Да непонятно просто, что это за зверь такой — «социальные механики» :) Постройки городов, групп ПвП и вообще ПвП, осад, т.е. ныне популярных вещей тут нет. Но что можно:
— Бегать в группах.
— Можно вступать в гильдии, там есть гильдийские задания.
— Ввиду большого числа навыков, как боевых, так и крафтерских, по идее удобнее кооперироваться, а не пытаться «быть всем».
— Народ постоянно совместно на площадях играет на муз. инструментах, пляшет, бухает (кто-то ставит большую бочку скрафченного высокоуровневого алкоголя) и общается. При этом прокачиваются навыки, даются баффы и в целом это как-то ненавязчиво, но присутствует.
— Есть торговля виде рынков.
— Есть возможность отыгрыша какой-то роли для любителей этого(можно превращаться в животных и птиц, играть в таком обличье. Даже можно быть нежной бабочкой с перламутровыми крылышками, выносящей данжи прокачанным рукопашным боем)
Но всё это ненавязчиво и не принуждает к обязательной «социализации». Для соло-игроков это будет да — соло игра.
Для любителей кооперации — они её тут найдут без проблем тоже.
Вот, во всяком случае мне пока, после чуть более месяца игры, видится так.
П.С.: вот какие социальные механики в Валхейме? Однако играют же люди в него группами, создавая сервера под это дело.
4. Как можно купить достижение? а.) Вася поднялся на Эверест, а Петя сам подняться не может, но может заплатить Наташе, чтобы та поднялся вместо Пети. б.) Вася поднялся на эверест пешком, Петя заплатил Наташе, чтобы та отвезла его на Эверест на вертолёте.
А игра, как формальная среда, зафиксировала, что каждый из них просто был на Эвересте. И дала каждому +10 к выносливости. Вывод — Вася выбрал самый неэффективный путь. Зачем мы говорим про какой-то Эверест, если проще говорить о конкретных MMO и влиянии на их механики? Формальной среде до реальной — десять Эверестов ещё. Ползком.
Вообще про эскапизм даже не думал. Где ты его там нашел?))
Да я не хочу видеть все ту же среду в таких вот онлайн сообществах, которая в большинстве случаев, присутствует в реальности. Так я для того и выбираю/ищу сообщество иное, чтобы общаться с людьми в других условиях. Увидеть людей, а не пропитанных четвергом рабочих людей, устало топающих по привычному вектору. А мне предлагают всё те же я… Условия, только в профиль.
Хотя… Тоже ведь можно обозвать эскапизмом и то что ты написал, и то что пишу я. Повседневная реальность все равно в городе, а не в походе, как не крути.
Ну, нет, я не такого мнения и не занимаюсь эскапизмом. Приведу другой пример. Вот ты берёшь с собой знакомого в горный поход. Там, в городе, это один человек со своими привычками и шаблонами поведения, здесь, в горах, от него нужны совершенно другие качества. Но его качества. Не вымышленного, а настоящего человека. И здесь, в походе, его настоящих качеств намного больше. Его машины здесь нет. Его деньги здесь не имеют значения. Его связи — тоже. Большинство его «реального» на деле оказывается таким же виртуальным, атрибутами совершенно конкретной среды, не более того. Но сам он, его характер, его человеческие качества, остались при нём. Это точно не бегство от чего-то.
чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
Самый фиговый повод для того чтобы играть/смотреть/читать.
Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.
Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
В культурном плане никакого обесценивания. Кстати, именно вот это «стирание границ» приведет к усилению эффектов, которые уже давно существуют в реальной рыночной среде. Сам факт обладания, стимулирующий систему подкрепления/поощрения Пети и обеспечивающий его эйфорию от товарного фетешизма, достаточен для того, чтобы всё полетело в известном направлении. Мы можем долго и упорного пытаться рационализировать данную гипотетическую ситуацию, но беда в том, что Петя не ведёт себя рационально. Нет, он просто делает выбор, подталкиваемый социальными факторами и внутренними. В моменте. Он ничего не планирует, не пытается анализировать и тем более, считать свой выбор неверным (как раз наоборот — это классический сдвиг, когда то что мы выбрали мы стараемся максимально превознести). Так что для него это «отличная сделка». И Вася, в социальном смысле, точно это почувствует.
