На категорические утверждения, автор которых не допускает мысли, что может ошибаться, обычно отвечают фразой:
_название_ смеётся тебе в лицо.
«Сюжет в играх не нужен»:
Ведьмак — 3 смеётся тебе в лицо.
Один и тот же человек может быть увлечён одиночными играми и MMO. В любой последовательности. Но не одновременно. Скорее всего, многим это сложно принять. И игрокам, и разработчикам.
Или «топ-5 режимов мморпг в роблоксе» и подобное. Это для вот этого куска из этой статьи:
Идея играть в две такие игры одновременно была бы смехотворной для большинства людей, поэтому когда кто-то заявлял о своём намерении перейти в другую игру, такие слова вызывали эмоциональную и негативную реакцию собеседников. По моему опыту, никто никогда не реагировал на подобные объявления словами «Звучит круто! Я тоже уйду туда, и мы все равно сможем общаться!
«карты» с графикой в роблоксе тоже есть, но их не много, потому что их сложнее делать. Более красивую графику можно увидеть, например, в Ro Souls 3 — пародию на Dark Souls 3
рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж»
Эту фразу нужно воспринимать не отдельно саму по себе, а в контексте и всей статьи в целом и моего предыдущего комментария. Это сравнение.
Имелось в виду что, после того, как игроки «прошли» конкретную ммо — «освоили» весь контент и им уже в ней нечего делать — они уходят в новый мир другой ммо. И вернуть их в эту ммо можно только в одном случае — добавить новый контент, в котором в современных ммо обычно несколько данжей с боссами и новыми вещами. И может быть ещё пару локаций. И естественно, что боссы более мощные, чтобы своими прокачанными персами игроки не могли соло пройти данж и победить босса и тогда им нужна пати.
Вы же совершаете ошибку, рассуждая об
Вы совершаете ошибку, когда берете отдельную фразу и анализируете её в сферическом вакууме и результат этого частного анализа распространяете на общее моё мнение и представление об ммо и о моих способах рассуждения об ммо.
И вот то сравнение было как раз для ого, чтобы показать разницу. Из ммо ушли игроки — экосистема разрушилась, социальные связи в большинстве случаев обрываются.
А в роблоксе это не происходит. И играют там одновременно на разных «картах»(вот ещё встретилось, что в других видео их называют «режимы»; типа — добавили новый режим мморпг, го туда !).
если о каком-то феномене говорят категориями «двадцать миллионов раз», при этом не рассказывая ни одной конкретной истории оттуда, заслуживающей внимания, реальное положение дел там, мягко говоря, неоднозначное.
Надо было мне не разделять на 2 предложения, а сказать одной фразой:
Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз, и это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Может так будет понятнее про 20 миллиардов раз?
Т е имелось ввиду, что сейчас игры отличаются в основном внешним видом — графикой(ну и названиями героев, городов, богов). А тут adopt me без графики, без Лора, без сюжета. Тут даже уже не важно, 2 миллиона человек заходило в игру по 10 тысяч раз или 20 миллионов по тысяче раз. Почему в неё продолжают заходить и играть?
Я почти ничего не знаю о Roblox. Возможно, напрасно, но за всю историю рассказов о нём меня ничего там не привлекло. Я довольно давно работаю с информацией, и знаю, что если о каком-то феномене говорят категориями «двадцать миллионов раз», при этом не рассказывая ни одной конкретной истории оттуда, заслуживающей внимания, реальное положение дел там, мягко говоря, неоднозначное.
