Что-то я задумался, а какие игры продержались десять лет только на подписке, без перехода на f2p или открытия магазина, продающего что-то кроме внешки.
19 лет и жива: Dark Age of Camelot, вышла в 2001
17 лет и жива: A Tale in the Desert, вышла в 2003
15 лет: Asheron's Call 1, вышла в 1999, перешла на f2p в 2014
14 лет: Final Fantasy XI, вышла в 2002, последний сервер закрыт в 2016
13 лет: Everquest 1 — открылся в 1999, перешёл на f2p в 2012
13 лет: Lineage 1 — открылась в 1998, последней не-корейский сервер закрыт в 2011
10 лет как минимум: Ultima Online, вышла в 1997, я вполне уверен, что в 2008 кроме подписки ничего не было
около 10 лет: Eve Online — вышла в 2003, f2p стала в 2016, не уверен, во время monoclegate 2011 продавали вроде только косметику, но я уже не следил за игрой к тому времени
Возможно, я ошибся, пропустив где-то добавление магазина, и наверняка забыл несколько игр.
Хотя в список игра могла попасть выйдя до 2010, в нём нет ни одной игры новее 2003. Интересно, если кто-нибудь сможет вспомнить контр-пример.
Я еще раз подумал, и пришел к выводу, что можно придумать что-то забавное даже на это:
«пойди наруби камня как все остальные, сынок!».
Да, если мы берем швхту 2х2 метра и толпа приключенцев роется в стенах и типа добывает камень это не интересно. Но что если?..
Огромная шахта столетиями вырабатывающая горную породу, в поисках золота, металлов и драгоценных камней. вгрызающаяся в эту гору на десятки уровней. *Властелин колец и Самоцветные горы нам в помощь представить это великолепие. Ну или хотя бы «Готика» Это место со своими легендами и мифами которые можно здесь узнать. Место отъявленных каторжников и преступников, место куда можно попасть как за преступление, так и за долги, да и просто по ошибке. Оказавшись каторжником ты рубишь камень, но можно найти что-то ценное, главное это утаить от надсмоторщиков. Здесь не все будут каторжниками. Наказанных могут сделать надсмоторщиками. А некоторые авторитетные личности, могут вообще не работать, но и выйти так просто не получится.
Ну если они начнут продовать силу всегда можно убежать обратно в свои линейки, вов класики обратно. Я понимаю что на первый взгляд это все выглядит как авантюра, но не этого ли мы все ждали? Прыжок веры может оказатся удачным, судя по тому что я тут читаю и принести еще 5 лет топ контента как в свое время вов линейка и ева это сделали. Если же нет, ну мы все по крайней мере попытались.
Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO
Однако, в тексте речь и про игрока:
Как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает
Если говорить о прогрессе самого игрока, то любая новая, не знакомая деятельность в игре будет приносить игровой опыт. Такие как новый данж или новый способ быстрой добычи ресурсов. Разные арены, разные способы их прохождения, разные группы. Путешествие по разным уголкам игрового мира!
Это может по-разному влиять на персонажа — он может получить новое умение или предмет, а может вообще никак не измениться. Но сам игрок игровой опыт получит! Следовательно, нам действительно следует разделять игрока и персонажа в вопросе получения опыта и прогресса в игре.
И в моих глазах выглядит довольно надёжным утверждение, что интерес человека к ММО зиждется более на его прогрессе, как игрока, чем на прогрессе его персонажа. Так называемый «эндгейм» и есть тот момент, когда твой персонаж уже достиг пика своего развития, а игрок продолжает находить для себя в игре новый опыт.
Было такое в Аллодах онлайн. Там один из высокого лвл стоял нас выкашивал. Стоял он как раз возле нашей точки респа, и развлекался. Дамаг по нему проходил минимальный, 1-2 а стан от способностей на него вешался. Что-там началось! Три лучника его на него стан вешали, он успевал- 1-2 удара нанести и в стан отправлялся. Поначалу его это забавляло, а как мы ему половину жизней сняли задергался. Пострадавшие уползали к респу лечиться, потом возвращались. Длился этот конвеер. Минут двадцать. Пока этому товарищу подкрепление не пришло.
