avatar
Мне бы хотелось, чтобы Совесть существовала не в виде игровой механики, а внутри игроков :)

Ты же не удивляешься, что при прямом обмене между игроками нет возможности выхватить предмет и удрать? Или на аукционе что-то стащить, пустившись наутёк. :)
Я не удивляюсь, но исключительно потому, что ММО ещё до такой реалистичности не доросли. А вообще — возможность отказаться от сделки, а потому в подворотне ограбить — вполне себе реалистичное развитие событий. Как и попытка что-нибудь стырить с прилавка.
avatar
Одно дело, когда существует институт передачи ценностей во временное пользование и процесс их возврата, а также санкций за невозврат — аренда, лизинг и т. д, и другое — когда вы почему-то решаете, что передача кольчуг и мечей из рук в руки должно накладывать какие-то технические обязательства и создавать мало соответствующие реальности сущности.

А по-моему, это одно и то же, только реализованное разными способами:

Эта идея не моя, но мне она кажется крайне нужной в ММО. Состоит в том, чтобы у главы клана была возможность выдавать клановое снаряжение/оружие/бижутерию бойцам/партиям, но эта экипировка оставалась привязанной к клану, а не к носителям. Если игрок покидает клан, то экипировка возвращается на склад.

Что такого, если экипировка волшебным образом попадает на склад после выхода бойца из гильдии и не может без ведома главы гильдии быть выставлена на продажу? Этому можно придумать объяснения и достроить картину. Например, представь, что в мире есть богиня Совесть, которая является конкретному персонажу и для его удобства не видна другим, после чего данными ей небесами силами забирает гильдейскую собственность и относит на склад? :) Ты же не удивляешься, что при прямом обмене между игроками нет возможности выхватить предмет и удрать? Или на аукционе что-то стащить, пустившись наутёк. :)
avatar
Это другое. Одно дело, когда существует институт передачи ценностей во временное пользование и процесс их возврата, а также санкций за невозврат — аренда, лизинг и т. д, и другое — когда вы почему-то решаете, что передача кольчуг и мечей из рук в руки должно накладывать какие-то технические обязательства и создавать мало соответствующие реальности сущности.
avatar
Схема-то годится, но её применимость не меняет того факта, что это костыль и условность. Борьба с недобросовестными игроками, на мой взгляд, должна вестись другими способами. Ну, помните, из недавнего — привязка всех персонажей к профилю, и всё такое… про установление доверительных отношений в ММО уж не горовю.
avatar
Вообще, в Dual Universe всё это спроектировано в виде прав собственности. К экономике права собственности относятся опосредованно.
avatar
Нет, это немного не про то. В Lineage 2, например, есть эпическая бижутерия. Добывается она сложно. Например, Серьга Антараса выбивается с одноимённого дракона. Он находится не в инстансе, он один на сервер. Доступ к фарму этого дракона раз в 11 дней может получить один клан, который в ПвП одолеет всех прочих желающих зафармить гигантскую рептилию. Убить самого дракона тоже непросто — нужно 100+ человек (по-разному, в зависимости от обновления), которые несколько часов будут его ковырять. По итогу серьга очень редкая и ценная. И зачастую ее нельзя отдать кому-то в личное пользование. Ее дают какой-то конст-партии, скажем так, в аренду, но считают клановой. Очевидно, что недобросовестный игрок может ливнуть и из конст-партии, и из клана, а раритетную серьгу забрать себе.