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
Последнюю неделю пробую понять, в чём феномен успеха игровой платформы Roblox, смотрю видео, как играют в разные игры на этой платформе. Получается, что Roblox — это тоже экосистема. У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так. В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти. И только во вторую очередь — вместе поиграть. В роблоксе вместо данжей — «карты». Это отдельные маленькие пространства — миры со своими законами. И большую их часть создают игроки. И они появляются каждый день в большом количестве. В основном получается всякий трэш(его потом удаляют), но могут встретится интересные моменты. И, в отличие от мморпг, в роблоксе игроки своим персонажем, который только один на аккаунт, идут в такой «данж» чтобы получить новые эмоции от приключения в нём. А не для того, чтобы, как ммо, прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа. Если «карта» оказывается неинтересной, из неё тут же выходят и больше не возвращаются. И сразу идут в следующую. Можно увидеть, где сейчас много игроков и пойти туда. Если понравилось, то играют там сейчас и завтра туда же приходят и там знакомятся с новыми игроками, договариваются, как будут играть дальше, делятся своими любимыми «картами», вместе переходят от одной к другой, и в них попутно знакомят новых друзей с предыдущими. И вот так образуются всё новые и новые социальные связи. И получается, что в роблоксе нет таких понятий, как «гонка за самыми быстрыми игроками», «прошли игру за неделю-две, делать нечего, ушли, вернёмся через год посмотреть обновление». И принудительно социализации нет. И игроки не воспринимают созданные «игры» внутри роблокса, как отдельные, изолированные ммо-миры. Для них роблокс — это один гигантский ммо-мир. Игроки перемещаются между «играми»очень часто, иногда через несколько минут или через 5-10 минут, как игроки в мморпг переходят из локации в локацию, из данжа в данж. И им это не надоедает, каждый новый вход в игру каждый день или даже каждый час даёт им новые эмоции, новые знакомства и океан общения. Конечно, при желании, можно найти много пустых «карт» и играть там, как в сингл игре. Но 99,9% времени игроки играют вместе и это не просто кто-то там на фоне мельтешит. Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз. И это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Можно ещё сравнить эту графику на такими 2D MMORPG, как Rucoi online, LAWL, HELMO и подобные им, там вообще вырвиглазный пиксельарт, но кто-то в них играет, хотя они малоизвестных.
Насчёт ответа на вопрос, зачем в 2024 -году собирать вместе много людей в ммо-мире, пока могу сказать только одно. Мне хочется, чтобы в интернете был всегда доступный с любого устройства кусочек жизненного пространства(а не у меня на компе в папке с моими проектами) — мой мир, в котором я могу добавлять разные интересные для меня вещи и пробовать игровые механики. А другие смогут заглянуть и посмотреть на него и высказать свои впечатления. Пока что так. И я хочу именно ммо-мир, а не ммо-игру.
Этот пример Wechat-а — с точки зрения технической реализации. Всё технологии уже есть, нужно только добавить ещё чуть-чуть и переконфигурировать, как нам хочется. Но предлагаю вернуться к ммо.
Если есть в мире ммо игровые механики для совместной игры(как в кооп) и частичного взаимодействия, как в парковых мморпг, как вы думаете, будет влиять на популярность мира игры тот факт, что в игре простая 2D графика и почти нет анимации. И без спецэффектов, изменения освещёния и подобное.
Вот тут примеры графики, маленькая красная кнопка — смотреть видео, большая зеленая кнопка — зайти в игру и посмотреть вживую.
Это песочница. modd.io/play/unreal
А тут примитивный выживач, графика ещё более простая. modd.io/play/valheim.
Пожалуйста, посмотрите и оцените графику, это бесплатные ассеты.
Меня интересует, как она воспринимается игроками, которые привыкли к фотореалистичной 3D графике со спецэффектами, трассировкой лучей и другим красотам в современных ммо.
Она быстро надоест, ведь в ней нет вау-эффекта?
Конечно, я в курсе, как и и большинство китайцев. Но они не могут перестать пользоваться вичатом, также, как и вы и я и почти все украинцы продолжают использовать фашистский телеграм, который контролируется спецслужбами государства-террориста.
Безотносительно вашей оценки Телеграма и обоснованности обвинений в полном его контроле со стороны спецслужб фашистов (без доступа к региональным телекоммуникациям), суть в том, что вы приводите WeChat, как среду, опровергающую мой тезис: «мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны». Разумеется, я рассуждал о свободной среде, а вы мне страну-концлагерь в качестве опровержения приводите.
Мы не делаем такого, игроки напали на караван и украли, всё, что смогли, возвращаются домой довольные и везут среди украденного и несколько таких шкатулок, а их владельцев отправили на респ, хозяин корована воскрес и активировал амулет и содержимое шкатулки вернулось к нему. У преступников осталась пустая закрытая шкатулка. Когда они её откроют, будет сюрприз. Весь товар так защитить нельзя — маг много денег берет за то, чтобы встроить заклинание в шкатулку.
