Так не lamperfect про ХиХ говорил, а я. lamperfect говорил тоже про фритуплей вообще. А где в этом самом фритуплее есть покупки без жёстких ценников? :)
При этом те же самые разработчики БДО говорили, что когда добавили к костюмам статы, они стали продаваться гораздо лучше. Одной внешки им показалось мало.
У этого функционала большой потенциал, но с интерфейсами надо что-то делать, от обилия шрифтов разного типа, размера цвета и расположения просто глаза вытекают.
Потом увеличат постепенно количество игроков со 100 до 1000 и более, построят межпланетные телепорты и дело пойдет :)
Такой демократии могут позавидовать даже страны реального мира! Только непонятно, зачем это для онлайна в 10 человек, тут должно быть гораздо больше народу, как в ММО.
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play? Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке.
Эта аллегория нелепа еще и потому, что любой поставщик игрового сервиса, включая тех, кто радостно рассказывает о «свободной игре», в обязательном порядке навязывает свои условия и цены на доступ к контенту, а также проставляет ценники на всех позициях в игровом магазине. Никакого «кто сколько может, спасибо большое». И всегда берет деньги вперед.
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.
Игровой процесс — бесплатен. Шкурки или чем там торгуют — нет. Итого — ДОТа, как продукт, как концепт, не бесплатна, и именно поэтому приносит прибыль. Соответственно, шкурки или за что там платят, хотя являются частью игрового продукта, полностью выведены за пределы игрового процесса. ДОТа, соответственно, мало того, что не бесплатна, так ещё и не зарабатывает предложением игрового процесса. Не этим она торгует. Не это приносит ей деньги. С этого все изъяны и начинаются. Вот буквально с порога. ДОТу, возможно, защищает то, что эти изъяны легко разглядеть с порога, но вот, насколько я понимаю, танки это не спасло и там всех относительно легко сварили на медленном огне.
Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.
Объясни, пожалуйста, причину, по которой игрок не хочет заплатить тебе 20 долларов за пей-ту-плей, но захочет заплатить ту же сумму, а то и больше, если только ты его не разведёшь на деньги при помощи неприятия потерь или обещания получить то или иное преимущество? Как можно этого добиться, не потеряв ключевые свойства игровой среды и равных условий в ней? За что разные люди заплатят разные деньги? Вот конкретно. Идеальная настройка фритуплей-MMO твоей мечты.
Не только прогнозируемость ниже, но и понимание — за что игроку месяц за месяцем в ф2п-игре платить, если сама игра бесплатная?
Красивую внешку покупают один раз, на основе таких предметов постоянный поток денег получить проблематично (не приводите мне к качестве обратного примера доту, пожалуйста — тут яркий пример диверсификации у Валв). А какие-то расходники, упрощающие жизнь, которые нужно регулярно пополнять — и вот мы приходим к неравенству игроков, а значит — отсутствию справедливости взаимоотношений.
Так ли велика разница между «китом» и «простым игроком» в Guild wars 2? А в Path of exile или в League of legends?
Сильно отличается игровой опыт в Лост арке между бесплатным игроком и «китом»?
Вы отвечаете тезисно, но не видите главной мысли.
При правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон.
Настроение людей, душевный порыв — порой способны принести больше прибыли, чем «честная сделка на заранее оговоренных условиях».
На подобную «модель монетизации» раньше довольно часто опирались люди творческие, бродячие трупы и театры, менестрели. Она существует довольно давно.
Но я соглашусь, что прогнозируемость прибыли тут конечно ниже. И если для создателя проекта важен именно проект, а не зарабатывание денег, то нельзя чтобы первоначальный успех ослепил. Не следует транжирить заработанные деньги. А лучше сделать «подушку безопасности» для развития проекта на длительный срок. Хотя такие вопросу уже больше относится к особенностям управления наверное.
Это также позволяет перераспределить финансовую нагрузку между игроками в зависимости от их платежеспособности. «От каждого по возможностям.» Кто-то платит больше, кто-то меньше.
Ну, «киты» и «простые игроки» уже давно существуют. Только вот у китов всё самое лучшее, а простые игроки для них — массовка для развлечений.
В П2П — все игроки равны.
Возможно я просто не удачное слово подобрал. Давай уйдем от «терминов». Речь не об этом.
Примеры работающих хороших схем я привел.
