это также результат всех этих ранних доступов и других видов современного промоушена
По-моему, перепутаны причина и следствие. Причина в том, что появилось слишком много желающих платить за доступ в ЗБТ и старт на пару дней раньше, чтоб увидеть игру первыми. Есть спрос — вот и предложения появились.
Если раньше играть на Корее/Китае казалось чем-то инопланетным, на английском играли единицы, на ЗБТ шли только большие фанаты и любители искать ошибки, то сейчас культура ждунов и доступность информации привели к тому, что толпы идут на Корею посмотреть на новую игру, которую все ждут, и все хотят первыми. Доступы на ЗБТ разлетаются как горячие пирожки, т.к. все хотят первыми поиграть.
Я вспоминаю пуг на Зорлока (был такой визирь в сердце страха, который на одном из этапов пускал вокруг себя спиралевидные бомбочки). Половина ложилась. Да даже на простейшем Дуруму под лучом дохли почти все.
Я их помню тоже >_< но хуже всего для меня были вихри Та'яка, якорь ему в печенку.
Да что эти насекомые, на Хагаре в лфр, не к обеду будь помянут, после ледяной фазы половина рейда лежала.
А тут в ролике все выглядит куда суровей.
Ну, мне кажется, что говорить о каком-то специальном поведении NPC в MMO странно
Смотря о чем мы говорим, о социализации с игроками или банальном поведении. NPC должны делать то, чего не может делать игрок. Например игрок не может чувствовать дождь как дождь. Какие там эффекты ты на него не вешай дождь останется, в лучшем случае, дебафом. А вот непись, как раз, может помочь игроку почувствовать что сейчас идет именно дождь. Что мокро и лучше залезть в какую нибудь таверну и погреться там у огня, чем переть сломя голову в очередной рейд.
Ну, мне кажется, что говорить о каком-то специальном поведении NPC в MMO странно. Это еще больше увеличит разрыв между NPC и игроками, создав эффект гостя и как раз разрушив погружение еще сильнее. Если дождь не имеет функционала, хорошего функционала, давайте просто в игровом мире не будет идти дождь. В Black Desert, насколько я понимаю, функционал этот будет.
Это не совсем то, как я уже говорил, я пробовал такое в скайриме. Очень странные ощущения когда действия, которые в обычной жизни ты делаешь не задумываясь, приходится все время контролировать. Правда некоторые добавляли различные эффекты, вроде помутненния в глазах, урчания в животе. Или графических эффектов при замерзании. И тогда оно становилось лучше и интуитивнее. (Кстати в бою подобные эффекты действительно выглядят намного лучше, чем пресловутые health\mana\stamina бары) Но все равно, учитывая довольно быструю смену обстановки это иногда больше раздражает, чем придает атмосферности.
Что касается неписи, это ведь как ландшафт, или архитектура. Их задача, в общем то, та же — помочь игроку погрузится в мир игры.
Я вспоминаю пуг на Зорлока (был такой визирь в сердце страха, который на одном из этапов пускал вокруг себя спиралевидные бомбочки). Половина ложилась. Да даже на простейшем Дуруму под лучом дохли почти все.
Так что в ВС, боюсь, количество народу, ходящего в рейды, будет еще меньше, чем в ВоВе.
Когда идет дождь надевают капюшоны и плащи. В снег прячутся по домам, или идут в таверну. И т.д. www.nexusmods.com/skyrim/mods/27563/? Например, один из.
А компьютер уже может передавать ощущения, вроде мокро холодно и т.д.? В скайриме дождь делали функциональным, через моды. Но меня эти ограничения почти никогда не заводили меня под крышу. Скорее раздражали. С другой стороны, непись живущая в виртуальном мире так, будто он реален придает атмосферности.
Впрочем, для основной массы игроков, формирующих мнение об игре, это скорее всего просто набор ничего не значащих букв. Жаль.
Не надо недооценивать игроков :) К тому же большинство дзенских притч напоимнают известное письмо: Мама и папа, пишет вам ваш сын, дядя Федор, из Шаолиня, я обрёл просветление и отказался от оценочных суждений, поэтому дела у меня никак…
Отличная система крафта. Можно выбирать какие статы будут у будущей вещи. Интересное дерево развития профессии, очень удобно и понятно открывать новые рецепты. Для этого кликаем на квадратик с новым рецептом и внутри квадратика кликаем на тот элемент который надо создать N раз для прокачки профы. Если находимся возле мастерской — можно сразу крафтить. Реагенты для крафта можно купить в ларьке возле мастерской. Реагенты для пвп-одежды даются случайным образом за победы в пвп, за очки чести (Prestige) покупаются рецепты на крафт пвп-одежды у пвп-вендоров. Профы можно менять на другие раз в два дня, если поменять чаще то смена профы блокируется на 2 дня. И это еще не все! Там еще еще сюйрпризы и ньюансы! :) До сегодняшнего дня на опен бете крафтовые профы не работали, а сегодня вот дорвался. До Tier 3 прокачался на одном дыхании. Буду вопросы по игре — задавайте. Игра чудесная. =)
P.S. Кому надо поделюсь настройками и советами оптимизации для видеокарт nvidia, а так же как решить проблему частых вылетов игры.
