Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
В прошлом моем сообщении уже было сказано, это описание не имеет отношение к процессам, происходящим внутри живого ммо-мира. Это пример, единственная цель которого — показать, что делают разработчики, чтобы вернуть игроков в опустевший мир ммо — выпускают обновления с новыми данжами, боссами, вещами и квестами на этих боссов. И тогда часть игроков возвращаются на день-два, слоупоки на неделю-две и «игроки собираются в пати и идут в данж». И то этот способ срабатывает не всегда.
Ещё проводят ивенты на новый год, хеллоуин или подобные, но на них ушедшие обычно не реагируют.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете.
Примеры совершенно нерелевантные. Роблокс — это не более чем платформа/инструмент для создания пользовательского контента. Причем в 99,9% состоящего из кондовейшего платформинга. При чем тут ММО и как вообще можно «опыт» Роблокса перекладывать на ММО — продукт, представляющий собой одну конкретную игру с собственной экосистемой взаимоотношений и взаимоозависимостей игроков в рамках конкретных опредленных разработчиками механик. Я хз) Это как если я начну затирать про то, что школа популярнее футбола, потому что в школу статистически ходит большее количество человек)) То есть при чем тут одно к другому совершенно не ясно)
«Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк, а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.
Минусы — это моя субъективная реакция на совершенно неконструктивное, с моей точки зрения, построение разговора. Если вам важная обратная связь в дискуссии, то это она и есть.
Теперь понятнее, спасибо. То есть копия популярных механик. Так что в итоге предмет обсуждения? Что конкретно принёс Roblox, и какое отношение коллекционирование питомцев с расстановкой мебели имеет к MMO-механикам?
Попытка не замечать тот факт, что MMO не может быть одиночной игрой, не может быть коротким эпизодом, не может существовать в одной экосистеме с одиночными играми, приводят к предсказуемым провалам. Я убеждён, что ключ к устранению всех этих коллизий в понимании того, что MMO практически ни в чём не похожи на одиночные игры. Как и их аудитории.
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк, m.youtube.com/watch?v=RqGnkfDhmtQ
а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:
Уже второй раз вы рассказываете мне о том, сколько людей куда-то заходят, но ни слова не говорите о самой игре. Какая мне разница, сколько людей куда-то заходит?
А ещё есть китайский Dungeon Fighter Online, который по возрасту сопоставим с Eve Online, но в нём ежедневный онлайн 3 миллиона, и более 850 миллионов аккаунтов. Даже если считать, что у китайцев там по несколько аккаунтов, всё равно цифры впечатляющие.
там в игре интересная смесь файтинга 2d вид сбоку и скролл экранов с ммо. Но не пиксельарт, а красивая, со спец эффектами, очень динамичная боевка. А истории есть в ютубе.
Разве вам не интересно поизучать «успешный успех» таких проектов?
Абсолютно неконструктивно. Вы могли бы пойти изучать roblox и без этих лишних комментариев.
Я же вижу по вашим ответам, что вы неправильно поняли мои предыдущие сообщения и в итоге, сделали абсолютно неверные выводы. И поэтому объясняю более подробно, другими словами и привожу примеры и аналогии. Почему минусы, так что, нельзя?
Я не боюсь, рассуждаю и анализирую.
Разве не для этого предназначен этот форум?
ММОзговед
ММОзговед
Все об онлайновых виртуальных мирах для тех, кто не боится размышлять.
Как это какая разница?
Вы же сами всё время говорите:
Но факт в том, что если вы действительно хотите повторить успех MMO, нужно анализировать, как на самом деле обстояли дела, когда такие миры работали годами не для безликих чисел в графике, а для каждого конкретного человека.
Здесь каждый может поделиться своими впечатлениями о любимом мире, мыслями о тенденциях в жанре, идеями о том, как сделать лучше, и рассуждениями о нас — игроках.
Уже второй раз вы рассказываете мне о том, сколько людей куда-то заходят, но ни слова не говорите о самой игре.
Там нужно выращивать питомцев, торговать и обмениваться ими с другими игроками, скрещивать питомцев, чтобы получать питомцев с другими свойствами, собирать коллекции питомцев. И ещё можно, как в Palia, в домах размещать разные предметы —
на ютубе же можно посмотреть видео или в Википедии прочитать. А моих личных историй в стиле Jmur-а(в которых он рассказывает про Mortal Online) у меня нет.