<code>Грабить будут твинами</code>
Только с разрешения администраторов игры, ведь в логах сервера видно, что твины с того же аккаунта. Или если разные аки, но в на том же устройстве, тот же айпи. Единственная ситуация, в которой придётся напрягаться админам, если виртуалбокс с впн или другое физическое устройство через другого поставщика интернета.
<code>Дай угадаю — в литрпг не существует проблемы твиноводства, потому что капсулы для полного погружения в виртуальную реальность сканируют мозг и безошибочно идентифицируют пользователя?</code>
в большинстве литрпг одна капсула погружения привязывается к персональным данным влалельца и только один персонаж на аккаунт. В некоторых можно одну капсулу разных людям использовать, настраивается доступ для членов семьи, например, там сканируются физические параметры тела. Не мозг. Если пойти в гости и залезть в чужую, то попадёшь в игру в свой акк с единственным персом.
Конечно, я в курсе, как и и большинство китайцев. Но они не могут перестать пользоваться вичатом, также, как и вы и я и почти все украинцы продолжают использовать фашистский телеграм, который контролируется спецслужбами государства-террориста. Хотя у меня нет в нём учётной записи, и я в нём не общаюсь, все же я периодически читаю там общедоступные публичные каналы, в основном, когда слышу мощные взрывы, потому что на них сразу инфа появляется. Вот опять сегодня были взрывы. А на обычных сайтах через несколько часов или на следующий день. Но это уже оффтоп.
А по теме могу сказать, что продолжаю делать свою ммо, на новом движке, но по прежнему с бесплатной 2D графикой, пока ещё на начальной стадии разработки, если кто хочет посмотреть и протестировать — заходите: modd.io/play/unreal
Согласен — у этой фразы может быть и такая трактовка (хотя в таком случае, мне кажется, нельзя писать «следующий год», не установив в тексте новую точку отсчёта, вроде «2025 год»), но я предлагаю не спорить, потому что никакого выхода в 2026 году с этими планами всё равно не будет.
Для меня это не очень хорошие новости, потому что ещё несколько лет проект будет переживать бессмысленные надежды на то, что 1.0 что-то кардинально изменит.
ну так и пишут в этом году будет еще 2 обновления, значит отсчет года начинается не сейчас, а после них год спустя будет не раньше чем сентябрь 2025го и я уверен, что затем только начнется тестирование и убирание багов еще до февраля 2026го )
Ну, не знаю. Может, я как-то неверно воспринимаю фразу «next year», но текст ведь читается из сегодняшнего дня, и в нём написано «beginning of next year». Вот вся фраза:
Now, with the bulk of features added (minus a couple big ones coming this year), we plan to spend the year building and then exit Early Access at the end of the year/beginning of next year.
Теперь, когда основная часть функций добавлена (за исключением пары крупных, которые появятся в этом году), мы планируем провести год в разработке, а затем выйти из Early Access в конце года/начале следующего года.
Несмотря на то, что все с кем я говорил про блог высказались, что в сроки ни кто не уложиться и вообще это под большим вопросом. Однако хочу заметить, что год обещается после окончания обновлений на 10ку, т.е. 1.0 мы увидим в конце 2025го, но скорее всего уже в 2026м году примерно как сейчас выйдет 10.2 в марте.
И Габен, когда разрабатывает Стим в далеком 2002м на деньги от HL — он разрабатывает не то что продукт, целую нишу электронной дистрибуции! А что делает КлиффиБ из Эпик? Какой продукт он предлагает?
КлиффиБ ушёл из Эпиков в 2012 году, и вы, скорее, про Тима Суини, но это не так важно. Забавно другое — вы берёте яркий пример грязного приёма на рынке, который я подробнокритиковал, и выставляете это в упрёк даже не конкретной индустрии, а всему капитализму, или с чем вы там сражаетесь в красно-коричневых шароварах, параллельно оправдывая фашизм в своей стране, называя захват территории соседнего государства, убийство сотен тысяч людей, массовые казни, бомбёжки городов «конвенциональными боевыми действиями», а пускай и грязные, но безобидные по сравнению с тем ужасом, который творит Россия, действия отдельных игроков на рынке — «империализмом».