Если игровая среда вдруг станет такой же, в экономическом плане, как игровая, то я, и многие другие уверен, отправятся куда-нибудь подальше от такой среды. Нам тут и в реальности этого хватает, спасибо. =)
Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
А то что иногда люди уходят в ММО/оффлайн/настольные игры, а так же книги/сериалы/фильмы и прочее как раз ради того чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
Вопрос некорректный. Преимущество имеют не те люди, у кого много свободного времени, а те, кто тратят его на внутриигровую активность. Причём не абы какую, а эффективную, с точки зрения проектировщика игры. Уже в таком контексте вопрос выглядит как «Почему люди, которые в игре делают больше того, что задумано проектировщиком, имеют преимущество?». Я не уверен, что это нужно как-то дополнительно объяснять.
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
Вопрос некорректный. Преимущество имеют только те люди, которые привлекли к внутриигровой активности своих реальных друзей или завели новых в игре, действуя сообща. Если это взаимодействие проектировщик игры вознаграждает. Уже в таком контексте вопрос выглядит как «Почему люди, которые в игре делают больше того, что задумано проектировщиком, имеют преимущество?».
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
Потому что так спроектировал игру автор. Если бы он хотел вознаграждать за что-то другое, он бы сделал механики, которые делают тех, кто отличается жизненной мудростью, социальной активностью или стратегическим мышлением обладателями важных игровых достижений. Этот конкретный автор гипотетической игры поставил всё на реакцию. Его выбор.
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
На работе? Могут, конечно, и, надеюсь, имеют. Иначе зачем бы им вкладывать столько времени в работу, если их достижения на работе будут равны тем, кто уходит пораньше или вообще на работу не приходит. Верно? Или ты про игру? Но при чём тут игра, если люди посвящают своё время другому? Вопрос из области, почему люди, которые много смотрят фильмы, меньше читают? Почему люди, которые много читают, меньше смотрят фильмы? Почему у людей, которые много работают, мало времени на досуг? Ты серьёзно задаёшь все эти вопросы? Или, как говорит мой друг Траст, «а вы точно доктор?». :)
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?
Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
Получается, никто из авторов и комментаторов не написал ничего о социальных механиках? Все пишут про уровни, умения, дружбу с НПС — так это же соло-игра! А ММО-то где? Можно бегать вдвоём в группе, или ещё что-то есть?
Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?
Довольно общий вопрос получился, сложно ответить, не уточнив какой жанр игры, зачем в ней боевая система, какие игровые задачи решает боевое столкновение, является ли оно основной механикой игры или же лишь один из способов достижения целей, которых можно достичь другими игровыми средствами. PVP или PVE?
Лично мне боевые столкновения и силовое решение конфликтов не интересны сами по себе, только их возможная угроза как средство сдерживания при других способах борьбы с противником в соревновательных играх, как средство объединения игроков против общей угрозы в кооперативных. Если же я сталкиваюсь с противником в бою, то мне, прежде всего, интересен поиск творческих способов решения задачи. Для этого мне необходимы некоторые условия:
1. Действия противника должны быть максимально непредсказуемыми насколько это возможно в рамках логики и причинно-следственных связей в игре.
2. Ситуация боевого столкновения должна оставлять простор для творчества: увидев превосходящие силы противника, можно попытаться избежать боя или навязать противнику бой на более выгодных условиях, воспользовавшись особенностями рельефа или оружия. Что приводит меня к третьему пункту:
3. Вариативности экипировки персонажа и его вооружению тоже стоит уделить внимание. Разные типы оружия для разных боевых ситуаций, противников и задач.
