Аргументации хотите? Вот есть А, вот есть В.
Начинали они оба на полянке с волчками и зайчиками с одинаковыми дубинками в руках. Но у персонажа А чаще критовали атаки и он получил дополнительный опыт. Решили А и В пройтись до первого города, только А пошёл по левой тропинке, а В по правой. персонаж А удачно добрался до города и начал делать квесты, а персонажу В встретилась молодая эльфийка которая нуждалась в помощи, персонаж В не мог бросить её и потратил некоторое время на разговоры. В это время персонаж А сделал квесты в городе и отправился на новую полянку, качать свой уровень. персонаж В только добрался до города.
У персонажа А всё было хорошо пока на полянку не ворвались ребята которые решили отжать спот у нуба, в итоге попытавшись дать отпор персонаж А потерял весь вкачаный на поляне опыт и свою новую броню. В это время персонаж В тоже выполнил городские квесты и услышав историю о персонаже А решил помочь и продав броню и оружие с квестов разделил заработанное с персонажем А и они вместе отправились дать отпор негодяем, но случилась внезапное бедствие, игрок В провалился в текстуры, умер и потерял весь шмот. Будучи в ярости он удалил игру и больше не играл, А персонаж А еще долго и счастливо покорял онлайн миры.
Ну что значит «далеко перескакиваю»? Что мешает в одном поселении быть нескольким Компаниям? (Жители же с разными домами есть… и даже не с домами).
Одна компания занимается управлением, вторая — строительством, третья — развитием. Кто-то лесопилоку держит, кто-то — камнедобычу. А еще одна, из тех, кому ПвП порезали — пусть обороной занимается.
В общем — кто за какую лицензию заплатил, тот это и контролирует.
Система — та же, что и с их Губернаторством в разных городах, только тут — в одном городе.
А каждый месяц — выборы на роль мэра, и в совет города, например. Из наидостойнейших представителей Компаний… 8)
Уж не знаю, что там не доросло, но в СВГ (у меня скоро эти три клавиши в клавиатуру уже промнутся), в 2004 годы мы и мэров выбирали, и за постройки голосовали, и магазинами рулили гильдийскими, и фабриками с добычей…
Всё выдумано и опробовано давно уже.
Но, может, еще что-то там взлетит.
Хотя — скорее нет. Не доживу я до таког осчастья, наверное.
Я про то, что равные условия даже без вмешательства внешних факторов миф.
Похоже, вопрос Франка остался незамеченным. Тогда присоединюсь к нему: тезису отчаянно не хватает аргументации. Будет? Нет? Это был не тезис? Тогда что? :)
Знаю людей которые играют очень даже интересуются сюжетом, я бы даже сказал он важнее многих других элементов игры. если вчитываться в полученные знания, читать диалоги, а не играть через ESC становится очень даже интересно.
Профы качаются долго не спорю, но апать их целенаправленно по максимуму это мне кажется больше для галочки у человека, ибо прирост к прибыли мизерный, на примере хотя бы кулинарии, апнул ты специалиста и все рецепты открыты, а дальше оно апается просто от того, что как кулинарил к примеру на мастере так и сейчас кулинаришь на спеце 50)
Либо напрямую декларируйте, что прогресс в том числе зависит от баланса денег на аккаунте — как часть игровой механики. Тогда вопросов не будет))
Вопросы будут. Всё те же. Но об этом, пожалуй, стоит написать отдельный текст, в котором я постараюсь объяснить, почему никакой официальный магазин принципиально не имеет отношения к игровым правилам, даже если и то и другое создавали одни и те же люди.
Выше уже писал об этом)
Но суть, коротко, в том, что любая игровая система это свод правил и механики, по которым правила исполняются — они должны быть или хотя бы стремится к балансу, когда определенные действия, выполненные определенным образом приводят к предопределенному результату. Можно нарастить сюда случайные числа, можно разнообразить результаты одних и тех же действий для разных классов — ок. Все это можно и многое другое. Но в основе всего будут правила, описанные и известные.
Темп, прокачка и все прочее — при схожих усилиях схожий результат.
Когда сюда приходит любой внешний фактор — это систему ломает, в ней нет баланса, не может быть.
Либо напрямую декларируйте, что прогресс в том числе зависит от баланса денег на аккаунте — как часть игровой механики. Тогда вопросов не будет))
С чисто механической точки зрения (субъективно, абсолютно имхо) в БДО эндгейм должен наступить на капе гира, открытии знаний всех территорий и мобов (что само по себе подразумевает возможность фармить любые споты), а может и вообще получение всей возможной энергии (то есть весь местный кодекс), максимальный уровень ремесла, и т.д. и т.п. и прочее. В зависимости, чем конкретный игрок в игре занимается большую часть времени, что считает для себя core-механикой.
Все вышеперечисленное и многое другое, конечно, с адским трудом, но достижимо и потому разрабами апается до, вероятно, бесконечности и естественной смерти проекта от пустоты серверов. Поэтому, логично же, в построенной на шансах, софткапе, медленной прокачке хай-лвл и тому подобному механике жизненно необходимо снижать любой % шанса до абсурдного минимума, замедлять прокачку до смешных % на единицу времени и т.д. Разрабы же должны искать баланс между усложнением достижения «энд-гейма» и скоростью выпуска обновлений на увеличение капа всего и вся. Цель — не перетрудиться, одновременно не растеряв аудиторию раньше времени. Деньги все таки)
Да, про сюжет я не говорю, естественно. Он тут интересный, но формальный. Ради него точно никто не играет.