Игрок получает приглашение прийти во столько-то в удаленный дом в лремучей чаще куда также подтягивается десяток-другой получивших такое-же приглашение игроков. Где таинственная фигура в плаще рассказывает им что собрала их для того чтобы они помогли пошли странные пещеры открывшиеся неподалеку, и интересует ее только старая лампа все что найдут еще кроме они могут оставить себе.
Ключевое здесь только сбор группы. Эта история может подойти для ПВЕ и ПВП просто нужно пару деталей поменять. Но ваш пример тоже хорош.
Групповых квестов раньше не было? Не было арен?
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали?
Сокращают начальные уровни, делая их бессмысленно быстрыми как раз для того, чтобы стало возможным «быть полезным в группе через пару месяцев». Если бы он качался в Lineage 2 времён С1, он был бы уровня 40, и в вашей группе 75 делать бы ему было абсолютно нечего, учитывая дополнительные штрафы по атаке на мобов с разницей больше 10 уровней. И 40 это ещё если он ваш знакомый, вы ему выдаёте сразу топовый шмот подходящего грейда и помогаете советом. Новичок без связей вероятнее был бы ещё 30.
Это проблема у всех ММО с таким сильным ростом крутости персонажа. Средний уровень игроков постепенно увеличивается и низкоуровневые локации становятся всё более безлюдными. Всё в той же L2 возле стартовой локации эльфов есть подземелье. В версии С1 там монстры стояли плотняком, заставляя игроков собираться в группки, прививая им первый опыт командной игры. Уже ко времени С3 их подвинули, чтобы агрить можно было по парочке, а не полдюжины разом, или обойти по стеночке. Потому что жизнь начинается только где-то в Глудио, и в эльфийском округе обычно просто не застать достаточно человек на группу, особенно если ты не хочешь сидеть до совсем уж поздней ночи, пока в игру начнут заходить люди из более густонаселённых часовых поясов.
Работало оно нормально на старте игры, когда для группы проходили групповой контент, как и задумано. Но когда первые волны прокачались и ушли в Гиран, то в стартовые локации начинают внушать уж слишком большое уныние. Наверное, разработчики были не слишком-то рады, выбирая, чем пожертвовать в игре, и посадить новичков на экспресс, проносящийся мимо пустого начального контента, где шевелятся только маникены со значком над головой, показалось им менее болезненным, чем заставлять их неспеша и в одиночестве тащиться по пустыне.
Lineage 2 достаточно старая игра, чтобы соло не являлось нормальным режимом, и формулировки «настоящая игра начинается после 50 уровня» ещё звучали как вызов, а не приговор.
Первые годы ultima online так и было, — если умение не используется, его очки начинали таять. Потом добавили возможно блокировать потерю на отдельных навыках. Совсем её не выкинули потому, что у персонажа есть лимит по общей сумме очков и при достижении этого максимума прокачать что-то можно только потеряв очки в другом навыке.
Чтобы проще было найти ответ на вопрос «Какая должна быть механика прогресса?», нужно задать другой вопрос — «Чей это прогресс?». Когда мы играем в сингл RPG, прогресс, без сомнений, принадлежит нашему персонажу. Но кто должен прогрессировать в MMO?
Почти все нынешние MMO идут по проторенному пути RPG игр. И это абсолютно нормально для сюжетных MMO. Ваш персонаж проживает вместе с вами свою историю, развивает умения и обзаводится лучшей экипировкой. Опыт полученный за прохождение квестов и убийство монстров это опыт персонажа.
Игрок, в процессе, тоже может получить свой опыт, например, узнать о том какие монстры социальные, где лучше места для охоты, какие услуги могут предложить NPC. Если игрок нафармит себе редкого маунта из данжа или соберёт ресурсы и скрафтит хороший сэт брони это тоже будет прогресс игрока, так как он сам решил, что маунта/cэт и приложил свои собственные усилия для их получения. Опыт получаемый за прохождение квестов и убийство мобов неизбежен, поэтому достижением игрока, его собственным прогрессом, считаться не может.