Каким образом только то, что делает Суини — это капитализм или, прости господи, империализм, а то, что сделал Габен, ребята из Iron Gate или Black Isle — нет? Как так получается, что всё, что я и вы получили как результат работы капиталистического общества — от компьютеров и интернета до всех компьютерных игр в принципе — разворачивается капитализму же в упрёк от варваров, которые не смогли уберечь свою голову даже от того, что их прадеды, как и мои оба деда, победили в Германии?
Поймите, наконец, что вы не имеете никакого морального или интеллектуального права что-то тут обсуждать, зайдя с «козырей» про «мы как американцы», путая всё подряд, не обладая способностью различить фашизм и империализм не то, что под своим носом, а у себя во рту, и выискивая его в Epic Store. Вы ещё евреев в турбине самолёта поищите.
Аналогично можно смотреть и на системы монетизации, батлпассы, премиум издания, сизонпассы. Это все не про продукт, более того, это часто против продукта и потребителя. Это просто какой-то звериный капитализм в стиле «зумеры с завистью смотрят на то как жили их бабушки и дедушки бумеры в Америке 60х». Когда ради прибыли продукт пытаются превратить в нечто деньговыжимающее, а потребительские качества глубоко вторичны. Ведь мы пользователя удерживаем не качеством, а хакаем его психику. А деньги эти как раз можно пустить уже на поле боя, завоевывая своих менее отмороженных конкурентов.
Правда, как только любые внешние инвестиции мы будем рассматривать в формате «военной силы», мы, конечно, далеко уйдём.
Это смотря под каким углом смотреть. Вы слишком поверхностно интерпретируете, мол, сам факт финансирования со стороны — не повод для громких советских заголовков. Да только вопрос в другом — на что деньги то пошли?
Когда MS покупает Активижн — ведь эти ресурсы уходят с рынка. Добавленной стоимости не создается. Боевые потери дензнаков (с весьма туманным ROI). Эти 70 млрд долларов могли быть потрачены на разработку огромного количества игр (продуктов) с высочайшим уровнем качества. А по факту они просто пошли в карман Акционерам Активижн. Вот Bethesda они же купили, результаты впечатляют. В случае с Эмбрасер — то же самое, купили студию, разогнали студию, убытки списали. Кому от этого лучше? В выигрыше только те, кто студии продал (возможно, часть этих денег пошла на новые студии, но, подозреваю, небольшая. Иначе зачем было продаваться то?). А рынок в проигрыше, команды развалены, специалисты ищут работу. В итоге — хороним деньги, завоевываем рыночные территории (доля рынка). Да только что с них толку с территорий-то? Была ваша колда, стала наша. А мне как потребителю — без разницы, кому мои доллары шли. Меня от колды давно тошнит, я новые миры хочу. А не новую колду.
А вот когда, как вы говорите, кинематограф привлекает деньги мыловаров — он же их вкладывает в фильм, в рынок, в продукт. И Габен, когда разрабатывает Стим в далеком 2002м на деньги от HL — он разрабатывает не то что продукт, целую нишу электронной дистрибуции! А что делает КлиффиБ из Эпик? Какой продукт он предлагает? Просто раздает игры нахаляву, а продукта то нет вовсе. Все эти эксклюзивные лаунчеры от ЕА, Близард, Активижн, Юбисофта — издохли с гордым видом. Потому что нет продукта. А есть только палка эксклюзивности, которой пользователь туда загоняется. Эпики решили пряник халявы использовать. Но пользователь не дурак — палку не любит, а пряник ест пока дают. А когда не дают — тут же уходит к Габену, где тепло, уютно и вещи своими именами можно называть.
Или пример New World — Амазон с бездонными карманами решил поиграть в геймдев. Ну и хорошо, я только рад. Новые рабочие места, новый высокобюджетный продукт выходит на поле конкуренции.
И когда разработчик RPG разрабатывает RTS — он ведь тоже деньги в продукт и в рынок вкладывает. И правильно делает.
