна убедить меня, что ее сервис будет удовлетворять моим целям. И чем дольше качество сервиса удовлетворяет моим целям, тем больше шансов, что я останусь клиентом компании.
Увы, сейчас наиболее распространенная стратегия для компаний — ложь.
Простите, кому должна? Если в проекте есть контент, отбалансированный под группу, то единственный способ его пройти — вступить в группу, пусть даже временно.
Я не уверен, что это говорил именно ты, но к этому попадалась аргументация типа «нельзя стирать грань между мобами и людьми», «с людьми должно быть интереснее» и т.п. Но, еще раз, я не уверен, что это были твои аргументы.
Я что-то понимаю неправильно в твоей точке зрения?
Это я про эльфиек, мобы не главное :)
Ну так в заметке разница прекрасно отражена.
В отличии от точек мобы — активный элемент геймплея, требующий от игрока постоянного участия в процессе игры и имитирующий отношения с живым оппонентом. Практически — это модель ПвП.
Но, повторюсь, я бы не стал придираться к этой аналогии, если бы не первая и последняя картинки в заметке.
Думаю, я даже понимаю, в каком именно направлении это возможно. В игровых мирах масса места для микроНаполеонов и микроГитлеров. И практически нет места для микроАрхимедов и микроТесл.
А что это, по-вашему? :) Дайте свое определение. Только чур без гениального «мобы — это мобы». :)
Ладно, когда корабли — к панцирям.
Мобы — точки? ну… ладно.
Главное ушастых эльфиечек с железными болванками не уравнивать.
А то я чувствую всё идёт именно к этому!
Не могу понять твою логику. Объединение людей требует усилий, оставаться одним — не требует усилий вообще. Я не понимаю, зачем нужен кнут там, где нужны очевидные усилия, и пряник там, где их не нужно.
Хм… я писал вот о чем:
Когда контент принципиально не подготовлен даже для игры вдвоем, когда игровое пространство разбито на маленькие осколки, в которых «больше пяти не собираться»
Очень многие игры, от GW2 до EVE Online, по-моему, лучше справляются с этим. Так что я мне сложно представить, по каким критериям ты считаешь их загубленными именно в этом контексте. Особенно по сравнению с WoW.
Приводить ВоВ, как пример загубленной именно этим подходом игры :) Ну… тут я даже не знаю, с чем спорить. Потому что по сравнению с ВоВ все без исключения другие игры можно считать загубленными. Просто по факту популярности. Похоже, что это обратный пример, т.е. именно то, что ты считаешь таким подходом — обеспечивает успех. Правда, я ВоВ такой игрой, как ты описал, и не считаю.
Даже если судить по длительности «жизни в игре» — примерно четверть моей бывшей гильдии (с которой мы провели вместе больше трех лет) — и сейчас играет в ВоВ. А я ведь ушел в середине Катаклизма.
Это ответ на комментарий Avicorn.