avatar
Игрок получает приглашение прийти во столько-то в удаленный дом в лремучей чаще куда также подтягивается десяток-другой получивших такое-же приглашение игроков. Где таинственная фигура в плаще рассказывает им что собрала их для того чтобы они помогли пошли странные пещеры открывшиеся неподалеку, и интересует ее только старая лампа все что найдут еще кроме они могут оставить себе.
Ключевое здесь только сбор группы. Эта история может подойти для ПВЕ и ПВП просто нужно пару деталей поменять. Но ваш пример тоже хорош.
Групповых квестов раньше не было? Не было арен?
avatar
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали?

Сокращают начальные уровни, делая их бессмысленно быстрыми как раз для того, чтобы стало возможным «быть полезным в группе через пару месяцев». Если бы он качался в Lineage 2 времён С1, он был бы уровня 40, и в вашей группе 75 делать бы ему было абсолютно нечего, учитывая дополнительные штрафы по атаке на мобов с разницей больше 10 уровней. И 40 это ещё если он ваш знакомый, вы ему выдаёте сразу топовый шмот подходящего грейда и помогаете советом. Новичок без связей вероятнее был бы ещё 30.

Это проблема у всех ММО с таким сильным ростом крутости персонажа. Средний уровень игроков постепенно увеличивается и низкоуровневые локации становятся всё более безлюдными. Всё в той же L2 возле стартовой локации эльфов есть подземелье. В версии С1 там монстры стояли плотняком, заставляя игроков собираться в группки, прививая им первый опыт командной игры. Уже ко времени С3 их подвинули, чтобы агрить можно было по парочке, а не полдюжины разом, или обойти по стеночке. Потому что жизнь начинается только где-то в Глудио, и в эльфийском округе обычно просто не застать достаточно человек на группу, особенно если ты не хочешь сидеть до совсем уж поздней ночи, пока в игру начнут заходить люди из более густонаселённых часовых поясов.

Работало оно нормально на старте игры, когда для группы проходили групповой контент, как и задумано. Но когда первые волны прокачались и ушли в Гиран, то в стартовые локации начинают внушать уж слишком большое уныние. Наверное, разработчики были не слишком-то рады, выбирая, чем пожертвовать в игре, и посадить новичков на экспресс, проносящийся мимо пустого начального контента, где шевелятся только маникены со значком над головой, показалось им менее болезненным, чем заставлять их неспеша и в одиночестве тащиться по пустыне.

Lineage 2 достаточно старая игра, чтобы соло не являлось нормальным режимом, и формулировки «настоящая игра начинается после 50 уровня» ещё звучали как вызов, а не приговор.
avatar
Первые годы ultima online так и было, — если умение не используется, его очки начинали таять. Потом добавили возможно блокировать потерю на отдельных навыках. Совсем её не выкинули потому, что у персонажа есть лимит по общей сумме очков и при достижении этого максимума прокачать что-то можно только потеряв очки в другом навыке.
avatar
Чтобы проще было найти ответ на вопрос «Какая должна быть механика прогресса?», нужно задать другой вопрос — «Чей это прогресс?». Когда мы играем в сингл RPG, прогресс, без сомнений, принадлежит нашему персонажу. Но кто должен прогрессировать в MMO?

Почти все нынешние MMO идут по проторенному пути RPG игр. И это абсолютно нормально для сюжетных MMO. Ваш персонаж проживает вместе с вами свою историю, развивает умения и обзаводится лучшей экипировкой. Опыт полученный за прохождение квестов и убийство монстров это опыт персонажа.

Игрок, в процессе, тоже может получить свой опыт, например, узнать о том какие монстры социальные, где лучше места для охоты, какие услуги могут предложить NPC. Если игрок нафармит себе редкого маунта из данжа или соберёт ресурсы и скрафтит хороший сэт брони это тоже будет прогресс игрока, так как он сам решил, что маунта/cэт и приложил свои собственные усилия для их получения. Опыт получаемый за прохождение квестов и убийство мобов неизбежен, поэтому достижением игрока, его собственным прогрессом, считаться не может.

Чтобы выстроить механику прогресса для MMO, в которой во главе угла стоит взаимодействие между игроками, нужно использовать те механики, которые позволяют игроку получать свой собственный опыт, а не циферки прогресса его персонажа.