Потому что никто не будет работать бесплатно
А это и не является «работой бесплатно». Ты направляешь свои силы, свой труд, на то чтобы привлечь внимание. И на то, чтобы тебе в итоге заплатили. Пусть не в рамках какой-то сделки, а просто заплатили. Да, это твой оправданный риск, если ты выбрал такую модель (риск как разработчика, как издателя). Поскольку мало того, что ты можешь не завлечь аудиторию, так есть риски, что никто не захочет платить.
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.
Концепция Ф2П позволяет игроку заплатить больше того значения, которое определено в П2П модели в виде максимально возможного (стоимости месяца подписки например)
Это может привести к получению сверхприбылей и формированию избыточного количества ресурсов. Что в свою очередь может привести к попыткам воплотить более смелые идеи (например создать новую технологию для данной конкретной игры) или выделению еще большего количества ресурсов на разработку.
Это также позволяет перераспределить финансовую нагрузку между игроками в зависимости от их платежеспособности. «От каждого по возможностям.» Кто-то платит больше, кто-то меньше.
Кроме того это позволяет направлять в проект денежные средства вообще окольными путями. Например когда стримеру донатят с условием потратить деньги в данной игре.
Я не говорю что это «честно». Но такая схема более гибкая в плане получения денежных средств. И в то же время она более «хрупкая» и уязвимая для злоупотреблений, ее очень легко запороть.
Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.
Невозможно разрабатывать серьёзное ПО, опираясь на настроение людей, которые либо кинут тебе в шапку денег достаточно для того, чтобы оплатить коммунальные услуги и еду, либо не кинут.
Когда это проект, едущий на энтузиазме, как ХиХ — это ещё кое-как работает. Но долговоременный, постоянно развивающийся мир требует существенных операционных затрат — на поддержение IT-инфраструктуры, зарплаты сотрудникам и т. д.
Прибыль должна быть прогнозируемой — и лучший способ её таковой сделать, это ввести подписку. Я не говорю, что ф2п не даёт прогнозируемой прибыли, напротив — в краткосрочной перспективе денег при грамотной политике получается даже больше. В краткосрочной, но у нас-то ММО, виртуальный, в идеале вечый мир…
именно в эксельке все и считается
«насколько это больше» можно говорить имея какой-то базис.
5% знания — значит, из 100 монстров 6 монстров дадут какой-то «Икс» знания. Тут надо знать два базиса: 1) Сколько этот «икс» из себя представляет 2) что такое 100 монстров. Первое определяется капом и кривой развития навыка типа Знание, второе балансом затрат времени и ресурсов на убийство 100 монстров.
В итоге, в эксельке будет построен график, в котором этот «ИКС» через монстров приравнен к ресурсам в единицу времени. Дизайнер по монетизации, по сути, большую часть времени именно этим всем и занимается…
Дальше все сводится к простому рычагу: если игрок за единицу времени добывает меньше ресурсов, чем надо на получение с монстров этого «икс», то ему придется компенсировать эти ресурсы через рмт, иначе он «отстанет», вплоть до полной невозможности развиваться. Если игрок добывает больше ресурсов — он будет развиваться вверх, как космический корабль над Большим Театром (нет).
Так как всегда еще есть кривая сложности, балансируя с ее помощью этими крайностями, в виде получения «икс», можно направлять игрока (играть «исчо!» или в шоп)
Умножаем всё это на много монстров, экипа, каких-то еще параметров и получаем огромную простыню балансировки, сравнивая которую с развитием игроков, можно выгребать кучу данных по разным срезам.
Не только по деньгам, но и по игровому процессу самому по себе. Но так как это всё «лишь бизнес», а ресурс разработчика не нарисуешь просто так, в реальном мире-то! используется эта вся работа в первую очередь на монетизацию. А потом уже — на игровой процесс.
В общем — всё как в жизни: топором можно дом построить, а можно и бабушек по голове охаживать, за пять копеек с каждой.
Ну если тебе не нравится слово «честный», пусть будет что-то другое.
Кажется, ты делаешь из меня сейчас зануду, который цепляется к словам. :) Дело не в том, нравится мне что-то или нет. «Честный» — это вот буквально такой, какой и предполагалось. И если мы говорим в рамках терминов, то честный не может быть субъективным понятием. При этом ты всё время уходишь в субъективное определение в духе «более-менее». И знаешь, почему? Мне кажется, потому что «честный фритуплей» = «нежизнеспособный фритуплей». То есть это изначально невыполнимое обещание. И единственное, в чём мы тут субъективно разбираемся, насколько же сильно кто-то нарушит своё изначально невыполнимое обещание. Потому что никто не будет работать бесплатно, кроме совершенно аномальных случаев, на которых ни одну систему не построить.