Кстати, по этой теме я бы вообще послушал стороннее мнение — существует ли вообще «энд-гейм» у ММО и в каком виде?
Кстати, да. Для целей прозрачности полемики (а в этой ветке у нас не дискуссия) можно и это утверждение тоже обосновать. :)
И в этом обосновании ты не будешь единственным, к твоей точке зрения обязательно присоединятся люди.
Ну, это ты перескакиваешь далеко вперёд в развитии MMO-механик. До такого ещё не доросли. Но, что интересно — описанная концепция напоминает Узлы из Ashes of Creation. Да, не вся деятельность питает Узел, но, если посмотреть на скриншот Городских Проектов, там на все вкусы задания есть. Плюс к этому — дополнительная угроза потери накопленных достижений из-за глобальной PvE-угрозы. Чего в AoC нет.
Начинали они оба на полянке с волчками и зайчиками с одинаковыми дубинками в руках. Но у персонажа А чаще критовали атаки и он получил дополнительный опыт. Решили А и В пройтись до первого города, только А пошёл по левой тропинке, а В по правой. персонаж А удачно добрался до города и начал делать квесты, а персонажу В встретилась молодая эльфийка которая нуждалась в помощи, персонаж В не мог бросить её и потратил некоторое время на разговоры. В это время персонаж А сделал квесты в городе и отправился на новую полянку, качать свой уровень. персонаж В только добрался до города.
У персонажа А всё было хорошо пока на полянку не ворвались ребята которые решили отжать спот у нуба, в итоге попытавшись дать отпор персонаж А потерял весь вкачаный на поляне опыт и свою новую броню. В это время персонаж В тоже выполнил городские квесты и услышав историю о персонаже А решил помочь и продав броню и оружие с квестов разделил заработанное с персонажем А и они вместе отправились дать отпор негодяем, но случилась внезапное бедствие, игрок В провалился в текстуры, умер и потерял весь шмот. Будучи в ярости он удалил игру и больше не играл, А персонаж А еще долго и счастливо покорял онлайн миры.
Одна компания занимается управлением, вторая — строительством, третья — развитием. Кто-то лесопилоку держит, кто-то — камнедобычу. А еще одна, из тех, кому ПвП порезали — пусть обороной занимается.
В общем — кто за какую лицензию заплатил, тот это и контролирует.
Система — та же, что и с их Губернаторством в разных городах, только тут — в одном городе.
А каждый месяц — выборы на роль мэра, и в совет города, например. Из наидостойнейших представителей Компаний… 8)
Уж не знаю, что там не доросло, но в СВГ (у меня скоро эти три клавиши в клавиатуру уже промнутся), в 2004 годы мы и мэров выбирали, и за постройки голосовали, и магазинами рулили гильдийскими, и фабриками с добычей…
Всё выдумано и опробовано давно уже.
Но, может, еще что-то там взлетит.
Хотя — скорее нет. Не доживу я до таког осчастья, наверное.
Похоже, вопрос Франка остался незамеченным. Тогда присоединюсь к нему: тезису отчаянно не хватает аргументации. Будет? Нет? Это был не тезис? Тогда что? :)
Профы качаются долго не спорю, но апать их целенаправленно по максимуму это мне кажется больше для галочки у человека, ибо прирост к прибыли мизерный, на примере хотя бы кулинарии, апнул ты специалиста и все рецепты открыты, а дальше оно апается просто от того, что как кулинарил к примеру на мастере так и сейчас кулинаришь на спеце 50)
Вопросы будут. Всё те же. Но об этом, пожалуй, стоит написать отдельный текст, в котором я постараюсь объяснить, почему никакой официальный магазин принципиально не имеет отношения к игровым правилам, даже если и то и другое создавали одни и те же люди.
Но суть, коротко, в том, что любая игровая система это свод правил и механики, по которым правила исполняются — они должны быть или хотя бы стремится к балансу, когда определенные действия, выполненные определенным образом приводят к предопределенному результату. Можно нарастить сюда случайные числа, можно разнообразить результаты одних и тех же действий для разных классов — ок. Все это можно и многое другое. Но в основе всего будут правила, описанные и известные.
Темп, прокачка и все прочее — при схожих усилиях схожий результат.
Когда сюда приходит любой внешний фактор — это систему ломает, в ней нет баланса, не может быть.
Либо напрямую декларируйте, что прогресс в том числе зависит от баланса денег на аккаунте — как часть игровой механики. Тогда вопросов не будет))
Все вышеперечисленное и многое другое, конечно, с адским трудом, но достижимо и потому разрабами апается до, вероятно, бесконечности и естественной смерти проекта от пустоты серверов. Поэтому, логично же, в построенной на шансах, софткапе, медленной прокачке хай-лвл и тому подобному механике жизненно необходимо снижать любой % шанса до абсурдного минимума, замедлять прокачку до смешных % на единицу времени и т.д. Разрабы же должны искать баланс между усложнением достижения «энд-гейма» и скоростью выпуска обновлений на увеличение капа всего и вся. Цель — не перетрудиться, одновременно не растеряв аудиторию раньше времени. Деньги все таки)
Да, про сюжет я не говорю, естественно. Он тут интересный, но формальный. Ради него точно никто не играет.
Кстати, по этой теме я бы вообще послушал стороннее мнение — существует ли вообще «энд-гейм» у ММО и в каком виде?
И в этом обосновании ты не будешь единственным, к твоей точке зрения обязательно присоединятся люди.