В процессе реализации, в дело вступают условности. Нельзя просто так взять и вывались на новичка весь ворох умений/классов, которые доступны всем. Какое-то постепенное обучение сделать придётся, но именно обучение, которое можно при желании пропустить или пройти потом.
avatar
Мда, в таких условиях демонстрация, конечно, получилась не самая релевантная. Вот он убивает моба намного ниже себя по уровню с трёх попаданий — а как это будет выглядеть с достойным противником, но и нормальным спеком, непонятно.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/0wgnKW_Ggvg
avatar
Зависит от конкретного сочетания и предпочтений игрока. :) Скажем, упомянутые молот и лук не очень хорошо сочетаются, если учесть, что их урон напрямую зависит от разных характеристик персонажа (сила и ловкость, соответственно). Прибавь к этому специализацию экипировки через вставку определённых камней, которые, опять же, бустят конкретные характеристики (а значит, урон оружия, которое зависит от них). Камней одновременно на ловкость и силу я не встречал. В огранке таких точно нет. То есть он либо разбросал сумму очков на ловкость и силу, сделав оба параметра средненькими, либо один элемент из этой оружейной пары для галочки.
avatar
в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного
Это прикольно, спасибо за уточнение.
avatar
«Менять оружие в бою» — это про какие-то отдельные варианты гибридных спеков или повсеместное дело?
avatar
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)

Персонаж действительно может это делать в боевой броне. Но если он хочет профессионально, а не мимоходом, заниматься добычей руды и сопутствующих ценных ископаемых, ему лучше ходить в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного. Вообще, вся игра довольно аккуратно спроектирована в парадигме «не запрещать, а стимулировать».
avatar
У каждого оружия три скилла, да. Но ты можешь менять оружие в бою.
avatar
По первым нескольких схваткам у меня сложилось впечатление, что стримеры катаются лицом по клавиатуре :) Неважно, кто агрит, неважно, что огнемёт «рогача» фигачит по товарищу — у нас же +30 левелов от мобов, пренебречь — вальсируем.

Во второй пате мужик просто засунул свой огроменный боевой молот за пояс, достал лук и расстрелял врага. Ну акеей.

Ещё интересно количество скиллов на экране — если я правильно понял, их всего три, то есть механика скорее «диаблиная», чем «линейковско-вововская», когда у тебя пара десятков кнопок. Ну и вообще — нонтаргетная боевая система без штук типа отталкиваний щитом, оглушений, френдли-фаера, невозможности пройти сквозь текстуры мне кажется слегка недоразвитой.

Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)

Но вообще довольно приятно выглядит — в меру вырвиглазно, где надо — в меру мрачно…
avatar
Хм… у меня есть возражения. Вот сегодня на подкасте и обсудим. ;)
avatar
Платить и не играть свойственно старым, опытным пилотам, которые по разным причинам снижают игровую активность. Молодые пилоты не будут «выжидать в бездействии» — они будут играть на всю катушку. Кстати, одной из причин удаления лернингов как раз и было избавление от «выжидания в бездействии».

Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…

Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
avatar
Думается мне, что вина за то, что концепцию открытых миров (без инстанцирования) категорически не принимает народ, лежит в большей степени на разработчиках. Если разработчики не предложили за все время людям (а аудитория у ММО сейчас, думаю, гораздо шире, чем на заре жанра) ни одной концепции интеграции квестоориентированного геймплея в структуру совместной онлайновой массовой игры, то людям просто напросто неоткуда взять информацию о том, что такие схемы работают. Поэтому две, в сущности, разные аудитории игроков смотрят каждая со своей башни на башню соседа и видят, что их или бросают в песочницу, где одиночному погружения, сторитейлингу и нарративу нет места, либо бросают в бесконечную череду инстансов с персональными историями.

И никто не готов уступить свое видение геймплея. Вот разговоры можно сказать и не ведутся в плоскости того, как это можно сделать, не говоря уже о том, чтобы обсудить рабочие концепции — вокруг или крайности или «совоглобусные» компромиссы.

Я прекрасно понимаю, само собой, что это не разговор порядка «вот вам концепция на два предложения, делайте ТАК». Естественно это глубокая тема и ее разбор равен глубине и объему дизайн-документа — сотни пунктов взаимовлияющих на все аспекты геймплея.

Имо, в таком ключе гораздо интереснее и продуктивнее говорить об этой теме — а какие элементы геймплея и как можно «задизайнить», чтобы концепции сюжетного приключения и ММО-геймплея не мешали и исключали, а дополняли и сосуществовали?
avatar
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).

Присоединюсь к непониманию, почему «платить и не играть» вдруг записано в позитивные стороны подхода. Странное избавление от гринда путём избавления от всего игрового процесса. И хотя у оффлайн-прокачки я вижу много позитивных моментов, то, что от твоих действий ничего не зависит, и ты можешь попросту выжидать в бездействии — как раз обратная негативная сторона такого подхода.