Ну если тебе не нравится слово «честный», пусть будет что-то другое. «Легкий», «подходящий», «хороший». Я не старался придумывать термины, а пытался продемонстрировать мысль.
Для меня пример хорошего фритуплея — это в основном МОБА игры (ЛОЛ, ДОТА), некоторые карточные игры (Гвинт, Legends of runeterra).
Lost ark можно сюда же. Там конечно можно очень много всего накупить. Немного ускорить прогресс. Но смысла в этом особого нет. Хотя мыло пытается ужесточить Ф2П, сама механика и концепция игры к этому не располагает.
(т.е. лично для меня игра не пересекает некую грань в плане монетизации)
Потом увеличат постепенно количество игроков со 100 до 1000 и более, построят межпланетные телепорты и дело пойдет :)
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке.
Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели.
Эта аллегория нелепа еще и потому, что любой поставщик игрового сервиса, включая тех, кто радостно рассказывает о «свободной игре», в обязательном порядке навязывает свои условия и цены на доступ к контенту, а также проставляет ценники на всех позициях в игровом магазине. Никакого «кто сколько может, спасибо большое». И всегда берет деньги вперед.
Игровой процесс — бесплатен. Шкурки или чем там торгуют — нет. Итого — ДОТа, как продукт, как концепт, не бесплатна, и именно поэтому приносит прибыль. Соответственно, шкурки или за что там платят, хотя являются частью игрового продукта, полностью выведены за пределы игрового процесса. ДОТа, соответственно, мало того, что не бесплатна, так ещё и не зарабатывает предложением игрового процесса. Не этим она торгует. Не это приносит ей деньги. С этого все изъяны и начинаются. Вот буквально с порога. ДОТу, возможно, защищает то, что эти изъяны легко разглядеть с порога, но вот, насколько я понимаю, танки это не спасло и там всех относительно легко сварили на медленном огне.
Объясни, пожалуйста, причину, по которой игрок не хочет заплатить тебе 20 долларов за пей-ту-плей, но захочет заплатить ту же сумму, а то и больше, если только ты его не разведёшь на деньги при помощи неприятия потерь или обещания получить то или иное преимущество? Как можно этого добиться, не потеряв ключевые свойства игровой среды и равных условий в ней? За что разные люди заплатят разные деньги? Вот конкретно. Идеальная настройка фритуплей-MMO твоей мечты.
Красивую внешку покупают один раз, на основе таких предметов постоянный поток денег получить проблематично (не приводите мне к качестве обратного примера доту, пожалуйста — тут яркий пример диверсификации у Валв). А какие-то расходники, упрощающие жизнь, которые нужно регулярно пополнять — и вот мы приходим к неравенству игроков, а значит — отсутствию справедливости взаимоотношений.
Сильно отличается игровой опыт в Лост арке между бесплатным игроком и «китом»?
Вы отвечаете тезисно, но не видите главной мысли.
На подобную «модель монетизации» раньше довольно часто опирались люди творческие, бродячие трупы и театры, менестрели. Она существует довольно давно.
Но я соглашусь, что прогнозируемость прибыли тут конечно ниже. И если для создателя проекта важен именно проект, а не зарабатывание денег, то нельзя чтобы первоначальный успех ослепил. Не следует транжирить заработанные деньги. А лучше сделать «подушку безопасности» для развития проекта на длительный срок. Хотя такие вопросу уже больше относится к особенностям управления наверное.
Ну, «киты» и «простые игроки» уже давно существуют. Только вот у китов всё самое лучшее, а простые игроки для них — массовка для развлечений.
В П2П — все игроки равны.
Что выберете?
Примеры работающих хороших схем я привел.
А это и не является «работой бесплатно». Ты направляешь свои силы, свой труд, на то чтобы привлечь внимание. И на то, чтобы тебе в итоге заплатили. Пусть не в рамках какой-то сделки, а просто заплатили. Да, это твой оправданный риск, если ты выбрал такую модель (риск как разработчика, как издателя). Поскольку мало того, что ты можешь не завлечь аудиторию, так есть риски, что никто не захочет платить.
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.