Ну в общем то да, но я лично смотрю на конкретные ключевые детали игровой механики:
Какой штраф за смерть персонажа? Таргет или нонтаргет? Есть ли в игре так называемые «привязанные» к игроку вещи? Ну и так далее.
Если ключевые детали игры мне не подходят, то я уже знаю, что меня в этой ММО не будет. И никакие статьи, рассказы, скрины, полеты воображения тут ничего не изменят, поскольку это просто фон. Фон игры, ее декорации. А суть игры — ее механика.
Можно нарисовать прекрасный средневековый замок, но оживет ли он в игре или так и останется декорацией? Все зависит от механики геймплея.
Для меня лично средневековый замок — вполне утилитарное оборонительное сооружение. Предназначенное для контроля местности, надежного хранения ресурсов и, конечно, отражения атак неприятеля. И в ММО я хотел бы видеть что-то подобное.
Для вас, возможно, замок в ММО — это что то совсем иное. Например часть сказки или хороший аттракцион для какой-то командной борьбы.
Теперь представьте, что я, под влиянием скринов, «атмосферных» рассказов и собственного воображения пришел в ММО с средневековыми замками. И бац, замки то оказались совсем не тем, что я ожидал — выполняют в игре какую-то совсем иную функцию. Что мне остается делать? Разворачиваюсь и ухожу, другого выбора у меня нет.
В сравнении литературы и КИ есть один существенный изъян — игры, в отличие от книг, дают возможности. Во всяком случае, в идеале, особенно для тех, кто игры выбрал сознательно, а не заполняет пустоту поиском способа убийства времени. Если кто-то действительно хочет просто занять свободное время, я бы очень рекомендовал сосредоточиться именно на литературе, как самом развитом виде искусства с огромным багажом произведений. То есть КИ можно выбирать только ради принципиально других характеристик, недоступных в литературе. Все остальные случаи выбора, на мой взгляд, будут вести к обеднению досуга, к получению менее качественных впечатлений.
Соответственно, если принять в качестве отправной точки тезис о том, что КИ — это о возможностях, доступных игроку, то развитие КИ должны вести к развитию возможностей. Это значит, что рассматривая какую-то новую игру, я оцениваю ее с точки зрения более широкого инструментария для себя лично. А это значит, что от одного проекта к другому моя игра должна становиться интереснее. Мои возможности, моя история, которую я пишу в игре своими действиями, должна быть более крутой. Осталось понять — оценивают ли игроки современные проекты именно так? Довольны ли они своей игрой, собой, тем, что они смогли реализовать в игре? «Я пришел, я посмотрел» — это не совсем то, что может сказать игрок, как мне кажется, потому что игра — это нечто, возникающее на стыке возможностей игры и действий конкретного игрока. Не зря ведь есть одно из самых старых определений геймплея от Сида Мейера — «последовательность нетривиальных решений игрока».
Посмотрев ролик, мы можем представить себя там, в игре, представить возможности, доступные для нас. Если мы просто повторим то, что показано в ролике, мы не нужны этой игре, как мне кажется. Мы ничего в нее не принесем, не обогатим ее своим геймплеем. Мы часто считаем, что геймплей — это что-то, существующее там до нашего прихода. Но старина Сид Мейер четко дает понять, что нет, ни черта, геймплей — это то, что возникает при нашей игре. Есть поле, правила, мяч и ворота, но только игроки, вышедшие на поле, делают все это футболом, матчем, о котором завтра будет кто-то говорить, или постарается забыть, как зря потраченные 90 минут своей жизни.
Есть в теории литературы такое понятие, как «горизонт ожидания». Связано оно с восприятием читателя и автора. Читатель, когда берет в руки книгу, что-то от нее уже ожидает. Автор же пишет для некоего читателя. Во время чтения два этих полюса «авторский» и «читательский» сталкиваются. Если эти горизонты полностью не совпали — беда неразделенных мнений, если полностью совпали — тоже фэйл, ибо скучно. Выигрывает произведение тогда, когда горизонты частично совпадают. А чем больше человек читает, тем сильнее расширяется его горизонт ожидания. Такая же фишка, я думаю, работает и с играми.