Уже второй раз вы рассказываете мне о том, сколько людей куда-то заходят, но ни слова не говорите о самой игре. Какая мне разница, сколько людей куда-то заходит?
На категорические утверждения, автор которых не допускает мысли, что может ошибаться, обычно отвечают фразой:
_название_ смеётся тебе в лицо.
«Сюжет в играх не нужен»:
Ведьмак — 3 смеётся тебе в лицо.
Один и тот же человек может быть увлечён одиночными играми и MMO. В любой последовательности. Но не одновременно. Скорее всего, многим это сложно принять. И игрокам, и разработчикам.
Или «топ-5 режимов мморпг в роблоксе» и подобное. Это для вот этого куска из этой статьи:
Идея играть в две такие игры одновременно была бы смехотворной для большинства людей, поэтому когда кто-то заявлял о своём намерении перейти в другую игру, такие слова вызывали эмоциональную и негативную реакцию собеседников. По моему опыту, никто никогда не реагировал на подобные объявления словами «Звучит круто! Я тоже уйду туда, и мы все равно сможем общаться!
«карты» с графикой в роблоксе тоже есть, но их не много, потому что их сложнее делать. Более красивую графику можно увидеть, например, в Ro Souls 3 — пародию на Dark Souls 3
рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж»
Эту фразу нужно воспринимать не отдельно саму по себе, а в контексте и всей статьи в целом и моего предыдущего комментария. Это сравнение.
Имелось в виду что, после того, как игроки «прошли» конкретную ммо — «освоили» весь контент и им уже в ней нечего делать — они уходят в новый мир другой ммо. И вернуть их в эту ммо можно только в одном случае — добавить новый контент, в котором в современных ммо обычно несколько данжей с боссами и новыми вещами. И может быть ещё пару локаций. И естественно, что боссы более мощные, чтобы своими прокачанными персами игроки не могли соло пройти данж и победить босса и тогда им нужна пати.
Вы же совершаете ошибку, рассуждая об
Вы совершаете ошибку, когда берете отдельную фразу и анализируете её в сферическом вакууме и результат этого частного анализа распространяете на общее моё мнение и представление об ммо и о моих способах рассуждения об ммо.
И вот то сравнение было как раз для ого, чтобы показать разницу. Из ммо ушли игроки — экосистема разрушилась, социальные связи в большинстве случаев обрываются.
А в роблоксе это не происходит. И играют там одновременно на разных «картах»(вот ещё встретилось, что в других видео их называют «режимы»; типа — добавили новый режим мморпг, го туда !).
если о каком-то феномене говорят категориями «двадцать миллионов раз», при этом не рассказывая ни одной конкретной истории оттуда, заслуживающей внимания, реальное положение дел там, мягко говоря, неоднозначное.
Надо было мне не разделять на 2 предложения, а сказать одной фразой:
Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз, и это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Может так будет понятнее про 20 миллиардов раз?
Т е имелось ввиду, что сейчас игры отличаются в основном внешним видом — графикой(ну и названиями героев, городов, богов). А тут adopt me без графики, без Лора, без сюжета. Тут даже уже не важно, 2 миллиона человек заходило в игру по 10 тысяч раз или 20 миллионов по тысяче раз. Почему в неё продолжают заходить и играть?
Я почти ничего не знаю о Roblox. Возможно, напрасно, но за всю историю рассказов о нём меня ничего там не привлекло. Я довольно давно работаю с информацией, и знаю, что если о каком-то феномене говорят категориями «двадцать миллионов раз», при этом не рассказывая ни одной конкретной истории оттуда, заслуживающей внимания, реальное положение дел там, мягко говоря, неоднозначное.
