Разработчик всё-равно должен как-либо указывать игроку направление в котором есть смысл что-либо исследовать. Если у контента есть глубина, которая для своего обнаружения может требовать от игроков контр-интуитивного поведения и при этом разработчик не позаботится о том, чтобы указать игроку что контр-интуитивное поведение уместно именно относительно этой части контента, то это может закончится возникновением у игроков паранойи, приводящей, например, к разглядыванию пикселей на текстурах в надежде найти там потаённый смысл, которого там скорее всего нет или применению контр-интуитивных и контр-продуктивных тактик к мобам того же типа что и конкретный моб на котором это сработало.
Если в WoW например был босс, которого можно было подвести под лаву и у него начинала плавиться броня и манипулируя этой механикой можно добиться особого эффекта, как мне понять что мне не стоит пытаться применять такую логику на всех мобах в броне, которых можно завести в лаву? Потому что достижение косвенно мне говорит, что именно тут можно сделать именно так и получить от этого особый эффект. Да, можно придумать другой способ как донести до игрока эту информацию. Можно поставить NPC, который всё объяснит тебе художественным текстом, при этом придётся продумать где его поставить чтобы это было с одной стороны логично, а с другой быть уверенным что его найдут и поговорят с ним. Можно нарисовать уникальную текстуру, на которой будет рисунком изображен уникальный способ победы над конкретным врагом, что потребует дополнительной работы от геймдизайнера и художника.
Всё это просто разбивается о реальность, потому что какой бы большой бюджет у тебя не был, ты всегда ограничен в ресурсах и тебе придётся решать как этими ограниченными ресурсами распорядиться. И вместо того чтобы для каждого такого элемента контента придумывать уникальный способ обнаружения, разработчик может предпочесть добавить больше таких элементов или улучшить их качество, потому что ему не важно как ты этот элемент контента найдёшь, а то как ты справишься с задачей, которая тебя там ожидает. А с поиском этих элементов контента игроку поможет простая и хорошо систематизированная система достижений.
Система достижений это такой своего рода шаблон проектирования для геймдизайна, он не хороший и не плохой, он просто может быть применён в подходящем или неподходящем месте. Иногда важен сам процесс поиска, а иногда нет.
Ну, это пример того, как спор уходит очень далеко от изначальной темы и его участники начинают выглядеть странно. :) Хотя я не вижу смысла совмещения двух настолько разных боевых моделей в одной игре вместо доведения до ума одной из них (а в обеих моделях есть много чего, что стоит доводить до ума, компенсируя недостатки), я не утверждаю, что это нельзя делать.
Изначальный спор был о том, является ли оправдание почти двухгодичного переключения команды на разработку баттл-рояль-версии «ради изучения бестаргетной боевой модели» честным объяснением их намерений. И, на мой взгляд, нет — не является. Потому что, к примеру, в этом стриме сами разработчики используют исключительно таргетную модель, интерфейс во многом также предполагает захват цели (только в этом случае отображает запас здоровья цели и эффекты, наложенные на неё). В общем, я продолжаю считать, что в тот момент на коленке слепили баттл-рояль из стандартных шутерных функций UE4, подгоняя уже под этот факт какие-то объяснения. И вот эта неискренность, уверен, ещё много раз проявится в общении с командой. Я очень хотел бы ошибаться, и без проблем признаю это, потому что сам заинтересован прежде всего в том, чтобы мы имели дело с честными разработчиками.
Не факт что подобные кнопки и функции будут в игре.
А вообще гибридная система наведения «псевдононтаргет» довольно приятная и отзывчивая в управлении. (что может быть важно в дуэлях, в рейдах, в групповом ПВП и т.д.)
Но «обычная таргетная система» обеспечивает более точный выбор цели (важно при массовом скоплении игроков или монстров), а также для совершения каких-либо действий требует меньше «телодвижений» от игрока. (можно играть «на расслабоне» во время простых активностей, типа сбора ресурсов или фарма не очень сильных мобов; можно больше времени уделять общению или чату)
Не вижу ничего плохого в том, что в игре можно будет переключаться между этими системами в любой момент.
Так что не думаю, что это сделано «для галочки».
Многие звуки действительно стали лучше. Интерактивная музыка и эмбиент прекрасны. Но вот работа парового двигателя и особенно скрип пружины при работе исследовательского стола мне буквально режут слух. :)
У меня игра на HDD которому уже 12 лет, и я в полной мере наслаждаюсь 20-40 секундными экранами прогрузки. Бесит невероятно, но места под 100гб на ссд у меня нет)
Большая часть звуков, которые вы услышите в Eco 0.9, созданы мной. Я целыми днями шлялся по стройкам, записывая шум экскаваторов, забирался на вершину горы за свистом пронизывающего ледяного ветра, придумывал хитрые математические преобразования, чтобы симулировать звуки турбин ветряных электростанций. Основная цель звуков — поддержать ваш игровой опыт и помочь игре ожить.