_название_ смеётся тебе в лицо.
«Сюжет в играх не нужен»:
Ведьмак — 3 смеётся тебе в лицо.
Roblox смеётся вам в лицо)))
Ладно, пойду дальше изучать roblox.
«карты» с графикой в роблоксе тоже есть, но их не много, потому что их сложнее делать. Более красивую графику можно увидеть, например, в Ro Souls 3 — пародию на Dark Souls 3
Имелось в виду что, после того, как игроки «прошли» конкретную ммо — «освоили» весь контент и им уже в ней нечего делать — они уходят в новый мир другой ммо. И вернуть их в эту ммо можно только в одном случае — добавить новый контент, в котором в современных ммо обычно несколько данжей с боссами и новыми вещами. И может быть ещё пару локаций. И естественно, что боссы более мощные, чтобы своими прокачанными персами игроки не могли соло пройти данж и победить босса и тогда им нужна пати.
Вы совершаете ошибку, когда берете отдельную фразу и анализируете её в сферическом вакууме и результат этого частного анализа распространяете на общее моё мнение и представление об ммо и о моих способах рассуждения об ммо.
И вот то сравнение было как раз для ого, чтобы показать разницу. Из ммо ушли игроки — экосистема разрушилась, социальные связи в большинстве случаев обрываются.
А в роблоксе это не происходит. И играют там одновременно на разных «картах»(вот ещё встретилось, что в других видео их называют «режимы»; типа — добавили новый режим мморпг, го туда !).
Одну из самых популярных «игр» в роблоксе — Adopt.me игроки посетили более 20 миллиардов раз, и это не смотря на то, что как часто говорят про игры с таким внешним видом, «графоний в игру не завезли».
Может так будет понятнее про 20 миллиардов раз?
Т е имелось ввиду, что сейчас игры отличаются в основном внешним видом — графикой(ну и названиями героев, городов, богов). А тут adopt me без графики, без Лора, без сюжета. Тут даже уже не важно, 2 миллиона человек заходило в игру по 10 тысяч раз или 20 миллионов по тысяче раз. Почему в неё продолжают заходить и играть?
В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать. Вы же совершаете ошибку, рассуждая об MMO категориями «В мморпг разрабы добавляют новый контент редко и после этого игроки собираются в группу для похода в данж». Это уровень экспертизы какого-нибудь управленца, который сторонится игр в целом и MMO в частности, представляя жанр и его законы в невероятно искажённом виде, только потому, что ему сказали, будто MMO — это «добавляешь данж, туда ходят игроки». Печально всё это.
Если есть в мире ммо игровые механики для совместной игры(как в кооп) и частичного взаимодействия, как в парковых мморпг, как вы думаете, будет влиять на популярность мира игры тот факт, что в игре простая 2D графика и почти нет анимации. И без спецэффектов, изменения освещёния и подобное.
Вот тут примеры графики, маленькая красная кнопка — смотреть видео, большая зеленая кнопка — зайти в игру и посмотреть вживую.
Это песочница.
modd.io/play/unreal
А тут примитивный выживач, графика ещё более простая.
modd.io/play/valheim.
Пожалуйста, посмотрите и оцените графику, это бесплатные ассеты.
Меня интересует, как она воспринимается игроками, которые привыкли к фотореалистичной 3D графике со спецэффектами, трассировкой лучей и другим красотам в современных ммо.
Она быстро надоест, ведь в ней нет вау-эффекта?
Безотносительно вашей оценки Телеграма и обоснованности обвинений в полном его контроле со стороны спецслужб фашистов (без доступа к региональным телекоммуникациям), суть в том, что вы приводите WeChat, как среду, опровергающую мой тезис: «мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны». Разумеется, я рассуждал о свободной среде, а вы мне страну-концлагерь в качестве опровержения приводите.
Только с разрешения администраторов игры, ведь в логах сервера видно, что твины с того же аккаунта. Или если разные аки, но в на том же устройстве, тот же айпи. Единственная ситуация, в которой придётся напрягаться админам, если виртуалбокс с впн или другое физическое устройство через другого поставщика интернета.
