avatar
Хоть я когда-то и «рвал глотку», аргументируя: Ну в евке то можно все потерять, там все «по честному». Сейчас я с этим все-таки не согласен. Подвох кроется вот в чем: потерять можно как и честно заработанный титан, так и «на-РМТшенный» — это факт. Но… еще в Евке была «Первая пчелиная война», которая более чем наглядно продемонстрировала: Кто может вливать тонну ИСОК в свои хотелки вполне успешно заказывает музыку.

Так же можно рассмотреть более локальный пример:
Вот в бою было потеряно 2 титана с разных сторон. На рынке неподалеку светится на продажу 1 титан от «нейтральных торговцев». Титановод с одной стороны посмотрел на иски на счету, компенсацию, сложил два плюс два и домахнул кредиткой остальное (ну а что игра только поощряет!). Другой титановод не «столь успешен» и сложив 2 и 2, расчехлил мазер/рорку/хз_что_там_ныне_за_фарм_вундервафли и пошел «на белты». А первый в это время уже принял контракт и летит на всех парах к новой «блестяшке».
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней? =).

С WoW все конечно менее однозначно и действительно рядовому игроку по сути «в кайф» «играть бесплатно(тм)». Но если перейти в плоскость «достигаторского WoW», то здесь «никому не нужная» голда внезапно превращается в +1/2/5/10 дополнительных траев босса (ремонты, фласки, поты) ну и увеличение шанса победы над оным за счет возможности купить/прокачать лучшие чарки/камни/шмотки и т.п.
avatar
Какой там ник у тебя, надо зафрэндиться! правда, это возможно только если оба онлайн(
avatar
А игра похожа на казино по той причине, что паки — это казино.
Заточка всего (начиная от донат бижи, заканчивая шмотом на себя и на коллекции) — то же самое казино. Поскольку чаще всего ты точишься скупая шмот с аукциона.
А если точишь что-то, что само по себе представляет ценность — считай делаешь ставку стоимостью этого шмота. Если заточилось — считай что выиграл, поскольку ценность вещи значительно возросла.
Про кручение однорукого бандита в мастерстве — я уже говорил.
avatar
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров

Они не аниматоры. Аниматор получает деньги за развлечение публики от устроителя сервиса (гостиница, концертный зал и так далее). Деятельность аниматора повышает ценность общего сервиса для клиентов и оценивается в этом контексте — нет ценности, нет аниматора. В этом смысле любой NPC — намного более честный и искренний аниматор, чем человек, который тебя в гробу видел, как и игру, ему нужны кроссовки. И он их получит самым эффективными действиями с формальными законами игры. А общение с другими игроками — это зачем вообще и что вообще, если не снижение эффективности?

Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?

Microsoft в Asheron's Call платила реальные деньги своим сотрудникам, которые работали виртуальными трактирщиками и были настоящими ролеплейными аниматорами фуллтайм. Для чего они это делали? Чтобы повысить качество сервиса. Это очень крутое направление, особенно в наши времени аутсорса. Но это, на мой взгляд, вообще никак не связано с RMT.

Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим.

Ты только что описал любую MMO. Так всё и происходит. Без всяких «если». И в рамках замкнутой игровой экономики каждый может оценить свой вклад в общий процесс. Экономика формирует взаимозависимости. Так PvP-игроки могут зависеть от крафтеров, и наоборот. Но в рамках замкнутой системы. Если я могу бесконечно вливать внешний ресурс с объективной ценностью для других, я уже не участник экономики, я человек, который эту экономику игнорирует, как и взаимозависимости.

Почему деньги обязательно должны быть игровыми?

Потому что игровые деньги — часть замкнутой игровой экономики, ресурс в рамках игровых правил и придуманной механики. Появление и передача игровых денег осуществляется в рамках созданной экосистемы и не имеет внешних стимулов. Если никому не интересно то, что ты делаешь в игре, значит, ты останешься без ресурсов и выпадешь из экономики. Тем же законам ты подчиняешься в реальном мире. Там ты готов следовать этим правилам, а тут почему нет?
avatar
Я про то и говорю. Я вполне могу вынести почти любого игрока который влил до 300к рублей в игру. (кроме орбов с крестами)
Тем игрокам которые залили около ляма — я сношу 50-70% ХП.
Но вот игрок который влил около ляма — от двух таких как я гарантированно отлечу.
При этом я не то чтобы особо донатил. У меня куплены были все премы за 3 месяца и взято пару паков с серьгами под настроение. И все.