Чем больше мы играем, тем выше у нас требования к играм. А на другой стороне луны у нас разработчики, которые хотят продать свой товар. В итоге сама игра задолго до релиза старается казаться как можно привлекательнее и, возможно, не тем, чем она является. Я не хочу сказать, что все врут. Я хочу сказать, что любая информация — красивая, продуманная и качественная, это своеобразная реклама, и она создает эти самые мифические ожидания. И все эти превьюшки, видюшки, статьи, рассказы, скрины, — они создают какую-то картинку в голове любого человека. Эти картинки у каждого получаются свои, но воспринимать информацию поданную кем-то в определенном свете или ракурсе, совсем иначе, чем получать ее непосредственно самому. Вот я позалипала на кусочки видео по BD, и все, тю-тю, у меня уже есть какие-то свои представления и ожидания, они совсем не велики, но они есть. Неужели я буду виновата в том, что игра мне может в итоге не понравится? Я ли не давала ей шанс? При таком информационном потоке, как мы имеем, проблема излишне завышенных ожиданий, мне кажется, просто неизбежна. Вы же не заставите себя распредставить увиденное? А вовсе не смотреть тоже особо не поможет: если информации нет, начинаются голодные домыслы)
Я считаю, что просто каждая игра должна найти своего целевого покупателя. Сейчас же у разработчиков в моде универсальность — «Мы сделаем игру для всех-всех-всех».
А потом эти же разработчики обижаются, что игроки то отнюдь не универсальны, но имеют свои специфические игровые пристрастия.
Ведь это же очевидный факт — игроки, в соответствии со своими игровыми предпочтениями, делятся на довольно четкие группы. И объединить все эти группы в рамках одного игрового проекта попросту невозможно!
Я вот люблю жесткие реалистичные онлайн миры, построенные на песочных принципах: суровые штрафы на смерть персонажа, свободное ПВП и фуллут. Экономику — всецело создаваемую живыми людьми, без всякого участия нпц. Никаких ауков, никаких телепортов для вещей и предметов. Торговля по принципу «погрузил и везешь в телеге».
И представьте, как я могу Играть в одну ММО с Алгори и Шкурником, к примеру, которые хотят ну просто полно противоположного? Для которых, все мои игровые предпочтения — «квадратные колеса».
Если раньше играть на Корее/Китае казалось чем-то инопланетным, на английском играли единицы, на ЗБТ шли только большие фанаты и любители искать ошибки, то сейчас культура ждунов и доступность информации привели к тому, что толпы идут на Корею посмотреть на новую игру, которую все ждут, и все хотят первыми. Доступы на ЗБТ разлетаются как горячие пирожки, т.к. все хотят первыми поиграть.
Да что эти насекомые, на Хагаре в лфр, не к обеду будь помянут, после ледяной фазы половина рейда лежала.
А тут в ролике все выглядит куда суровей.
Еще бы проблему со звуком решить :)
Что касается неписи, это ведь как ландшафт, или архитектура. Их задача, в общем то, та же — помочь игроку погрузится в мир игры.
Так что в ВС, боюсь, количество народу, ходящего в рейды, будет еще меньше, чем в ВоВе.
а как выглядит-то? В чем оно заключается?
Black Desert сможет. Об этом говорили прямым текстом. И одежда разная понадобится.
Всегда готов дать шанс =) Тем приятнее будет видеть пример обратного.
Понятное дело, дзен, выраженный словами — не истинный дзен (=
И да, что-то штука про чашку чая на это письмо не очень похожа %)
А прокачать профессию насколько дорого?
Проблемы вылетов в ВС у меня вроде бы не было пока, а вот про настройку я бы послушала.
Мама и папа, пишет вам ваш сын, дядя Федор, из Шаолиня, я обрёл просветление и отказался от оценочных суждений, поэтому дела у меня никак…
P.S. Кому надо поделюсь настройками и советами оптимизации для видеокарт nvidia, а так же как решить проблему частых вылетов игры.
Какой штраф за смерть персонажа? Таргет или нонтаргет? Есть ли в игре так называемые «привязанные» к игроку вещи? Ну и так далее.
Если ключевые детали игры мне не подходят, то я уже знаю, что меня в этой ММО не будет. И никакие статьи, рассказы, скрины, полеты воображения тут ничего не изменят, поскольку это просто фон. Фон игры, ее декорации. А суть игры — ее механика.
