Все эти списочки перков, дырочки под гемчики и надписи ДАМАГ живо напомнили мне Диаблу. Как и в целом подход к увеличению крутости снаряжения и зелий. Хорошо ли это? Пока не знаю, но как обычно ратую за как можно более сильную необходимость в крафтерах.
Мне кажется, WoW обречён на подобные уступки, потому что в игре есть нелепое деление мира на два непримиримых лагеря. «Я хочу играть с друзьями за Орду, но также я хочу играть за паладина. Что делать?» Люди против этого протестуют, потому что такое деление мира неестественно (так не бывает), а Близзард прогибается, потому что да, блин, неестественно! «Понимаем ваше негодование. Вот вам паладин за Орду!»
Многие так и играют в глубоком космосе, где ни миссий, ни NPC, ни других игроков не встретишь. Я от «пешком по планетам» за пределами заселённого «пузыря» пока не ожидаю сильно больше, чем те же SRV, только с двумя конечностями вместо шести колёс. Но возможность садиться на атмосферные планеты и исследовать их — это уже, для меня, большое развитие игры (хотя надо больше деталей). Что там дадут кровожадным мультиплеерным игрокам — не так важно, по-моему, с ними можно никогда не встречаться.
Не нужно спешить ругать игру. Сам подумай, ну, как игра может «заставить» людей играть и вовлечь в такие механики? Ты же сам говоришь, что и ВОВ не может, если в него не придут увлеченные процессом энтузиасты или ностальгирующие игроки.
С нормальной пати (повезло несколько раз), мы отлично проходили данджи, которые без цифры в названии (я так понимаю они с ДЛЦ)- там отличные сложные, интересные данджи с разнообразными боссами, со своим подходом, который мы обсуждали в чате и использовали. В полностью собранной тобой пати вообще будет огонь. Особенно со знакомыми.
Люди, это да, вот их стремление играть ТАК я не понимаю. Потому что, в конце концов, процент тех, кто будет играть так как я описывал и так как ты хочешь, ооочень низкий.
Механику агро. Вместо примитивного счётчика, который игрокам напрямую не показывается, но которым они должны манипулировать как напрямую умениями типа taunt, так и косвенно интенсивностью своих атак.
Это было бы может интересно, когда противники — какие-нибудь роботы, но в случае разумных противников выглядит очень неестественно. Не случайно в pvp игроки при возможности предпочтут выбить не 0.1% здоровья у закованного от макушки до пят рыцаря, а 5% у скудно одетой бродяги, которая к тому же сама своими ножичками почему-то режет существенно больнее, чем тот рыцарь с мечом.
Если рыцарь хочет помешать гоблинским коготкам дотянуться до неприкрытой тушки поливающего их огнём мага, то он должен вклиниться между ними, не давая врагам подойти к цели. Да и сам маг вынужден будет более активно заботиться о своей защите, а не рассказывать в тимспике анекдоты, утопив кнопку fireball.
Как я писал в комментарии к прошлой статье, это техническое ограничение тридцатилетней давности должно использоваться как осознанная отсылка к ретро (примерно как сейчас пиксель-арт), а не только потому, что в других играх было так.
Мне кажется, куда интереснее, когда цель атаки выбирается не по тому, чей счётчик выше, а исходя из расположения враждующих в пространстве, а перемещение и использование местности — важная часть тактики, применяемой как для того, чтобы получить возможность атаковать более уязвимых противников, так и для прикрытия своих.
В WoW, механики боссов перестали быть интуитивными в какой-то момент, и тут же ввели и альманах, где описывались способности боссов. Как по мне, идеальный вариант, когда ты что-то пробуешь, у тебя что-то получается, и вдруг оказывается, что это работает везде)
Изначально были только пираты и задания на уничтожение кораблей «чужой фракции». Корабль на корабль между игроками даже в «боевом» режиме было очень редким явлением. Боевые группировки стали собираться в основном только с введением таргоидов. Сейчас все больший упор делается на объединение игроков в группировки для нападений на таргоидов и (видимо) для пеших боевых операций на планетах. Путешественники все больше ругаются на новую систему — она стала проще, но зануднее, не дает ощущения исследования. Если я правильно помню, то исчезли загадки, намеки, квесты стали прямолинейными. Фронтиры не смогли сделать мир мечты и горизонтов, потихоньку уходят в классику жанра.
Хотя это лично мое мнение, конечно.