4. В бою должен сохраняться некоторый разумный баланс между возможностями противников. То есть технически исход боя может быть любым, поскольку нет постоянного и однозначного преимущества. Но, если мы говорим о ММОРПГ, как о игре с взаимодействием большого количества игроков, то баланс может быть не прямым. Т.е. не подразумевающим равные возможности и равную скорость развития у разных персонажей или идентичные виды оружия. Условно, если один игрок выбирает играть в соло за терминатора космодесантников, который может победить в бою пяток орков за счёт крепости брони и мощности выстрела, то в таком случае отряд космодесантников ограничен одной единицей, тогда как орда орков запросто сможет насчитывать пятерых и иметь шансы на победу за счёт численного превосходства и большей плотности огня. А, допустим, имперские гвардейцы могут вдесятером гонять на бронетранспортёре с крупнокалиберной пушкой, но ничего не стоить один на один с орками. Так можно достичь некоторого баланса между группами игроков разного размера и обеспечить интересную боёвку как для соло игроков, так и для группы в 10 человек заядлых рейдеров.
5. Навыки и знания игрока должны иметь первостепенное значение и не должны полностью обесцениваться качеством экипировки или уровнем прокачки персонажа. Вообще прокачка персонажа, по моему мнению, нужна только для того чтобы задать персонажу довольно узкую специализацию, которую нельзя или невыгодно будет менять респекаясь каждый бой.
6. Нон-таргет система мне нравится больше в силу того что она требует больше умения от игрока, чем «умения» персонажа, делает более разнообразным ведение боя при помощи разных видов оружия на разной дистанции с разным позиционированием относительно противника, не обесценивает важность меткости, упреждения, баллистических особенностей стрельбы и прочих штук на подумать в бою, требует от игрока большей концентрации внимания, а так же убирает часть детских болезней таргет-системы вроде поворачивающих за угол стрел, обсчёта повреждений от лужи полученных в прыжке через неё и т.д.
7. Количество боевых скиллов не должно превышать каких-то разумных пределов, я бы назвал, скажем, 3-7 ситуативных приёмов как в NW или TESO против «клавесина» со сложными но довольно ригидными ротациями в WoW
8. Скорость и динамика боя при этом не должна быть слишком большой, чтобы катание лицом по клавиатуре выходило менее эффективным, чем вдумчивое и своевременное прожатие нужных приёмов и ресурс-менеджмент.
9. Отсутствие маркеров над игроками и скиллов на «незаметное передвижение» и «хитрость» не обусловленных логикой (заклинание невидимости или костюм призрака — ок). Чтобы подкрасться к противнику или уйти из зоны огня, надо не попадать в его поле зрения, пользоваться особенностями местности, уменьшить свой профиль и двигаться аккуратно или быстро (привет Dead by Daylight), а не нажать кнопку «подкрасться» и исчезнуть (привет большинство ММОРПГ). Чтобы подстрелить противника надо видеть его тело сквозь листья или пытаться предсказать его движение в кустах (привет Verdun), а не целиться в маркер, который сквозь листву просвечивает (привет большинство ММО). Чтобы сбить противника с толку надо не нажать кнопку «грязная уловка» (WOW), а резко броситься ему под ноги (Dead by Daylight), или зайти за спину или даже вбежать в гущу боя со стороны противника и пользуясь сумятицей убивать неприятелей в спину. Маркеры и скиллы лишают таких возможностей и обесценивают творчество, умение управлять перемещениями персонажа и хитрость.
10. Как выше сказали и раньше я уже писал в комментариях, отсутствие циферок: если у меня над головой торчит пустая полоска здоровья — это просто магнит для игрока, который, возможно уже готов был убежать от меня в бою или который не решился бы напасть на меня в открытом мире, не зная, что я только что чудом выжил и еле дышу.
11. И, наоборот, WYSIWYG: если у меня на спине висит ружьё, а на поясе рапира, значит я не достану из нагрудного кармана двуручную секиру или молот. Если у моего персонажа на поясе граната, значит он может её бросить. Исключение можно сделать для оружия скрытого ношения. Если одежда в крови, значит я недавно дрался (привет Mortal Online 2)
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент
ЧЕГО, прости?? То есть, завлекание донатеров и превращение игры в соревнование «у кого больше» — это «здоровый геймплейный элемент»?! Понятно теперь, откуда в последнее время столько донатных помоек. С такими-то идеями!