Чтобы выстроить механику прогресса для MMO, в которой во главе угла стоит взаимодействие между игроками, нужно использовать те механики, которые позволяют игроку получать свой собственный опыт, а не циферки прогресса его персонажа.
В процессе реализации, в дело вступают условности. Нельзя просто так взять и вывались на новичка весь ворох умений/классов, которые доступны всем. Какое-то постепенное обучение сделать придётся, но именно обучение, которое можно при желании пропустить или пройти потом.
Мда, в таких условиях демонстрация, конечно, получилась не самая релевантная. Вот он убивает моба намного ниже себя по уровню с трёх попаданий — а как это будет выглядеть с достойным противником, но и нормальным спеком, непонятно.
Зависит от конкретного сочетания и предпочтений игрока. :) Скажем, упомянутые молот и лук не очень хорошо сочетаются, если учесть, что их урон напрямую зависит от разных характеристик персонажа (сила и ловкость, соответственно). Прибавь к этому специализацию экипировки через вставку определённых камней, которые, опять же, бустят конкретные характеристики (а значит, урон оружия, которое зависит от них). Камней одновременно на ловкость и силу я не встречал. В огранке таких точно нет. То есть он либо разбросал сумму очков на ловкость и силу, сделав оба параметра средненькими, либо один элемент из этой оружейной пары для галочки.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)
Персонаж действительно может это делать в боевой броне. Но если он хочет профессионально, а не мимоходом, заниматься добычей руды и сопутствующих ценных ископаемых, ему лучше ходить в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного. Вообще, вся игра довольно аккуратно спроектирована в парадигме «не запрещать, а стимулировать».
По первым нескольких схваткам у меня сложилось впечатление, что стримеры катаются лицом по клавиатуре :) Неважно, кто агрит, неважно, что огнемёт «рогача» фигачит по товарищу — у нас же +30 левелов от мобов, пренебречь — вальсируем.
Во второй пате мужик просто засунул свой огроменный боевой молот за пояс, достал лук и расстрелял врага. Ну акеей.
Ещё интересно количество скиллов на экране — если я правильно понял, их всего три, то есть механика скорее «диаблиная», чем «линейковско-вововская», когда у тебя пара десятков кнопок. Ну и вообще — нонтаргетная боевая система без штук типа отталкиваний щитом, оглушений, френдли-фаера, невозможности пройти сквозь текстуры мне кажется слегка недоразвитой.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)
Но вообще довольно приятно выглядит — в меру вырвиглазно, где надо — в меру мрачно…
Платить и не играть свойственно старым, опытным пилотам, которые по разным причинам снижают игровую активность. Молодые пилоты не будут «выжидать в бездействии» — они будут играть на всю катушку. Кстати, одной из причин удаления лернингов как раз и было избавление от «выжидания в бездействии».
Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…
Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
Думается мне, что вина за то, что концепцию открытых миров (без инстанцирования) категорически не принимает народ, лежит в большей степени на разработчиках. Если разработчики не предложили за все время людям (а аудитория у ММО сейчас, думаю, гораздо шире, чем на заре жанра) ни одной концепции интеграции квестоориентированного геймплея в структуру совместной онлайновой массовой игры, то людям просто напросто неоткуда взять информацию о том, что такие схемы работают. Поэтому две, в сущности, разные аудитории игроков смотрят каждая со своей башни на башню соседа и видят, что их или бросают в песочницу, где одиночному погружения, сторитейлингу и нарративу нет места, либо бросают в бесконечную череду инстансов с персональными историями.
И никто не готов уступить свое видение геймплея. Вот разговоры можно сказать и не ведутся в плоскости того, как это можно сделать, не говоря уже о том, чтобы обсудить рабочие концепции — вокруг или крайности или «совоглобусные» компромиссы.
Я прекрасно понимаю, само собой, что это не разговор порядка «вот вам концепция на два предложения, делайте ТАК». Естественно это глубокая тема и ее разбор равен глубине и объему дизайн-документа — сотни пунктов взаимовлияющих на все аспекты геймплея.
Имо, в таком ключе гораздо интереснее и продуктивнее говорить об этой теме — а какие элементы геймплея и как можно «задизайнить», чтобы концепции сюжетного приключения и ММО-геймплея не мешали и исключали, а дополняли и сосуществовали?