Можно нарисовать прекрасный средневековый замок, но оживет ли он в игре или так и останется декорацией? Все зависит от механики геймплея.
Для меня лично средневековый замок — вполне утилитарное оборонительное сооружение. Предназначенное для контроля местности, надежного хранения ресурсов и, конечно, отражения атак неприятеля. И в ММО я хотел бы видеть что-то подобное.
Для вас, возможно, замок в ММО — это что то совсем иное. Например часть сказки или хороший аттракцион для какой-то командной борьбы.
Теперь представьте, что я, под влиянием скринов, «атмосферных» рассказов и собственного воображения пришел в ММО с средневековыми замками. И бац, замки то оказались совсем не тем, что я ожидал — выполняют в игре какую-то совсем иную функцию. Что мне остается делать? Разворачиваюсь и ухожу, другого выбора у меня нет.
Соответственно, если принять в качестве отправной точки тезис о том, что КИ — это о возможностях, доступных игроку, то развитие КИ должны вести к развитию возможностей. Это значит, что рассматривая какую-то новую игру, я оцениваю ее с точки зрения более широкого инструментария для себя лично. А это значит, что от одного проекта к другому моя игра должна становиться интереснее. Мои возможности, моя история, которую я пишу в игре своими действиями, должна быть более крутой. Осталось понять — оценивают ли игроки современные проекты именно так? Довольны ли они своей игрой, собой, тем, что они смогли реализовать в игре? «Я пришел, я посмотрел» — это не совсем то, что может сказать игрок, как мне кажется, потому что игра — это нечто, возникающее на стыке возможностей игры и действий конкретного игрока. Не зря ведь есть одно из самых старых определений геймплея от Сида Мейера — «последовательность нетривиальных решений игрока».
Посмотрев ролик, мы можем представить себя там, в игре, представить возможности, доступные для нас. Если мы просто повторим то, что показано в ролике, мы не нужны этой игре, как мне кажется. Мы ничего в нее не принесем, не обогатим ее своим геймплеем. Мы часто считаем, что геймплей — это что-то, существующее там до нашего прихода. Но старина Сид Мейер четко дает понять, что нет, ни черта, геймплей — это то, что возникает при нашей игре. Есть поле, правила, мяч и ворота, но только игроки, вышедшие на поле, делают все это футболом, матчем, о котором завтра будет кто-то говорить, или постарается забыть, как зря потраченные 90 минут своей жизни.
Чем больше мы играем, тем выше у нас требования к играм. А на другой стороне луны у нас разработчики, которые хотят продать свой товар. В итоге сама игра задолго до релиза старается казаться как можно привлекательнее и, возможно, не тем, чем она является. Я не хочу сказать, что все врут. Я хочу сказать, что любая информация — красивая, продуманная и качественная, это своеобразная реклама, и она создает эти самые мифические ожидания. И все эти превьюшки, видюшки, статьи, рассказы, скрины, — они создают какую-то картинку в голове любого человека. Эти картинки у каждого получаются свои, но воспринимать информацию поданную кем-то в определенном свете или ракурсе, совсем иначе, чем получать ее непосредственно самому. Вот я позалипала на кусочки видео по BD, и все, тю-тю, у меня уже есть какие-то свои представления и ожидания, они совсем не велики, но они есть. Неужели я буду виновата в том, что игра мне может в итоге не понравится? Я ли не давала ей шанс? При таком информационном потоке, как мы имеем, проблема излишне завышенных ожиданий, мне кажется, просто неизбежна. Вы же не заставите себя распредставить увиденное? А вовсе не смотреть тоже особо не поможет: если информации нет, начинаются голодные домыслы)
А потом эти же разработчики обижаются, что игроки то отнюдь не универсальны, но имеют свои специфические игровые пристрастия.
Ведь это же очевидный факт — игроки, в соответствии со своими игровыми предпочтениями, делятся на довольно четкие группы. И объединить все эти группы в рамках одного игрового проекта попросту невозможно!
Я вот люблю жесткие реалистичные онлайн миры, построенные на песочных принципах: суровые штрафы на смерть персонажа, свободное ПВП и фуллут. Экономику — всецело создаваемую живыми людьми, без всякого участия нпц. Никаких ауков, никаких телепортов для вещей и предметов. Торговля по принципу «погрузил и везешь в телеге».
И представьте, как я могу Играть в одну ММО с Алгори и Шкурником, к примеру, которые хотят ну просто полно противоположного? Для которых, все мои игровые предпочтения — «квадратные колеса».