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки.
В реальности принято играть одной колодой карт и исходить из факта, что на руках может быть всего четыре туза. Такие правила. Но как вообще можно не учитывать, что в реальном мире есть бесконечное количество карточных колод?!
Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Ух ты… какие в твоём представлении игроки все сплошь беспринципные. :) И главное, ты даже не планируешь на это влиять, а хочешь использовать.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Ох ты ж ёжик… Мне реально нечего добавить. Если в моей команде нет донатеров, значит, я проиграл в соревновании по беспринципности, не сумев использовать «здоровый геймплейный элемент». Круто!
Но внешний ресурс же тоже ограничен. Как минимум, желанием и возможностями игрока тратиться на эту игру, разве не так?
Саб, ну, что это за аргумент? Сказать, что нечто ограничено желанием и возможностями неизвестных тебе людей, всё равно что сказать, что никаких ограничений нет. Я уже много раз говорил, что потери в массовых флотовых баталиях EVE, которые совершенно зря начали привязывать к суммам в реальных деньгах, на деле часто соответствуют счёту страховой компании за ДТП средней тяжести. Ты представляешь, сколько таких ДТП происходит в мире каждую минуту? Но учти, что в EVE мы говорим о результате столкновения не двух людей, а сотен или тысяч.
Эта манипуляция проворачивается снова и снова. Потери в битве B-R5RB были оценены в 300 000 долларов. Воу! Обалдеть. Цена трёхкомнатной квартиры на рынке недвижимости крупных городов, которые заключаются ежедневно десятками. И в трёхкомнатную квартиру въезжает одна семья. А в битве B-R5RB участвовало 7 548 игроков (на самом деле, людей было больше, выше приведена только пиковое значение, но пускай). То есть даже при самых смелых подсчётах у нас выходит по 39 долларов на душу. Прямо офигеть какая битва по цене разового развлечения на летнем курорте. Они крутили и крутили это число, вместо того, чтобы сказать следующее: битва длилась 21 час. Потери составили 576 капитальных корабля, включая 75 титанов. На их строительство суммарно ушли многие годы.
мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности
Прежде всего, долгосрочная игра на деньги опаснее во столько раз, во сколько она дольше длится. Потому что, тратя на что-то деньги в течение года, а не в течении пятнадцати минут, в рамках условно бесконечной игры, человеку очень сложно соскочить. Что и эксплуатируется довольно активно всякими шарлатанами, называющими себя разработчиками игр. Они вообще не разработчики игр, потому что:
Второй момент — суть сложной игровой экосистемы именно в том, что ты можешь найти в ней занятие себе по душе. Отдушину, развлечение, игровое занятие. И это занятие будет приносить тебе удовольствие. А если нет — ну, значит, не твоя игра, не нашёл ты себя в ней. Бывает.
Если человек, заносит деньги извне в игровую среду, единственное его желание — потрясти виртуальными гениталиями перед другими. Я даже не буду тебя спрашивать, зачем тебе такие «игроки», которые в игре себя не нашли. Потому что вообще-то это не просто игроки — это твои самые главные клиенты. И поэтому… мне продолжать? :)
Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин?
Пейтувин в том, что ты можешь получить за реальные деньги сколько угодно игровой валюты, на которую можешь купить какое угодно количество кораблей и оборудования в игре, восполнить какие угодно потери.
Опять же, много раз говорили о том, почему это искажает картину мира. В реальном мире война напрямую сопряжена с экономикой участников, с невосполнимыми потерями в случае неудачных сражений. Это не значит, что страна не сможет отстроить потерянную военную технику со временем, это значит, что она не может этого сделать в ту же секунду. В игре для восполнения потерь тебе нужно затратить время. Либо чтобы отстроить технику, либо чтобы другими способами заработать деньги и купить на них технику. Но зачем всё это, если у тебя есть внешний ресурс в виде реальных денег? Если это не пейтувин, тогда я не знаю что.