19 лет и жива: Dark Age of Camelot, вышла в 2001
17 лет и жива: A Tale in the Desert, вышла в 2003
15 лет: Asheron's Call 1, вышла в 1999, перешла на f2p в 2014
14 лет: Final Fantasy XI, вышла в 2002, последний сервер закрыт в 2016
13 лет: Everquest 1 — открылся в 1999, перешёл на f2p в 2012
13 лет: Lineage 1 — открылась в 1998, последней не-корейский сервер закрыт в 2011
10 лет как минимум: Ultima Online, вышла в 1997, я вполне уверен, что в 2008 кроме подписки ничего не было
около 10 лет: Eve Online — вышла в 2003, f2p стала в 2016, не уверен, во время monoclegate 2011 продавали вроде только косметику, но я уже не следил за игрой к тому времени
Возможно, я ошибся, пропустив где-то добавление магазина, и наверняка забыл несколько игр.
Хотя в список игра могла попасть выйдя до 2010, в нём нет ни одной игры новее 2003. Интересно, если кто-нибудь сможет вспомнить контр-пример.
Да, если мы берем швхту 2х2 метра и толпа приключенцев роется в стенах и типа добывает камень это не интересно. Но что если?..
Огромная шахта столетиями вырабатывающая горную породу, в поисках золота, металлов и драгоценных камней. вгрызающаяся в эту гору на десятки уровней. *Властелин колец и Самоцветные горы нам в помощь представить это великолепие. Ну или хотя бы «Готика» Это место со своими легендами и мифами которые можно здесь узнать. Место отъявленных каторжников и преступников, место куда можно попасть как за преступление, так и за долги, да и просто по ошибке. Оказавшись каторжником ты рубишь камень, но можно найти что-то ценное, главное это утаить от надсмоторщиков. Здесь не все будут каторжниками. Наказанных могут сделать надсмоторщиками. А некоторые авторитетные личности, могут вообще не работать, но и выйти так просто не получится.
Атрон пишет о персонаже:
Однако, в тексте речь и про игрока:
Если говорить о прогрессе самого игрока, то любая новая, не знакомая деятельность в игре будет приносить игровой опыт. Такие как новый данж или новый способ быстрой добычи ресурсов. Разные арены, разные способы их прохождения, разные группы. Путешествие по разным уголкам игрового мира!
Это может по-разному влиять на персонажа — он может получить новое умение или предмет, а может вообще никак не измениться. Но сам игрок игровой опыт получит! Следовательно, нам действительно следует разделять игрока и персонажа в вопросе получения опыта и прогресса в игре.
И в моих глазах выглядит довольно надёжным утверждение, что интерес человека к ММО зиждется более на его прогрессе, как игрока, чем на прогрессе его персонажа. Так называемый «эндгейм» и есть тот момент, когда твой персонаж уже достиг пика своего развития, а игрок продолжает находить для себя в игре новый опыт.
Ключевое здесь только сбор группы. Эта история может подойти для ПВЕ и ПВП просто нужно пару деталей поменять. Но ваш пример тоже хорош.
Групповых квестов раньше не было? Не было арен?
Сокращают начальные уровни, делая их бессмысленно быстрыми как раз для того, чтобы стало возможным «быть полезным в группе через пару месяцев». Если бы он качался в Lineage 2 времён С1, он был бы уровня 40, и в вашей группе 75 делать бы ему было абсолютно нечего, учитывая дополнительные штрафы по атаке на мобов с разницей больше 10 уровней. И 40 это ещё если он ваш знакомый, вы ему выдаёте сразу топовый шмот подходящего грейда и помогаете советом. Новичок без связей вероятнее был бы ещё 30.
Это проблема у всех ММО с таким сильным ростом крутости персонажа. Средний уровень игроков постепенно увеличивается и низкоуровневые локации становятся всё более безлюдными. Всё в той же L2 возле стартовой локации эльфов есть подземелье. В версии С1 там монстры стояли плотняком, заставляя игроков собираться в группки, прививая им первый опыт командной игры. Уже ко времени С3 их подвинули, чтобы агрить можно было по парочке, а не полдюжины разом, или обойти по стеночке. Потому что жизнь начинается только где-то в Глудио, и в эльфийском округе обычно просто не застать достаточно человек на группу, особенно если ты не хочешь сидеть до совсем уж поздней ночи, пока в игру начнут заходить люди из более густонаселённых часовых поясов.