Я свято верю, что ачивки убивают иммерсию. Хочешь делать ачивки, ставь себе цели сам, выполняй их, достигай. Если кто-то сверху говорит тебе, как ты должен играть в чью-то игру, то это, как по мне, бред.
Судя по всему, из игры-исследования EG окончательно перешло на курс ММО-шутера, начатый с введением таргоидов.
Лично я когда-то взял игру как симуляцию космоса, открытого, бесконечного, в котором было обещание интересного поиска. Но уже несколько лет игра все больше кренится в сторону военной составляющей.
Примерно через 3 недели следующая распродажа в Стиме, можешь тогда взять. «Ещё большая крутота» ожидается в следующем году, если очередной катаклизм не нагрянет (хотя все уже начинают привыкать, катаклизм и катаклизм, делов-то).
По теме: хотелось бы игру, где ВСЕ полезности — еда, расходники, снаряжение — производится только игроками. Нет НПС-торговцев и всего-всего-всего
В идеале — законы местных государств, государства, организации, наличие / отсутствие ПВП на локации, архитектуру, монстронаселение… Можно долго перечислять. Ближе всего к этому были обещания по Архейдж
Из никогда не виденного — совмещение персонального и общего мира, с частично процедурной генерацией
Если в WoW например был босс, которого можно было подвести под лаву и у него начинала плавиться броня и манипулируя этой механикой можно добиться особого эффекта, как мне понять что мне не стоит пытаться применять такую логику на всех мобах в броне, которых можно завести в лаву? Потому что достижение косвенно мне говорит, что именно тут можно сделать именно так и получить от этого особый эффект. Да, можно придумать другой способ как донести до игрока эту информацию. Можно поставить NPC, который всё объяснит тебе художественным текстом, при этом придётся продумать где его поставить чтобы это было с одной стороны логично, а с другой быть уверенным что его найдут и поговорят с ним. Можно нарисовать уникальную текстуру, на которой будет рисунком изображен уникальный способ победы над конкретным врагом, что потребует дополнительной работы от геймдизайнера и художника.
Всё это просто разбивается о реальность, потому что какой бы большой бюджет у тебя не был, ты всегда ограничен в ресурсах и тебе придётся решать как этими ограниченными ресурсами распорядиться. И вместо того чтобы для каждого такого элемента контента придумывать уникальный способ обнаружения, разработчик может предпочесть добавить больше таких элементов или улучшить их качество, потому что ему не важно как ты этот элемент контента найдёшь, а то как ты справишься с задачей, которая тебя там ожидает. А с поиском этих элементов контента игроку поможет простая и хорошо систематизированная система достижений.
Система достижений это такой своего рода шаблон проектирования для геймдизайна, он не хороший и не плохой, он просто может быть применён в подходящем или неподходящем месте. Иногда важен сам процесс поиска, а иногда нет.
Изначальный спор был о том, является ли оправдание почти двухгодичного переключения команды на разработку баттл-рояль-версии «ради изучения бестаргетной боевой модели» честным объяснением их намерений. И, на мой взгляд, нет — не является. Потому что, к примеру, в этом стриме сами разработчики используют исключительно таргетную модель, интерфейс во многом также предполагает захват цели (только в этом случае отображает запас здоровья цели и эффекты, наложенные на неё). В общем, я продолжаю считать, что в тот момент на коленке слепили баттл-рояль из стандартных шутерных функций UE4, подгоняя уже под этот факт какие-то объяснения. И вот эта неискренность, уверен, ещё много раз проявится в общении с командой. Я очень хотел бы ошибаться, и без проблем признаю это, потому что сам заинтересован прежде всего в том, чтобы мы имели дело с честными разработчиками.
А вообще гибридная система наведения «псевдононтаргет» довольно приятная и отзывчивая в управлении. (что может быть важно в дуэлях, в рейдах, в групповом ПВП и т.д.)
Но «обычная таргетная система» обеспечивает более точный выбор цели (важно при массовом скоплении игроков или монстров), а также для совершения каких-либо действий требует меньше «телодвижений» от игрока. (можно играть «на расслабоне» во время простых активностей, типа сбора ресурсов или фарма не очень сильных мобов; можно больше времени уделять общению или чату)
Не вижу ничего плохого в том, что в игре можно будет переключаться между этими системами в любой момент.
Так что не думаю, что это сделано «для галочки».
Ну и я кайфую от звука новой кирки
Вообще, если в игре есть «каноничный путь», что-то пошло не так. :)
Лично я когда-то взял игру как симуляцию космоса, открытого, бесконечного, в котором было обещание интересного поиска. Но уже несколько лет игра все больше кренится в сторону военной составляющей.
В идеале — законы местных государств, государства, организации, наличие / отсутствие ПВП на локации, архитектуру, монстронаселение… Можно долго перечислять. Ближе всего к этому были обещания по Архейдж
Из никогда не виденного — совмещение персонального и общего мира, с частично процедурной генерацией
www.pathofexile.com/passive-skill-tree/3.10.0/