Я исхожу из того, что прогресс в MMO хотя и зло (потому что так или иначе провоцирует разрыв между участниками), но он нужен в качестве важного стимула и некой перспективы, ради которой человек и будет прикладывать внутриигровые усилия, оптимизировать игровой процесс, в том числе и через взаимодействие с другими людьми.
avatar
Про время — очень хорошая ремарка. У меня это крутилось на подсознании, но так и не оформилось в мысль. Всё верно — каждая одиночная игра идёт в своём собственном потоке времени. Поэтому в ней всё в порядке. Игрок там находится в субъективном положении на заданной шкале сценария. И нарратив нисколько не страдает. В общем пространстве неизбежно и временная шкала общая. Если принцессу уже спасли, то с этим ничего не поделать, не сломав либо логику временного континуума, либо пространство. В любом случае придётся что-то ломать. Странная затея, как ни посмотри.
avatar
любой насыщенный сюжет предполагает одноразовость (по крайней мере до тех пор, пока ИИ не начнёт писать осмысленные произведения). Если событие одноразовое в открытом мире, то те игроки, которые не смогли поучаствовать (или пришли в игру позже) будут этого лишены. В Вове так было однажды, когда открывали доступ к рейду всем миром. До сих пор многие вспоминают. Если же каждый игрок спасает принцессу, то это ломает целостность мира независимо от того, спрячешь ли ты принцессу в подземелье или оставишь в открытом мире.

Опять же, и тут ВоВ молодцы. У них есть по крайней мере одно подземелье, в котором ты путешествуешь во времени (и это можно подать как «почувствуй на себе историю», которая уже произошла. Тогда то, что каждый спасает принцессу — это нормально, потому что понарошку (ибо это просто такой интерактивный способ узнать про дела давно минувших дней).

На этом, в общем-то и всё. А историям про то, какой ты уникальный супер герой, который всех спасает, в ММО не место просто по той простой причине, что вас таких уникальных целый сервер. Если тебе нужно, чтобы НПЦ рассказали тебе, какой ты уникальный, для этого придуманы синглы.
avatar
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
это правда, но у этого есть как положительные, так и отрицательные моменты. Потому что для того, чтобы в ММО было интересно играть, игроки вокруг тебя должны играть, а не просто оплачивать. Тем не менее, система Евы мне всегда нравилась.
avatar
А разговор здесь не об этом.
И да, и нет. Я поясню. Очевидно, пока мы говорим исключительно про достоинства и недостатки подхода Евы в контексте прокачки, РМТ отношения к делу не имеет. А то, что для ММО это одна из лучших схем, я с вами согласен. Однако когда вы вместо того, чтобы обратить внимание собеседника на то, что РМТ к прокачке не имеет отношения, начинаете рассказывать, что он не влияет ни на что, потому что скилл решает, вот тут уже вы сами подняли этот вопрос (скилл версус РМТ). И теперь мы о нём с вами разговариваем. Поэтому я даже не буду спорить с четырьмя пунктами — с ними я согласен, ведь они не про РМТ, а про прокачку. Про прокачку я отвечу отдельным комментарием, чтобы не смешивать.

Возвращаясь же к РМТ, остаётся вот этот кусочек:
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
Это так, к счастью (или к сожалению), не работает. Как только в игре есть возможность восполнять потери за реальные деньги, игровые деньги теряют в ценности для всех. Я могу сколько угодно гордиться, что заработал их игровыми методами, но фактически я выбрал менее эффективный способ их получения.

И вот вы опять начинаете про «исключительно». Никто ж не говорит про исключительно. Для того, чтобы оно перестало быть интересно, не нужно исключительно. Я помню, как когда-то давно жил в нулях в составе UNL. На тот момент это была уже не очень жизнеспособная организация. Так что ничего удивительного, что она была уничтожена — нет. И даже при этом, была она уничтожена тоже давно исчезнувшим альянсом Атлас. Чем это примечательно? Тем, что Бобби Атлас не скрывая этого накупил за реальные деньги кап. флот (и не только), набрал пилотов, которым не нужно было задумываться о том, что будет, если они потеряют корабли. И начал экспансию. Сначала у них ничего не получалось и они несли потери — всё-таки игроки были у него не очень опытные, да и сыгранности не было. Но он продолжал снабжать их кораблями, опыт и сыгранность росли. Достаточно скоро они начали одерживать победы. И у ослабшего UNL уже не было шансов, потому что даже при равных потерях (а они очень быстро перестали быть равными), Бобби просто покупал новые корабли. Победили ли они благодаря скиллу? Да, безусловно. Смогли бы они так быстро научиться, если бы им нужно было бы каждый корабль окупать в ПвЕ? Очевидно нет, опыта рифтеров в кап. зарубе не хватило бы.

Скилл в Еве всегда решал и будет решать. Но речь ведь в контексте РМТ не об этом. Ну и мне кажется важным ещё и то, о чём говорилось очень много раз. Чем большую часть доходов компания получает от магазина, тем больше времени они будут развивать не игру, а магазин. И мы это видим на примере Евы. Скорость развития замедлилась катастрофически. Очевидно, что у Евы большой запас прочности, но его не хватит навечно. Если игра продолжит «развиваться» также, как сейчас, то она просто плавно опустеет.

З.Ы. сдулся тот альянс также быстро, как образовался. Как только он занял большую территорию, я подозреваю, что Бобби решил, что врошёл Еву, потерял интерес, а без интереса и кошелька лидера, Атласы оказались не настолько конкуренты.