Работало оно нормально на старте игры, когда для группы проходили групповой контент, как и задумано. Но когда первые волны прокачались и ушли в Гиран, то в стартовые локации начинают внушать уж слишком большое уныние. Наверное, разработчики были не слишком-то рады, выбирая, чем пожертвовать в игре, и посадить новичков на экспресс, проносящийся мимо пустого начального контента, где шевелятся только маникены со значком над головой, показалось им менее болезненным, чем заставлять их неспеша и в одиночестве тащиться по пустыне.
Lineage 2 достаточно старая игра, чтобы соло не являлось нормальным режимом, и формулировки «настоящая игра начинается после 50 уровня» ещё звучали как вызов, а не приговор.
Почти все нынешние MMO идут по проторенному пути RPG игр. И это абсолютно нормально для сюжетных MMO. Ваш персонаж проживает вместе с вами свою историю, развивает умения и обзаводится лучшей экипировкой. Опыт полученный за прохождение квестов и убийство монстров это опыт персонажа.
Игрок, в процессе, тоже может получить свой опыт, например, узнать о том какие монстры социальные, где лучше места для охоты, какие услуги могут предложить NPC. Если игрок нафармит себе редкого маунта из данжа или соберёт ресурсы и скрафтит хороший сэт брони это тоже будет прогресс игрока, так как он сам решил, что маунта/cэт и приложил свои собственные усилия для их получения. Опыт получаемый за прохождение квестов и убийство мобов неизбежен, поэтому достижением игрока, его собственным прогрессом, считаться не может.
Чтобы выстроить механику прогресса для MMO, в которой во главе угла стоит взаимодействие между игроками, нужно использовать те механики, которые позволяют игроку получать свой собственный опыт, а не циферки прогресса его персонажа.
В процессе реализации, в дело вступают условности. Нельзя просто так взять и вывались на новичка весь ворох умений/классов, которые доступны всем. Какое-то постепенное обучение сделать придётся, но именно обучение, которое можно при желании пропустить или пройти потом.
Персонаж действительно может это делать в боевой броне. Но если он хочет профессионально, а не мимоходом, заниматься добычей руды и сопутствующих ценных ископаемых, ему лучше ходить в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного. Вообще, вся игра довольно аккуратно спроектирована в парадигме «не запрещать, а стимулировать».
Во второй пате мужик просто засунул свой огроменный боевой молот за пояс, достал лук и расстрелял врага. Ну акеей.
Ещё интересно количество скиллов на экране — если я правильно понял, их всего три, то есть механика скорее «диаблиная», чем «линейковско-вововская», когда у тебя пара десятков кнопок. Ну и вообще — нонтаргетная боевая система без штук типа отталкиваний щитом, оглушений, френдли-фаера, невозможности пройти сквозь текстуры мне кажется слегка недоразвитой.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо
не снимая лыжв полном доспехе позабавил :)Но вообще довольно приятно выглядит — в меру вырвиглазно, где надо — в меру мрачно…
Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…
Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
И никто не готов уступить свое видение геймплея. Вот разговоры можно сказать и не ведутся в плоскости того, как это можно сделать, не говоря уже о том, чтобы обсудить рабочие концепции — вокруг или крайности или «совоглобусные» компромиссы.
Я прекрасно понимаю, само собой, что это не разговор порядка «вот вам концепция на два предложения, делайте ТАК». Естественно это глубокая тема и ее разбор равен глубине и объему дизайн-документа — сотни пунктов взаимовлияющих на все аспекты геймплея.
Имо, в таком ключе гораздо интереснее и продуктивнее говорить об этой теме — а какие элементы геймплея и как можно «задизайнить», чтобы концепции сюжетного приключения и ММО-геймплея не мешали и исключали, а дополняли и сосуществовали?