в большинстве литрпг одна капсула погружения привязывается к персональным данным влалельца и только один персонаж на аккаунт. В некоторых можно одну капсулу разных людям использовать, настраивается доступ для членов семьи, например, там сканируются физические параметры тела. Не мозг. Если пойти в гости и залезть в чужую, то попадёшь в игру в свой акк с единственным персом.
А по теме могу сказать, что продолжаю делать свою ммо, на новом движке, но по прежнему с бесплатной 2D графикой, пока ещё на начальной стадии разработки, если кто хочет посмотреть и протестировать — заходите:
modd.io/play/unreal
Для меня это не очень хорошие новости, потому что ещё несколько лет проект будет переживать бессмысленные надежды на то, что 1.0 что-то кардинально изменит.
Now, with the bulk of features added (minus a couple big ones coming this year), we plan to spend the year building and then exit Early Access at the end of the year/beginning of next year.
Теперь, когда основная часть функций добавлена (за исключением пары крупных, которые появятся в этом году), мы планируем провести год в разработке, а затем выйти из Early Access в конце года/начале следующего года.
Каким образом только то, что делает Суини — это капитализм или, прости господи, империализм, а то, что сделал Габен, ребята из Iron Gate или Black Isle — нет? Как так получается, что всё, что я и вы получили как результат работы капиталистического общества — от компьютеров и интернета до всех компьютерных игр в принципе — разворачивается капитализму же в упрёк от варваров, которые не смогли уберечь свою голову даже от того, что их прадеды, как и мои оба деда, победили в Германии?
Поймите, наконец, что вы не имеете никакого морального или интеллектуального права что-то тут обсуждать, зайдя с «козырей» про «мы как американцы», путая всё подряд, не обладая способностью различить фашизм и империализм не то, что под своим носом, а у себя во рту, и выискивая его в Epic Store. Вы ещё евреев в турбине самолёта поищите.
Когда MS покупает Активижн — ведь эти ресурсы уходят с рынка. Добавленной стоимости не создается. Боевые потери дензнаков (с весьма туманным ROI). Эти 70 млрд долларов могли быть потрачены на разработку огромного количества игр (продуктов) с высочайшим уровнем качества. А по факту они просто пошли в карман Акционерам Активижн. Вот Bethesda они же купили, результаты впечатляют. В случае с Эмбрасер — то же самое, купили студию, разогнали студию, убытки списали. Кому от этого лучше? В выигрыше только те, кто студии продал (возможно, часть этих денег пошла на новые студии, но, подозреваю, небольшая. Иначе зачем было продаваться то?). А рынок в проигрыше, команды развалены, специалисты ищут работу. В итоге — хороним деньги, завоевываем рыночные территории (доля рынка). Да только что с них толку с территорий-то? Была ваша колда, стала наша. А мне как потребителю — без разницы, кому мои доллары шли. Меня от колды давно тошнит, я новые миры хочу. А не новую колду.
А вот когда, как вы говорите, кинематограф привлекает деньги мыловаров — он же их вкладывает в фильм, в рынок, в продукт. И Габен, когда разрабатывает Стим в далеком 2002м на деньги от HL — он разрабатывает не то что продукт, целую нишу электронной дистрибуции! А что делает КлиффиБ из Эпик? Какой продукт он предлагает? Просто раздает игры нахаляву, а продукта то нет вовсе. Все эти эксклюзивные лаунчеры от ЕА, Близард, Активижн, Юбисофта — издохли с гордым видом. Потому что нет продукта. А есть только палка эксклюзивности, которой пользователь туда загоняется. Эпики решили пряник халявы использовать. Но пользователь не дурак — палку не любит, а пряник ест пока дают. А когда не дают — тут же уходит к Габену, где тепло, уютно и вещи своими именами можно называть.
Или пример New World — Амазон с бездонными карманами решил поиграть в геймдев. Ну и хорошо, я только рад. Новые рабочие места, новый высокобюджетный продукт выходит на поле конкуренции.
И когда разработчик RPG разрабатывает RTS — он ведь тоже деньги в продукт и в рынок вкладывает. И правильно делает.
Капитализм, конкуренция, благодать.