а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят
Нет, ему за это платят, потому что его строчки кода решают какую-то проблему заказчика, что позволяет заказчику заработать больше денег. К удовольствию Васи этот процесс не имеет никакого отношения. Вася создаёт для кого-то реальную ценность в рамках конкретной реальной экономики, и ему другой участник экономики за это платит. В игре Вася никто — он ничего полезного не делает вообще, толку от него ноль. Понимаешь?
Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?
Или не понимаешь, но тут уж я бессилен. Разница ключевая, она в основе экономики, как взаимовыгодного обмена ценностями. Если ты считаешь игровой процесс частью общей экономики, скажи, какая его цель. Определись, какую ценность ты создаёшь, что ты делаешь. Обеспечиваешь услугу выпячивания эго для людей с комплексами? Так и скажи прямо. Давай это обсуждать. Давай обсуждать твою услугу по сути. Потому что к созданию игрового процесса она отношения ну никак не имеет, по-моему.
Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
Э? Нет. Во-первых, на что подписка? Люди и так заносят тебе свои реальные деньги, за что подписку брать? Казино не берёт плату за вход. Оно зарабатывает на твоём проигрыше, эксплуатируя иррациональную надежду на выигрыш.
NPC — не просто печатный станок. Они печатают деньги на условиях игровых правил, согласно выполненной последовательности игровых действий. Да и сами деньги, как известно, выполняют ту же функцию, что и реальные — служат средством обмена между живыми игроками. Главное в игровом процессе между людьми — их действия, поступки и достижения. Это такая маленькая деревня или максимум городок, в котором многие друг друга знают. Для этого весь сыр-бор. Но ты хочешь замешать сюда ресурс из реального мира, который непонятно как достался человеку, чтобы дать через него выхода на всё — на возможность воздействовать на других людей, на возможность иметь достижения, на возможность избегать последствий. Только зачем для этого создавать игру? Не проще ли тогда открыть адвокатскую контору и отмазывать мажоров от убийств в пьяных ДТП?
— Бегать в группах.
— Можно вступать в гильдии, там есть гильдийские задания.
— Ввиду большого числа навыков, как боевых, так и крафтерских, по идее удобнее кооперироваться, а не пытаться «быть всем».
— Народ постоянно совместно на площадях играет на муз. инструментах, пляшет, бухает (кто-то ставит большую бочку скрафченного высокоуровневого алкоголя) и общается. При этом прокачиваются навыки, даются баффы и в целом это как-то ненавязчиво, но присутствует.
— Есть торговля виде рынков.
— Есть возможность отыгрыша какой-то роли для любителей этого(можно превращаться в животных и птиц, играть в таком обличье. Даже можно быть нежной бабочкой с перламутровыми крылышками, выносящей данжи прокачанным рукопашным боем)
Но всё это ненавязчиво и не принуждает к обязательной «социализации». Для соло-игроков это будет да — соло игра.
Для любителей кооперации — они её тут найдут без проблем тоже.
Вот, во всяком случае мне пока, после чуть более месяца игры, видится так.
П.С.: вот какие социальные механики в Валхейме? Однако играют же люди в него группами, создавая сервера под это дело.
А игра, как формальная среда, зафиксировала, что каждый из них просто был на Эвересте. И дала каждому +10 к выносливости. Вывод — Вася выбрал самый неэффективный путь. Зачем мы говорим про какой-то Эверест, если проще говорить о конкретных MMO и влиянии на их механики? Формальной среде до реальной — десять Эверестов ещё. Ползком.
Да я не хочу видеть все ту же среду в таких вот онлайн сообществах, которая в большинстве случаев, присутствует в реальности. Так я для того и выбираю/ищу сообщество иное, чтобы общаться с людьми в других условиях. Увидеть людей, а не пропитанных четвергом рабочих людей, устало топающих по привычному вектору. А мне предлагают всё те же я… Условия, только в профиль.
Хотя… Тоже ведь можно обозвать эскапизмом и то что ты написал, и то что пишу я. Повседневная реальность все равно в городе, а не в походе, как не крути.
Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.
Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
А то что иногда люди уходят в ММО/оффлайн/настольные игры, а так же книги/сериалы/фильмы и прочее как раз ради того чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
Вопрос некорректный. Преимущество имеют только те люди, которые привлекли к внутриигровой активности своих реальных друзей или завели новых в игре, действуя сообща. Если это взаимодействие проектировщик игры вознаграждает. Уже в таком контексте вопрос выглядит как «Почему люди, которые в игре делают больше того, что задумано проектировщиком, имеют преимущество?».
Потому что так спроектировал игру автор. Если бы он хотел вознаграждать за что-то другое, он бы сделал механики, которые делают тех, кто отличается жизненной мудростью, социальной активностью или стратегическим мышлением обладателями важных игровых достижений. Этот конкретный автор гипотетической игры поставил всё на реакцию. Его выбор.
На работе? Могут, конечно, и, надеюсь, имеют. Иначе зачем бы им вкладывать столько времени в работу, если их достижения на работе будут равны тем, кто уходит пораньше или вообще на работу не приходит. Верно? Или ты про игру? Но при чём тут игра, если люди посвящают своё время другому? Вопрос из области, почему люди, которые много смотрят фильмы, меньше читают? Почему люди, которые много читают, меньше смотрят фильмы? Почему у людей, которые много работают, мало времени на досуг? Ты серьёзно задаёшь все эти вопросы? Или, как говорит мой друг Траст, «а вы точно доктор?». :)
А вот такой вопрос (4 вопроса), почему:
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?
Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
Лично мне боевые столкновения и силовое решение конфликтов не интересны сами по себе, только их возможная угроза как средство сдерживания при других способах борьбы с противником в соревновательных играх, как средство объединения игроков против общей угрозы в кооперативных. Если же я сталкиваюсь с противником в бою, то мне, прежде всего, интересен поиск творческих способов решения задачи. Для этого мне необходимы некоторые условия:
1. Действия противника должны быть максимально непредсказуемыми насколько это возможно в рамках логики и причинно-следственных связей в игре.
2. Ситуация боевого столкновения должна оставлять простор для творчества: увидев превосходящие силы противника, можно попытаться избежать боя или навязать противнику бой на более выгодных условиях, воспользовавшись особенностями рельефа или оружия. Что приводит меня к третьему пункту:
3. Вариативности экипировки персонажа и его вооружению тоже стоит уделить внимание. Разные типы оружия для разных боевых ситуаций, противников и задач.
4. В бою должен сохраняться некоторый разумный баланс между возможностями противников. То есть технически исход боя может быть любым, поскольку нет постоянного и однозначного преимущества. Но, если мы говорим о ММОРПГ, как о игре с взаимодействием большого количества игроков, то баланс может быть не прямым. Т.е. не подразумевающим равные возможности и равную скорость развития у разных персонажей или идентичные виды оружия. Условно, если один игрок выбирает играть в соло за терминатора космодесантников, который может победить в бою пяток орков за счёт крепости брони и мощности выстрела, то в таком случае отряд космодесантников ограничен одной единицей, тогда как орда орков запросто сможет насчитывать пятерых и иметь шансы на победу за счёт численного превосходства и большей плотности огня. А, допустим, имперские гвардейцы могут вдесятером гонять на бронетранспортёре с крупнокалиберной пушкой, но ничего не стоить один на один с орками. Так можно достичь некоторого баланса между группами игроков разного размера и обеспечить интересную боёвку как для соло игроков, так и для группы в 10 человек заядлых рейдеров.
5. Навыки и знания игрока должны иметь первостепенное значение и не должны полностью обесцениваться качеством экипировки или уровнем прокачки персонажа. Вообще прокачка персонажа, по моему мнению, нужна только для того чтобы задать персонажу довольно узкую специализацию, которую нельзя или невыгодно будет менять респекаясь каждый бой.
