avatar
Кто? Дейв Джорджесон? Тот точно про фритуплей говорил.
avatar
Он же не про f2p, а про модель pwyw, как мне кажется
avatar
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play? Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.

Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.

В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке.


Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели.
avatar
Про уличных музыкантов мы рассуждали шесть лет назад. Ну, йолки.

Эта аллегория нелепа еще и потому, что любой поставщик игрового сервиса, включая тех, кто радостно рассказывает о «свободной игре», в обязательном порядке навязывает свои условия и цены на доступ к контенту, а также проставляет ценники на всех позициях в игровом магазине. Никакого «кто сколько может, спасибо большое». И всегда берет деньги вперед.
avatar
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.

Игровой процесс — бесплатен. Шкурки или чем там торгуют — нет. Итого — ДОТа, как продукт, как концепт, не бесплатна, и именно поэтому приносит прибыль. Соответственно, шкурки или за что там платят, хотя являются частью игрового продукта, полностью выведены за пределы игрового процесса. ДОТа, соответственно, мало того, что не бесплатна, так ещё и не зарабатывает предложением игрового процесса. Не этим она торгует. Не это приносит ей деньги. С этого все изъяны и начинаются. Вот буквально с порога. ДОТу, возможно, защищает то, что эти изъяны легко разглядеть с порога, но вот, насколько я понимаю, танки это не спасло и там всех относительно легко сварили на медленном огне.

Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.

Объясни, пожалуйста, причину, по которой игрок не хочет заплатить тебе 20 долларов за пей-ту-плей, но захочет заплатить ту же сумму, а то и больше, если только ты его не разведёшь на деньги при помощи неприятия потерь или обещания получить то или иное преимущество? Как можно этого добиться, не потеряв ключевые свойства игровой среды и равных условий в ней? За что разные люди заплатят разные деньги? Вот конкретно. Идеальная настройка фритуплей-MMO твоей мечты.
avatar
Не только прогнозируемость ниже, но и понимание — за что игроку месяц за месяцем в ф2п-игре платить, если сама игра бесплатная?

Красивую внешку покупают один раз, на основе таких предметов постоянный поток денег получить проблематично (не приводите мне к качестве обратного примера доту, пожалуйста — тут яркий пример диверсификации у Валв). А какие-то расходники, упрощающие жизнь, которые нужно регулярно пополнять — и вот мы приходим к неравенству игроков, а значит — отсутствию справедливости взаимоотношений.
avatar
Так ли велика разница между «китом» и «простым игроком» в Guild wars 2? А в Path of exile или в League of legends?
Сильно отличается игровой опыт в Лост арке между бесплатным игроком и «китом»?

Вы отвечаете тезисно, но не видите главной мысли.
При правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон.
avatar
Настроение людей, душевный порыв — порой способны принести больше прибыли, чем «честная сделка на заранее оговоренных условиях».
На подобную «модель монетизации» раньше довольно часто опирались люди творческие, бродячие трупы и театры, менестрели. Она существует довольно давно.

Но я соглашусь, что прогнозируемость прибыли тут конечно ниже. И если для создателя проекта важен именно проект, а не зарабатывание денег, то нельзя чтобы первоначальный успех ослепил. Не следует транжирить заработанные деньги. А лучше сделать «подушку безопасности» для развития проекта на длительный срок. Хотя такие вопросу уже больше относится к особенностям управления наверное.
avatar
Это также позволяет перераспределить финансовую нагрузку между игроками в зависимости от их платежеспособности. «От каждого по возможностям.» Кто-то платит больше, кто-то меньше.

Ну, «киты» и «простые игроки» уже давно существуют. Только вот у китов всё самое лучшее, а простые игроки для них — массовка для развлечений.
В П2П — все игроки равны.

Что выберете?
avatar
Возможно я просто не удачное слово подобрал. Давай уйдем от «терминов». Речь не об этом.
Примеры работающих хороших схем я привел.

Потому что никто не будет работать бесплатно
А это и не является «работой бесплатно». Ты направляешь свои силы, свой труд, на то чтобы привлечь внимание. И на то, чтобы тебе в итоге заплатили. Пусть не в рамках какой-то сделки, а просто заплатили. Да, это твой оправданный риск, если ты выбрал такую модель (риск как разработчика, как издателя). Поскольку мало того, что ты можешь не завлечь аудиторию, так есть риски, что никто не захочет платить.
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.

Концепция Ф2П позволяет игроку заплатить больше того значения, которое определено в П2П модели в виде максимально возможного (стоимости месяца подписки например)
Это может привести к получению сверхприбылей и формированию избыточного количества ресурсов. Что в свою очередь может привести к попыткам воплотить более смелые идеи (например создать новую технологию для данной конкретной игры) или выделению еще большего количества ресурсов на разработку.
Это также позволяет перераспределить финансовую нагрузку между игроками в зависимости от их платежеспособности. «От каждого по возможностям.» Кто-то платит больше, кто-то меньше.
Кроме того это позволяет направлять в проект денежные средства вообще окольными путями. Например когда стримеру донатят с условием потратить деньги в данной игре.
Я не говорю что это «честно». Но такая схема более гибкая в плане получения денежных средств. И в то же время она более «хрупкая» и уязвимая для злоупотреблений, ее очень легко запороть.
Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.
avatar
Невозможно разрабатывать серьёзное ПО, опираясь на настроение людей, которые либо кинут тебе в шапку денег достаточно для того, чтобы оплатить коммунальные услуги и еду, либо не кинут.