Если здесь Gear Score — это мера «крутости» вещи, из которой складывается общая «крутость» персонажа, то как это работает в случае с зельями? Типа, на 2 минуты твой гир скор стал выше на 300 единиц (цифры сопоставимы с гирскором от оружия, как я вижу)?
Это как-то участвует в расчетах боевой системы, интересно?
Я прошел уже 2 данжа с рандомами на 15 уровне и оба раза мне ни кто не отвечал в чат. Я писал «всем привет, мой первый данж в тесо» и на что ни кто не ответил вообще. При этом группа просто рвётся вперёд и пулит мобов по 15 штук и аоешит их, а я даже не успеваю взять данжевый квест и почитать их текст. Задавал разные вопросы но ни кто не отвечал. Ужас какой то а не данжи в ТЕСО. И аудитория такая же помоешная как в мёртвом вове. Настоящий кайф был в недавнем классик вове когда люди играли ради ностальгии и общались, делали квесты в данжах, ждали друг друга
Поддерживаю, но на текущем витке популярности либеральных взглядов и толерантности никто не позволит в вымышленном мире подобной реалистичности. Первый звоночек, помнится, прозвенел, когда в том же Вове не осталось уникальных в рамках фракции классов шамана/паладина. А потом и вовсе пошло-поехало…
Я свечку, разумеется, не держал, но могу судить как наблюдатель: сколько велась работа над Апокалипсисом, столько не было никаких новостей, стримов, хоть чего-то по MMO-части, несмотря на заверения о том, что над роялем трудится всего несколько человек. Закончили с роялем — явно началась плотная работа над MMO и реализация того, что было поставлено на паузу два года назад. Но, повторюсь, это впечатление человека, который просто следил за проектом со стороны.
Изначальный спор был о том, является ли оправдание почти двухгодичного переключения команды на разработку баттл-рояль-версии «ради изучения бестаргетной боевой модели» честным объяснением их намерений.
Прошу прощения, этот контекст мне был не знаком.
А так понятно, что «тест системы управления» не может оправдывать два года валяния дурака.
С другой стороны мне понравилось то, что я увидел в альфа-тесте. И судя по всему разработчики не все два года дурака валяли, но и над основной игрой работали.
Ну и провальный «Апокалипси» судя по всему не сломал желание студии выпустить игру ближе к изначальной задумке и не заставил отказаться от проекта.
С нормальной пати (повезло несколько раз), мы отлично проходили данджи, которые без цифры в названии (я так понимаю они с ДЛЦ)- там отличные сложные, интересные данджи с разнообразными боссами, со своим подходом, который мы обсуждали в чате и использовали. В полностью собранной тобой пати вообще будет огонь. Особенно со знакомыми.
Люди, это да, вот их стремление играть ТАК я не понимаю. Потому что, в конце концов, процент тех, кто будет играть так как я описывал и так как ты хочешь, ооочень низкий.
Это было бы может интересно, когда противники — какие-нибудь роботы, но в случае разумных противников выглядит очень неестественно. Не случайно в pvp игроки при возможности предпочтут выбить не 0.1% здоровья у закованного от макушки до пят рыцаря, а 5% у скудно одетой бродяги, которая к тому же сама своими ножичками почему-то режет существенно больнее, чем тот рыцарь с мечом.
Если рыцарь хочет помешать гоблинским коготкам дотянуться до неприкрытой тушки поливающего их огнём мага, то он должен вклиниться между ними, не давая врагам подойти к цели. Да и сам маг вынужден будет более активно заботиться о своей защите, а не рассказывать в тимспике анекдоты, утопив кнопку fireball.
Как я писал в комментарии к прошлой статье, это техническое ограничение тридцатилетней давности должно использоваться как осознанная отсылка к ретро (примерно как сейчас пиксель-арт), а не только потому, что в других играх было так.
Мне кажется, куда интереснее, когда цель атаки выбирается не по тому, чей счётчик выше, а исходя из расположения враждующих в пространстве, а перемещение и использование местности — важная часть тактики, применяемой как для того, чтобы получить возможность атаковать более уязвимых противников, так и для прикрытия своих.
Хотя это лично мое мнение, конечно.
Это как-то участвует в расчетах боевой системы, интересно?
А так понятно, что «тест системы управления» не может оправдывать два года валяния дурака.
С другой стороны мне понравилось то, что я увидел в альфа-тесте. И судя по всему разработчики не все два года дурака валяли, но и над основной игрой работали.
Ну и провальный «Апокалипси» судя по всему не сломал желание студии выпустить игру ближе к изначальной задумке и не заставил отказаться от проекта.