6. Нон-таргет система мне нравится больше в силу того что она требует больше умения от игрока, чем «умения» персонажа, делает более разнообразным ведение боя при помощи разных видов оружия на разной дистанции с разным позиционированием относительно противника, не обесценивает важность меткости, упреждения, баллистических особенностей стрельбы и прочих штук на подумать в бою, требует от игрока большей концентрации внимания, а так же убирает часть детских болезней таргет-системы вроде поворачивающих за угол стрел, обсчёта повреждений от лужи полученных в прыжке через неё и т.д.
7. Количество боевых скиллов не должно превышать каких-то разумных пределов, я бы назвал, скажем, 3-7 ситуативных приёмов как в NW или TESO против «клавесина» со сложными но довольно ригидными ротациями в WoW
8. Скорость и динамика боя при этом не должна быть слишком большой, чтобы катание лицом по клавиатуре выходило менее эффективным, чем вдумчивое и своевременное прожатие нужных приёмов и ресурс-менеджмент.
9. Отсутствие маркеров над игроками и скиллов на «незаметное передвижение» и «хитрость» не обусловленных логикой (заклинание невидимости или костюм призрака — ок). Чтобы подкрасться к противнику или уйти из зоны огня, надо не попадать в его поле зрения, пользоваться особенностями местности, уменьшить свой профиль и двигаться аккуратно или быстро (привет Dead by Daylight), а не нажать кнопку «подкрасться» и исчезнуть (привет большинство ММОРПГ). Чтобы подстрелить противника надо видеть его тело сквозь листья или пытаться предсказать его движение в кустах (привет Verdun), а не целиться в маркер, который сквозь листву просвечивает (привет большинство ММО). Чтобы сбить противника с толку надо не нажать кнопку «грязная уловка» (WOW), а резко броситься ему под ноги (Dead by Daylight), или зайти за спину или даже вбежать в гущу боя со стороны противника и пользуясь сумятицей убивать неприятелей в спину. Маркеры и скиллы лишают таких возможностей и обесценивают творчество, умение управлять перемещениями персонажа и хитрость.
10. Как выше сказали и раньше я уже писал в комментариях, отсутствие циферок: если у меня над головой торчит пустая полоска здоровья — это просто магнит для игрока, который, возможно уже готов был убежать от меня в бою или который не решился бы напасть на меня в открытом мире, не зная, что я только что чудом выжил и еле дышу.
11. И, наоборот, WYSIWYG: если у меня на спине висит ружьё, а на поясе рапира, значит я не достану из нагрудного кармана двуручную секиру или молот. Если у моего персонажа на поясе граната, значит он может её бросить. Исключение можно сделать для оружия скрытого ношения. Если одежда в крови, значит я недавно дрался (привет Mortal Online 2)
В реальности принято играть одной колодой карт и исходить из факта, что на руках может быть всего четыре туза. Такие правила. Но как вообще можно не учитывать, что в реальном мире есть бесконечное количество карточных колод?!
Ох ты ж ёжик… Мне реально нечего добавить. Если в моей команде нет донатеров, значит, я проиграл в соревновании по беспринципности, не сумев использовать «здоровый геймплейный элемент». Круто!
Саб, ну, что это за аргумент? Сказать, что нечто ограничено желанием и возможностями неизвестных тебе людей, всё равно что сказать, что никаких ограничений нет. Я уже много раз говорил, что потери в массовых флотовых баталиях EVE, которые совершенно зря начали привязывать к суммам в реальных деньгах, на деле часто соответствуют счёту страховой компании за ДТП средней тяжести. Ты представляешь, сколько таких ДТП происходит в мире каждую минуту? Но учти, что в EVE мы говорим о результате столкновения не двух людей, а сотен или тысяч.
Эта манипуляция проворачивается снова и снова. Потери в битве B-R5RB были оценены в 300 000 долларов. Воу! Обалдеть. Цена трёхкомнатной квартиры на рынке недвижимости крупных городов, которые заключаются ежедневно десятками. И в трёхкомнатную квартиру въезжает одна семья. А в битве B-R5RB участвовало 7 548 игроков (на самом деле, людей было больше, выше приведена только пиковое значение, но пускай). То есть даже при самых смелых подсчётах у нас выходит по 39 долларов на душу. Прямо офигеть какая битва по цене разового развлечения на летнем курорте. Они крутили и крутили это число, вместо того, чтобы сказать следующее: битва длилась 21 час. Потери составили 576 капитальных корабля, включая 75 титанов. На их строительство суммарно ушли многие годы.