Когда это проект, едущий на энтузиазме, как ХиХ — это ещё кое-как работает. Но долговоременный, постоянно развивающийся мир требует существенных операционных затрат — на поддержение IT-инфраструктуры, зарплаты сотрудникам и т. д.

Прибыль должна быть прогнозируемой — и лучший способ её таковой сделать, это ввести подписку. Я не говорю, что ф2п не даёт прогнозируемой прибыли, напротив — в краткосрочной перспективе денег при грамотной политике получается даже больше. В краткосрочной, но у нас-то ММО, виртуальный, в идеале вечый мир…
avatar
Музыкант, который играет и поет в парке или электричке для всех, которому прохожие кидают монеты в коробочку. Что это?

Бедность. Ты именно её наблюдаешь сейчас в игровой индустрии?
avatar
именно в эксельке все и считается
«насколько это больше» можно говорить имея какой-то базис.
5% знания — значит, из 100 монстров 6 монстров дадут какой-то «Икс» знания. Тут надо знать два базиса: 1) Сколько этот «икс» из себя представляет 2) что такое 100 монстров. Первое определяется капом и кривой развития навыка типа Знание, второе балансом затрат времени и ресурсов на убийство 100 монстров.
В итоге, в эксельке будет построен график, в котором этот «ИКС» через монстров приравнен к ресурсам в единицу времени. Дизайнер по монетизации, по сути, большую часть времени именно этим всем и занимается…

Дальше все сводится к простому рычагу: если игрок за единицу времени добывает меньше ресурсов, чем надо на получение с монстров этого «икс», то ему придется компенсировать эти ресурсы через рмт, иначе он «отстанет», вплоть до полной невозможности развиваться. Если игрок добывает больше ресурсов — он будет развиваться вверх, как космический корабль над Большим Театром (нет).
Так как всегда еще есть кривая сложности, балансируя с ее помощью этими крайностями, в виде получения «икс», можно направлять игрока (играть «исчо!» или в шоп)

Умножаем всё это на много монстров, экипа, каких-то еще параметров и получаем огромную простыню балансировки, сравнивая которую с развитием игроков, можно выгребать кучу данных по разным срезам.

Не только по деньгам, но и по игровому процессу самому по себе. Но так как это всё «лишь бизнес», а ресурс разработчика не нарисуешь просто так, в реальном мире-то! используется эта вся работа в первую очередь на монетизацию. А потом уже — на игровой процесс.

В общем — всё как в жизни: топором можно дом построить, а можно и бабушек по голове охаживать, за пять копеек с каждой.
avatar
Ну если тебе не нравится слово «честный», пусть будет что-то другое.

Кажется, ты делаешь из меня сейчас зануду, который цепляется к словам. :) Дело не в том, нравится мне что-то или нет. «Честный» — это вот буквально такой, какой и предполагалось. И если мы говорим в рамках терминов, то честный не может быть субъективным понятием. При этом ты всё время уходишь в субъективное определение в духе «более-менее». И знаешь, почему? Мне кажется, потому что «честный фритуплей» = «нежизнеспособный фритуплей». То есть это изначально невыполнимое обещание. И единственное, в чём мы тут субъективно разбираемся, насколько же сильно кто-то нарушит своё изначально невыполнимое обещание. Потому что никто не будет работать бесплатно, кроме совершенно аномальных случаев, на которых ни одну систему не построить.
avatar
Ну если тебе не нравится слово «честный», пусть будет что-то другое. «Легкий», «подходящий», «хороший». Я не старался придумывать термины, а пытался продемонстрировать мысль.
Для меня пример хорошего фритуплея — это в основном МОБА игры (ЛОЛ, ДОТА), некоторые карточные игры (Гвинт, Legends of runeterra).
Lost ark можно сюда же. Там конечно можно очень много всего накупить. Немного ускорить прогресс. Но смысла в этом особого нет. Хотя мыло пытается ужесточить Ф2П, сама механика и концепция игры к этому не располагает.
(т.е. лично для меня игра не пересекает некую грань в плане монетизации)
avatar
И если это не сделка, значит, рассматривать free-to-play как модель ведения бизнеса нельзя. Сделки нет, бизнеса нет. Простая, но неконтролируемая и непрогнозируемая благотворительность в обе стороны.
Я примерно это и имел в виду, когда говорил, что у них разная природа. F2P — это не сделка. Но это и не благотворительность.

