Даа, ИИ в Даркфолле — самое приятное воспоминание. Странно что нигде такого не встречал. Гоблины переходили с дальнего оружия на ближнее, кайтили тебя, прятались за деревьями, связывали боем пока их «друзья» обстреливали, местные гоблинские маги могли проклясть чтобы воинам было легче… Странно, но нигде не повторялось
От меня: фиксированные (не персонализированные) квесты, предметы и в итоге — базы данных, карты и тактики
Последовательности атак у монстров, у них же — фиксированные свойства, возможноть смотреть чужую экипировку, уровень, класс и применяемые умения. В общем — излишнюю, на мой взгляд, эксплуатацию того что это компьютерная игра и где-то там за экраном находятся карты уровней, базы данных и т.п.
Это крутая фича если она бейзлайн. Например в ТЕСО хотя и идёт такой же таргетинг как в вов и спелы/абилки летят в таргет, но из-за того что идёт не фиксированный таргет а по наведению прицела то становится возможным совершенной другой аспект ПВП, когда условного хилера может прикрыть танк став своей тушкой прямо перед ним и закрыв его от врага. Имхо, очень крутая механика которая вообще способна вывести пвп на другой уровень
Бронестринги, боевые сапоги на шпильках, хрупких персонажей в роли милишников и танков, трасмогрификацию, в которой более слабым вещам присваивается внешность более сильных.
Может, я чего-то не понимаю, но по описанию тестера, вроде, всё та же ерунда, прикрученная для галочки. Смысл в нонтаргете при живом захвате цели и едином хитбоксе?
Плохие ачивки — да, но в целом механика очень полезна так как с её помощью повышается реиграбельность. В первую очередь — это путеводная звезда, указывающая игроку на «каноничный путь», во вторую — челендж игрока за пределами обычного. Как уже тут сказал Бивер — лишь бы не эксплуатировали ачивки и не начисляли за каждый чих.
Не согласен, частично.
Ачивки в форме — начал играть «держи», пошел налево «держи еще» и т.п. — это зло и манипуляция игроками, Плюс не несет никакого смысла внутри сообщества игры.
А вот ачивки, например, награждающие тебя титулом за сложное и комплексное достижение, получение уровня мастерства или закрытие сложных внутриигровых целей, которое говорит о тебе, как об игроке — это круто и интересно добывать, потому что «добыча» напрямую связана с игровым прогрессом и умением играть.
Подписываюсь под каждым словом.
В первые вечера мы с женой ходили в данджи в ТЕСО в группах с низким уровнем, где мы на старте переписывались с нашмим рандомными тиммэйтами, здоровались прощались… Мелочи, конечно, но приятно, как говорят.
Как только мы перешагнули 50 лвл, глотнули всего того, о чем ты говоришь сполна.
Люди бегут с пати, если им не понравился твой класс/уровень, бегут посреди прохождения, потому что им скучно/долго идет/умирают пару лишних раз — ответственности ноль. Штраф — 5 или 10 минут не работает автоподбор, а потом можно опять и, естественно, на новый подбор уйдет пара минут…
Пару дней назад в пати к нам попали 2 человека на капе — они не сказав ни слова убежали мимо мобов, срезая все углы практически прямиком до финального босса… Без комментариев.
Мне жаль, что я не застал время, когда самостоятельный подбор пати был бы не моей личной прихотью, а необходимостью игровой механики.
Мне кажется что система достижений плоха не столько плоха сама по себе, сколько в том как её стало принято эксплуатировать, делать из них completion checklist'ы чтобы давить этой системой на психологические слабости игроков, которых называют Completionist.
Я всегда видел систему как один из лучших компромиссов между дистрибуцией контента и стоимостью этого контента. Когда на одной стороне медали у нас уникальный контент, который очень интересный но его разработку сложно систематизировать, а с другой стороны гринд. Система достижений очень хороший и удобный инструмент чтобы указать игроку, в каких частях контента разработчики постарались больше чем могло показаться с первого взгляда и, возможно, будет интересно сходить ещё раз и посмотреть в чём заключается эта дополнительная глубина контента.
На самом деле это более глубокая проблема. Это касается многих удобств. Например, также нужно банить доступные отовсюду аукционы (изволь прибежать ножками), банить общемировой доступ к предметам (купил выставленное в деревне Гадюкино, вперёд, забирать это в местном хранилище. Вообще, упрощая какие-то действия, нужно всегда думать о том, как это влияет на остальной мир. К сожалению, эта охота за удобствами ради удобств слишком популярна среди разработчиков.
При выборе между неизменным и неизведанным я, как типичный герой, разумеется, выбрал бы второе! :) Главное, чтобы эти самые изменения не получились по схеме «гора родила мышь»…
А что означает о7?
От меня: фиксированные (не персонализированные) квесты, предметы и в итоге — базы данных, карты и тактики
Последовательности атак у монстров, у них же — фиксированные свойства, возможноть смотреть чужую экипировку, уровень, класс и применяемые умения. В общем — излишнюю, на мой взгляд, эксплуатацию того что это компьютерная игра и где-то там за экраном находятся карты уровней, базы данных и т.п.
В альфе сам заценю)
Ачивки в форме — начал играть «держи», пошел налево «держи еще» и т.п. — это зло и манипуляция игроками, Плюс не несет никакого смысла внутри сообщества игры.
А вот ачивки, например, награждающие тебя титулом за сложное и комплексное достижение, получение уровня мастерства или закрытие сложных внутриигровых целей, которое говорит о тебе, как об игроке — это круто и интересно добывать, потому что «добыча» напрямую связана с игровым прогрессом и умением играть.
В первые вечера мы с женой ходили в данджи в ТЕСО в группах с низким уровнем, где мы на старте переписывались с нашмим рандомными тиммэйтами, здоровались прощались… Мелочи, конечно, но приятно, как говорят.
Как только мы перешагнули 50 лвл, глотнули всего того, о чем ты говоришь сполна.
Люди бегут с пати, если им не понравился твой класс/уровень, бегут посреди прохождения, потому что им скучно/долго идет/умирают пару лишних раз — ответственности ноль. Штраф — 5 или 10 минут не работает автоподбор, а потом можно опять и, естественно, на новый подбор уйдет пара минут…
Пару дней назад в пати к нам попали 2 человека на капе — они не сказав ни слова убежали мимо мобов, срезая все углы практически прямиком до финального босса… Без комментариев.
Мне жаль, что я не застал время, когда самостоятельный подбор пати был бы не моей личной прихотью, а необходимостью игровой механики.
Я всегда видел систему как один из лучших компромиссов между дистрибуцией контента и стоимостью этого контента. Когда на одной стороне медали у нас уникальный контент, который очень интересный но его разработку сложно систематизировать, а с другой стороны гринд. Система достижений очень хороший и удобный инструмент чтобы указать игроку, в каких частях контента разработчики постарались больше чем могло показаться с первого взгляда и, возможно, будет интересно сходить ещё раз и посмотреть в чём заключается эта дополнительная глубина контента.