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
Последнюю неделю пробую понять, в чём феномен успеха игровой платформы Roblox, смотрю видео, как играют в разные игры на этой платформе. Получается, что Roblox — это тоже экосистема. У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так. В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти. И только во вторую очередь — вместе поиграть. В роблоксе вместо данжей — «карты». Это отдельные маленькие пространства — миры со своими законами. И большую их часть создают игроки. И они появляются каждый день в большом количестве. В основном получается всякий трэш(его потом удаляют), но могут встретится интересные моменты. И, в отличие от мморпг, в роблоксе игроки своим персонажем, который только один на аккаунт, идут в такой «данж» чтобы получить новые эмоции от приключения в нём. А не для того, чтобы, как ммо, прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа. Если «карта» оказывается неинтересной, из неё тут же выходят и больше не возвращаются. И сразу идут в следующую. Можно увидеть, где сейчас много игроков и пойти туда. Если понравилось, то играют там сейчас и завтра туда же приходят и там знакомятся с новыми игроками, договариваются, как будут играть дальше, делятся своими любимыми «картами», вместе переходят от одной к другой, и в них попутно знакомят новых друзей с предыдущими. И вот так образуются всё новые и новые социальные связи. И получается, что в роблоксе нет таких понятий, как «гонка за самыми быстрыми игроками», «прошли игру за неделю-две, делать нечего, ушли, вернёмся через год посмотреть обновление». И принудительно социализации нет. И игроки не воспринимают созданные «игры» внутри роблокса, как отдельные, изолированные ммо-миры. Для них роблокс — это один гигантский ммо-мир. Игроки перемещаются между «играми»очень часто, иногда через несколько минут или через 5-10 минут, как игроки в мморпг переходят из локации в локацию, из данжа в данж. И им это не надоедает, каждый новый вход в игру каждый день или даже каждый час даёт им новые эмоции, новые знакомства и океан общения. Конечно, при желании, можно найти много пустых «карт» и играть там, как в сингл игре. Но 99,9% времени игроки играют вместе и это не просто кто-то там на фоне мельтешит. Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз. И это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Можно ещё сравнить эту графику на такими 2D MMORPG, как Rucoi online, LAWL, HELMO и подобные им, там вообще вырвиглазный пиксельарт, но кто-то в них играет, хотя они малоизвестных.
Ещё проводят ивенты на новый год, хеллоуин или подобные, но на них ушедшие обычно не реагируют.
Ничего из этого не существует в действительности.
«Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.
en.m.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк,
m.youtube.com/watch?v=RqGnkfDhmtQ
а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:
А ещё есть китайский Dungeon Fighter Online, который по возрасту сопоставим с Eve Online, но в нём ежедневный онлайн 3 миллиона, и более 850 миллионов аккаунтов. Даже если считать, что у китайцев там по несколько аккаунтов, всё равно цифры впечатляющие.
там в игре интересная смесь файтинга 2d вид сбоку и скролл экранов с ммо. Но не пиксельарт, а красивая, со спец эффектами, очень динамичная боевка. А истории есть в ютубе.
Разве вам не интересно поизучать «успешный успех» таких проектов?
Я не боюсь, рассуждаю и анализирую.
Разве не для этого предназначен этот форум?
Вы же сами всё время говорите:
на ютубе же можно посмотреть видео или в Википедии прочитать. А моих личных историй в стиле Jmur-а(в которых он рассказывает про Mortal Online) у меня нет.
_название_ смеётся тебе в лицо.
«Сюжет в играх не нужен»:
Ведьмак — 3 смеётся тебе в лицо.
Roblox смеётся вам в лицо)))
Ладно, пойду дальше изучать roblox.
«карты» с графикой в роблоксе тоже есть, но их не много, потому что их сложнее делать. Более красивую графику можно увидеть, например, в Ro Souls 3 — пародию на Dark Souls 3
Имелось в виду что, после того, как игроки «прошли» конкретную ммо — «освоили» весь контент и им уже в ней нечего делать — они уходят в новый мир другой ммо. И вернуть их в эту ммо можно только в одном случае — добавить новый контент, в котором в современных ммо обычно несколько данжей с боссами и новыми вещами. И может быть ещё пару локаций. И естественно, что боссы более мощные, чтобы своими прокачанными персами игроки не могли соло пройти данж и победить босса и тогда им нужна пати.
Вы совершаете ошибку, когда берете отдельную фразу и анализируете её в сферическом вакууме и результат этого частного анализа распространяете на общее моё мнение и представление об ммо и о моих способах рассуждения об ммо.
И вот то сравнение было как раз для ого, чтобы показать разницу. Из ммо ушли игроки — экосистема разрушилась, социальные связи в большинстве случаев обрываются.
А в роблоксе это не происходит. И играют там одновременно на разных «картах»(вот ещё встретилось, что в других видео их называют «режимы»; типа — добавили новый режим мморпг, го туда !).
Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз, и это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Может так будет понятнее про 20 миллиардов раз?
Т е имелось ввиду, что сейчас игры отличаются в основном внешним видом — графикой(ну и названиями героев, городов, богов). А тут adopt me без графики, без Лора, без сюжета. Тут даже уже не важно, 2 миллиона человек заходило в игру по 10 тысяч раз или 20 миллионов по тысяче раз. Почему в неё продолжают заходить и играть?
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.