Музыкант, который играет и поет в парке или электричке для всех, которому прохожие кидают монеты в коробочку. Что это? Сделка или благотворительность? Ни то и ни другое. Он тратит свое время и силы, чтобы заработать денег. Он может спеть песню за монету, или поменять в ней часть слов по твоей просьбе. Он может даже клянчить и обещать что споет лучше (возможно)

Ф2П — это почти тоже самое, только в очень больших масштабах. Явление, выбравшееся за пределы парка или электрички в условиях современных информационных технологий.
avatar
Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта.

Мне кажется, «честный фритуплей» не может быть субъективным понятием, потому что «честно» — это когда происходит то, что говоришь, без мелкого шрифта и хитростей в духе «играть-то можешь, но...». Честный фритуплей был у первой версии Haven and Hearth — любой мог играть в эту игру на равных условиях. Там у них была кнопка «Пожертвовать». Если память не изменяет, за семь лет они собрали через эту кнопку несколько сотен долларов.
avatar
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.

Ты верно начал, но я так и не понял, в чём, на твой взгляд, заключается сделка. Давай без абстрактных «денежных потоков». Конкретно: вот мы привлекли игрока в продукт, что дальше будет предметом сделки? Потому что в твоём примере с твичом сделки нет. Там есть передача в одностороннем порядке какой-то информации в надежде, что кто-то поблагодарит. Это не сделка. И если это не сделка, значит, рассматривать free-to-play как модель ведения бизнеса нельзя. Сделки нет, бизнеса нет. Простая, но неконтролируемая и непрогнозируемая благотворительность в обе стороны.
avatar
Любой из этих подходов подразумевает, что ты получишь полностью играбельный законченный продукт (по-крайней мере, законченный на данном этапе его развития).
П2П — безусловно это подразумевает.
А вот Ф2П — нет. Тут вообще можно выложить малоработающий кусок кода или незаконченный продукт. И прикрутить кнопку «донат». И это сработает. Если хоть кому-то понравится то что было сделано и у него есть возможность заплатить, то этот человек скорее всего заплатит. Люди так устроены, что они любят тратить деньги на то, что им нравится или на то, чем они в данный момент интересуются. А некоторые любят просто платить за все, что попадается им в поле зрения.
Ф2П — это не готовый продукт, это скорее информационный повод. И он может быть любым. А интерес можно вызвать даже не до конца готовым продуктом. Заметьте, что эпоха «ранних доступов» и «вечных бета тестов» началась именно после распространения именно этой модели монетизации.
Потому что «честный» Ф2П в таком случае, должен не более чем давать возможность ознакомиться и когда-нибудь а) оплатить полностью б) перечислять «донат» разработчикам ежемесячно, не ожидая чего-либо взамен.
Первый вариант — это скорее пример демоверсии, а не «честного Ф2П».
Второй вариант — пример «кристально чистого Ф2П». Но не самого эффективного. Даже тот же Твитч идет на хитрости со своими донатами. Где за донат в виде подписки на стримера ты получаешь всякие уникальные «смайлики», особое отображение в чате и ряд других возможностей.

Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта. И тут нужно оценивать очень много параметров: что продается; по чем продается; есть ли расслоение игроков в зависимости от размеров оплаты и т.д. (т.е. насколько агрессивна монетизация)
Агрессивность монетизации — для меня в некотором роде количественный показатель. Как говорят, лекарство от яда отличается лишь дозой.
Легкий Ф2П — позволяет играть и платить столько, сколько для тебя комфортно. Ты можешь тратить по 300 рублей раз в квартал, а можешь по несколько тысяч каждый месяц. При этом игровой опыт от размера твоих платежей отличаться особо не будет. И это будет хорошо и для проекта и для игроков.
Жесткий же Ф2П — будет настойчиво заставлять тебя платить с помощью большого числа хитростей.
avatar
Любой из этих подходов подразумевает, что ты получишь полностью играбельный законченный продукт (по-крайней мере, законченный на данном этапе его развития). И, как мне кажется, нюанс будет крыться в том, как именно «подталкивают и дают повод к оплате». Потому что «честный» Ф2П в таком случае, должен не более чем давать возможность ознакомиться и когда-нибудь а) оплатить полностью б) перечислять «донат» разработчикам ежемесячно, не ожидая чего-либо взамен.

Обычно же, Ф2П переставая быть таковой, предлагает игроку какую-то дополнительную причину заплатить — то есть продает ему ту часть продукта, которую по какой-то причине ему не давали до этого. А значит, в самом начале пути игрок не получил игру — он, в каком-то смысле, получил ее демонстрационную версию. А только решившись на оплату он либо докупает контент (костюмы, например), либо получает таки полную версию (сюда легко можно отнести бусты от премиальных пакетов), либо откровенно покупает игровое преимущество (но в таком случае, вообще все игроки играют в разные игры, в зависимости от количества оплат).

Где-то здесь и проходит грань между «все еще игрой» и «платным сервисом, почти как из шутки выше в комментариях».