Прежде всего, долгосрочная игра на деньги опаснее во столько раз, во сколько она дольше длится. Потому что, тратя на что-то деньги в течение года, а не в течении пятнадцати минут, в рамках условно бесконечной игры, человеку очень сложно соскочить. Что и эксплуатируется довольно активно всякими шарлатанами, называющими себя разработчиками игр. Они вообще не разработчики игр, потому что:
Второй момент — суть сложной игровой экосистемы именно в том, что ты можешь найти в ней занятие себе по душе. Отдушину, развлечение, игровое занятие. И это занятие будет приносить тебе удовольствие. А если нет — ну, значит, не твоя игра, не нашёл ты себя в ней. Бывает.
Если человек, заносит деньги извне в игровую среду, единственное его желание — потрясти виртуальными гениталиями перед другими. Я даже не буду тебя спрашивать, зачем тебе такие «игроки», которые в игре себя не нашли. Потому что вообще-то это не просто игроки — это твои самые главные клиенты. И поэтому… мне продолжать? :)
Пейтувин в том, что ты можешь получить за реальные деньги сколько угодно игровой валюты, на которую можешь купить какое угодно количество кораблей и оборудования в игре, восполнить какие угодно потери.
Опять же, много раз говорили о том, почему это искажает картину мира. В реальном мире война напрямую сопряжена с экономикой участников, с невосполнимыми потерями в случае неудачных сражений. Это не значит, что страна не сможет отстроить потерянную военную технику со временем, это значит, что она не может этого сделать в ту же секунду. В игре для восполнения потерь тебе нужно затратить время. Либо чтобы отстроить технику, либо чтобы другими способами заработать деньги и купить на них технику. Но зачем всё это, если у тебя есть внешний ресурс в виде реальных денег? Если это не пейтувин, тогда я не знаю что.
Нет, ему за это платят, потому что его строчки кода решают какую-то проблему заказчика, что позволяет заказчику заработать больше денег. К удовольствию Васи этот процесс не имеет никакого отношения. Вася создаёт для кого-то реальную ценность в рамках конкретной реальной экономики, и ему другой участник экономики за это платит. В игре Вася никто — он ничего полезного не делает вообще, толку от него ноль. Понимаешь?
Или не понимаешь, но тут уж я бессилен. Разница ключевая, она в основе экономики, как взаимовыгодного обмена ценностями. Если ты считаешь игровой процесс частью общей экономики, скажи, какая его цель. Определись, какую ценность ты создаёшь, что ты делаешь. Обеспечиваешь услугу выпячивания эго для людей с комплексами? Так и скажи прямо. Давай это обсуждать. Давай обсуждать твою услугу по сути. Потому что к созданию игрового процесса она отношения ну никак не имеет, по-моему.
Э? Нет. Во-первых, на что подписка? Люди и так заносят тебе свои реальные деньги, за что подписку брать? Казино не берёт плату за вход. Оно зарабатывает на твоём проигрыше, эксплуатируя иррациональную надежду на выигрыш.
NPC — не просто печатный станок. Они печатают деньги на условиях игровых правил, согласно выполненной последовательности игровых действий. Да и сами деньги, как известно, выполняют ту же функцию, что и реальные — служат средством обмена между живыми игроками. Главное в игровом процессе между людьми — их действия, поступки и достижения. Это такая маленькая деревня или максимум городок, в котором многие друг друга знают. Для этого весь сыр-бор. Но ты хочешь замешать сюда ресурс из реального мира, который непонятно как достался человеку, чтобы дать через него выхода на всё — на возможность воздействовать на других людей, на возможность иметь достижения, на возможность избегать последствий. Только зачем для этого создавать игру? Не проще ли тогда открыть адвокатскую контору и отмазывать мажоров от убийств в пьяных ДТП?