Вот для борьбы с такими молодцами предложенная схема очень даже годится. К экономике она никак не относится.
avatar
Ничего себе вы условностей нагородили. Волшебное обмундирование, которое обладает сознанием и покидает владельца, если он уходит из клана? :)

Это прямо новый виток карнавала под названием «экономику мы не осилили — поэтому запретим игрокам обмениваться шмотками».
avatar
Интересно. А где такое было?
avatar
Клановый банк снаряжения. Эта идея не моя, но мне она кажется крайне нужной в ММО. Состоит в том, чтобы у главы клана была возможность выдавать клановое снаряжение/оружие/бижутерию бойцам/партиям, но эта экипировка оставалась привязанной к клану, а не к носителям. Если игрок покидает клан, то экипировка возвращается на склад. Ну и для полноты функционала дать возможность клан-лидеру дарить экипировку насовсем за заслуги перед кланом.
avatar
Я не сомневаюсь в том, что можно. :) Я просто не могу пока исчерпывающе ответить тебе на этот вопрос в контексте Книги Странствий. И, боюсь, я в любом случае не будут критиковать эту игру за отсутствие чего-то до момента старта хотя бы в режиме раннего доступа в Steam. Впрочем, кое-что важное и уникальное там уже есть. И я попробую рассказать об этом сегодня.
avatar
И тут, в контексте MMО, возникает вопрос: может ли созерцательный геймплей обогащаться взаимодействиями.

Конечно, можно. Если дизайн, стиль и художественное исполнение создают определенный настрой, думаю, гейм дизайнеры под это настрой должны создать геймплей подходящего темпа. Что касается взаимодействий, то правило, подозреваю, действует то же — зачем людям взаимодействовать и как. Если два последних пункта (геймплей и взаимодействи) проработаны, то художественная «созерцательная» часть не пройдет мимо игрока.

Уверен, что это возможно. Пока не видел в блогах, как игра стимулирует игроков на совместный опыт (не ограничения) через геймплей.

Так что жду с нетерпением продолжения твоих отчетов с тестов — надеюсь, действительно, увидеть предпосылки к подобному «опыту»))
avatar
Ух ты) Я думал, я один такими не очевидными вещами заморачиваюсь))

Круто) Из перечисленного в Ведьмаке я только не делал
медитировал только в местах отдыха
— как-то не задумывался о таком.

Остальное точно также. Идти по болотам в Велене неспешно шагом со всеми местными звуками, качающимися деревьями — обычно на токое никто не обратит внимание. Этот опыт решил повторить из собственных экспериментов в TES 5. Долгое время я там играл именно так — без быстрых перемещений, карты в городе только, в инвентаре не более одного комплекта снаряжения (броня и оружие), не бегать без сюжетных обоснований, спать ночью, три раза в день питаться) и т.д. и т.п.)) Интерфейс в «свитках», понятное дело, и так сущий минимализм.

Это всё я к тому, что на созерцании может геймплей и не построишь, но вот сделать его необходимой частью геймплея можно, причём так, чтобы «созерцать» было не только красиво, но и интересно.


Согласен. Зато никогда мне не забыть ощущение, когда я увидел первый раз на горизонте горящий замок Барона ночью) Как я гнал коня через овраги и кусты сломя голову, забыв, что это ни на что не влияет) Эмоции не передать))
avatar
ходить исключительно пешком в The Witcher Wild Hunt

В начале года у меня был очень необычный опыт игры в третьего ведьмака. Прежде всего я выключил около 80% всего интерфейса, оставив лишь индикаторы состояния персонажа в левом верхнем углу и назначенные на клавиши бомбы и зелья в левом нижнем, так как считал эти элементы критическими, но даже они вне боя с полным здоровьем исчезали оставляя экран без какого-либо интерфейса вообще. Потом я поставил себе ряд ограничений, не бегать/гнать лошадь не имея сюжетной обоснованности, не телепортироваться между двумя знаками одной локации, а между локациями телепортироваться только посредством определённых связанных между собой знаков, карту использовать только у знаков (но даже этой функцией я пользовался редко), медитировал только в местах отдыха и так далее.