Концепция Ф2П позволяет игроку заплатить больше того значения, которое определено в П2П модели в виде максимально возможного (стоимости месяца подписки например)
Это может привести к получению сверхприбылей и формированию избыточного количества ресурсов. Что в свою очередь может привести к попыткам воплотить более смелые идеи (например создать новую технологию для данной конкретной игры) или выделению еще большего количества ресурсов на разработку.
Это также позволяет перераспределить финансовую нагрузку между игроками в зависимости от их платежеспособности. «От каждого по возможностям.» Кто-то платит больше, кто-то меньше.
Кроме того это позволяет направлять в проект денежные средства вообще окольными путями. Например когда стримеру донатят с условием потратить деньги в данной игре.
Я не говорю что это «честно». Но такая схема более гибкая в плане получения денежных средств. И в то же время она более «хрупкая» и уязвимая для злоупотреблений, ее очень легко запороть.
Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.
Когда это проект, едущий на энтузиазме, как ХиХ — это ещё кое-как работает. Но долговоременный, постоянно развивающийся мир требует существенных операционных затрат — на поддержение IT-инфраструктуры, зарплаты сотрудникам и т. д.
Прибыль должна быть прогнозируемой — и лучший способ её таковой сделать, это ввести подписку. Я не говорю, что ф2п не даёт прогнозируемой прибыли, напротив — в краткосрочной перспективе денег при грамотной политике получается даже больше. В краткосрочной, но у нас-то ММО, виртуальный, в идеале вечый мир…
Бедность. Ты именно её наблюдаешь сейчас в игровой индустрии?
«насколько это больше» можно говорить имея какой-то базис.
5% знания — значит, из 100 монстров 6 монстров дадут какой-то «Икс» знания. Тут надо знать два базиса: 1) Сколько этот «икс» из себя представляет 2) что такое 100 монстров. Первое определяется капом и кривой развития навыка типа Знание, второе балансом затрат времени и ресурсов на убийство 100 монстров.
В итоге, в эксельке будет построен график, в котором этот «ИКС» через монстров приравнен к ресурсам в единицу времени. Дизайнер по монетизации, по сути, большую часть времени именно этим всем и занимается…
Дальше все сводится к простому рычагу: если игрок за единицу времени добывает меньше ресурсов, чем надо на получение с монстров этого «икс», то ему придется компенсировать эти ресурсы через рмт, иначе он «отстанет», вплоть до полной невозможности развиваться. Если игрок добывает больше ресурсов — он будет развиваться вверх, как космический корабль над Большим Театром (нет).
Так как всегда еще есть кривая сложности, балансируя с ее помощью этими крайностями, в виде получения «икс», можно направлять игрока (играть «исчо!» или в шоп)
Умножаем всё это на много монстров, экипа, каких-то еще параметров и получаем огромную простыню балансировки, сравнивая которую с развитием игроков, можно выгребать кучу данных по разным срезам.
Не только по деньгам, но и по игровому процессу самому по себе. Но так как это всё «лишь бизнес», а ресурс разработчика не нарисуешь просто так, в реальном мире-то! используется эта вся работа в первую очередь на монетизацию. А потом уже — на игровой процесс.
В общем — всё как в жизни: топором можно дом построить, а можно и бабушек по голове охаживать, за пять копеек с каждой.
Кажется, ты делаешь из меня сейчас зануду, который цепляется к словам. :) Дело не в том, нравится мне что-то или нет. «Честный» — это вот буквально такой, какой и предполагалось. И если мы говорим в рамках терминов, то честный не может быть субъективным понятием. При этом ты всё время уходишь в субъективное определение в духе «более-менее». И знаешь, почему? Мне кажется, потому что «честный фритуплей» = «нежизнеспособный фритуплей». То есть это изначально невыполнимое обещание. И единственное, в чём мы тут субъективно разбираемся, насколько же сильно кто-то нарушит своё изначально невыполнимое обещание. Потому что никто не будет работать бесплатно, кроме совершенно аномальных случаев, на которых ни одну систему не построить.
Для меня пример хорошего фритуплея — это в основном МОБА игры (ЛОЛ, ДОТА), некоторые карточные игры (Гвинт, Legends of runeterra).
Lost ark можно сюда же. Там конечно можно очень много всего накупить. Немного ускорить прогресс. Но смысла в этом особого нет. Хотя мыло пытается ужесточить Ф2П, сама механика и концепция игры к этому не располагает.
(т.е. лично для меня игра не пересекает некую грань в плане монетизации)