Когда я начинал всё это предприятие я сам был настроен скептически, но на деле получил не только много часов созерцания, но даже тот самый легендарный «уникальный игровой опыт». Попадал в ситуации и занимался задачами, с которыми 99% игроков в третьего ведьмака никогда не сталкивались, все они правда были связаны с навигацией, но даже этого хватило чтобы вдохнуть в игру вторую жизнь и воспринимать игровой мир немного по другому. Когда у тебя нет мини-карты вообще, а обычной доводится пользоваться в среднем раз в полтора-два часа, центр зрительного внимания смещается с правого верхнего угла экрана, а мозг начинает строить из дорог графы, а из игровых объектов системы ориентиров. Это уже не говоря о том сколько упущенного контента я увидел и сколько фактов сомнительной интересности об игре узнал.

Это всё я к тому, что на созерцании может геймплей и не построишь, но вот сделать его необходимой частью геймплея можно, причём так, чтобы «созерцать» было не только красиво, но и интересно.
avatar
На Type-7 не летал, одно время купил себе Type-9 и немного полетал на нём. Нужно было возить что-то в большом количестве по общественной миссии. Хотел в ТОП списка выбиться (и таки выбился, да). Он, конечно, ужасно неповоротлив, но я приспособился.
Последние разы я летал на Белуге, как раз пассажиров возил. Вполне неплохо по деньгам выходило. Но всяческие туристические круизы быстро поднадоели. Зато, если повезло с попутными пассажирами, заработок очень даже хороший. Люксовых пассажирских модулей я не ставил. Как-то не пошло у меня. Возможно просто не знал, где их подбирать на регулярной основе.
А вообще, я возил пассажиров даже на Питоне, а потом и на Анаконде пока Белугу не купил.
Советов давать не буду, так как играл последний раз больше года назад и как оно сейчас не знаю.
avatar
То есть, «дворовой теннис» тебя не смущал, а basketball court — уже не то?
avatar
Баскетбольный двор? оО
avatar
Ишь, аристократ, теннисный ему. У пацанов только баскетбольный!
avatar
Теннисный корт :)
avatar
Эко — особая игра. В том числе потому, что внутри неё реализована настоящая, гораздо более реалистичная, чем где бы то ни было ещё экономика. Но это достоинство компенсируется недостатком, который присущ и экономике в реальном мире — чем меньше субъектов в ней участвует, чем меньше товарооборот, тем она менее устойчива и более хрупка.

По практически не зависящим от нас (игроков и админов сервера) причинам, количество активных игроков в рамках одного Эко-мира исчисляется дай бог двумя-тремя десятками. А теперь представьте, что определённая часть игроков решила обмениваться товарами «мимо экономики», просто договариваясь и игнорируя рынок. Поскольку, в отличие от реального мира, количество профессий в Эко ограничено — даже пять совместно играющих людей способны организовать совершенно самодостаточное сообщество.

Про это неоднократно писалось, в том числе и в соответствующем лонгриде:
Распространённым заблуждением в Eco считается заведомо «выгодное» объединение на уровне компании знакомых игроков, которые берут большинство необходимых профессий и свободно обмениваются их плодами без всяких рыночных механизмов. На ранних этапах это позволяет быстро вырваться вперёд относительно других участников. Особенно учитывая тот факт, что в игре на этом этапе отсутствует даже общая валюта, поэтому торговля существенно затруднена.

По сути, таким подходом игроки эффективно удовлетворяют свои базовые игровые потребности, но вместе с тем блокируют остальные уровни пирамиды. Ничего удивительного, что в этом состоянии они «выигрывают игру», сбивая астероид, и идут дальше. Проблема Eco в том, что полученный в итоге результат не слишком интересен, как для «победителей», так и для «проигравших», и кажется недостатком игры. Хотя сама игра в теории настаивает, что смысл в общем взаимодействии, этот посыл слишком часто проваливается на практике.
… а также в более прикладном ключе.
avatar
Формально court это «двор», включая королевский и т.п. («придворные» всякие). Суд — court of law или court of justice. Но никто так не разговаривает (кроме самих юристов), и court — это суд, да.