Поэтому я и говорю что баланс игры устойчив к вливанию денег. Донатер не обязательно сильнее обычного игрока. Очень богатый донатер отлетает от 2х-3х фритуплейщиков.
Ну и плюс игра построена таким образом — что любой игрок может слить любого пока тот на «автоханте». Это вообще полностью нивелирует разницу в силе между игроками.
А если очень богатый игрок не может поддерживать онлайн, и при этом испортит отношения с каким-нибудь кланом или не дай бог всем сервером — то фармить и качаться он почти не сможет.
avatar
Но вне игры тоже есть экономика и там время и опыт также конвертируются в материальные ценности, которые так же запросто конвертируются в виртуальные. И там так же часть ресурсов ограничена (время, усилия, материальные ценности) и так же есть неограниченные ресурсы. Я помню что мы дискутировали ранее про границы между поступками реального человека и его игрового персонажа и ты настаивал что границы нет. Недавно я читал про то, что для человеческого мозга также нет особой разницы между реальными сущностями и виртуальными, что фактически для мозга всё виртуально. И тогда у меня возникает закономерный вопрос: а где и зачем тогда разница между игровыми и неигровыми деньгами? Что если стирание этой границы так же повлияет на игровую среду, как и ответственность игрока за поступки персонажа?
avatar
Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса.

Он уже это сделал, заменив игровую валюту реальной. Потому что реальная валюта и её количество возникло у участников вне созданных им правил. Задолго до них. Пока мы имеем дело с игровой валютой, её количество и распределение между участниками возникает по установленным правилам игры. Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.

Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.

Деньги в азартных играх действительно могут добавить интереса там, где человек его не видит в самом игровом процессе, предложенном правилами и игровой механикой. Наверное, это не очень приятно создателям, но кто их сейчас помнит? В MMO дополнительный интерес вызывает затраченное время и глобальность процессов в рамках замкнутой системы. Когда ты начинаешь туда примешивать деньги, ты наоборот убиваешь ценность вложения денег и ценность замкнутой экономики, ролей в ней.

Поэтому важно ответить на вопрос, в чём суть такого сервиса. О чём мы говорим? Всё ещё об MMO?

но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)

Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после. Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал. Разница только в том, что первый игрок не получил деньги на руки за продажу игровой валюты, а эти деньги получил организатор сервиса от второго игрока. Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
avatar
И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба?
Хороший довод про ценность цифрового раба.
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров, формирующих население игрового мира и ограничивающих бесконечный станок виртуальных ресурсов затраченными человеко-часами? Да, это не тяжёлый труд в реальной угольной шахте, но и деньги тоже не те. Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?
Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал?
Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим. Здесь нарисовывается замещённый труд и игровая экономика с игровыми деньгами. Почему деньги обязательно должны быть игровыми? Почему виртуальные ресурсы обязательно должны быть бесконечными?
Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.
Чем отличаются игровые деньги от неигровых, особенно сейчас, когда не только их обеспечение и форма становятся всё более виртуальными, но и даже гарантии обеспечения? Чем отличается бесконечная печать игровых денег от бесконечной печати фиатных денег?
avatar
«При этом баланс игры очень устойчив к вливанию запредельных сумм» интересно с чего ты это взял, у вас в клане мультики не показывают как бабло побеждает зло? у нас показывают, в этом казино же гарантированные призы.

ну и мысль про казино мне не совсем близка — у нас перед глазами батрц1 где работяги катком покатались по мегиону и соданатерам, на сколько я знаю, на барц 2-3-4-5 ситуация близка, вся линия пофейлена.

мне концепция казино близка лишь самой картинкой фриспинов.
avatar
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков.

Безусловно. Так работают деньги. Внутриигровые деньги. Так работает экономика. Замкнутая экономика. Деньги в ней имеют условное значение, а их ценность определяется доступной массой товаров и услуг. Если Вася не умеет или не хочет добывать и обрабатывать руду в игре, он делает в игре что-то другое, что ему интересно. В этом смысл игры — чтобы в неё играли. Как ты и написал: «Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков».

Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?

Я не очень могу понять, каким образом Вася мог не разрушать законов игровой механики, если заработал деньги вообще без помощи этой самой игровой механики, принеся их извне?

Если Вася себя не нашёл в игре, если ему там ничего не интересно, он не может или не хочет создавать в рамках игровой экономики никаких интересных другим ценностей — грош цена такому Васе. В рамках игровой экономики. Он никто. Безработный, нищий. Но Вася возмущён и трясёт реальными купюрами — я не нищий, я хочу всем показать, какой я, на самом деле. Раз ему не интересен игровой процесс, тогда что? Выпячивание собственного эго перед незнакомыми людьми? Да, это работает для части людей. А другим людям попросту противно. Потому что если ты согласился на такое, тогда выпячивай вместе с ним. Не может быть и игры в рамках игровой механики, и выпячивания эго при помощи реальных денег. Как я написал в тексте, пока это незначительная примесь, теряющаяся в основной массе настоящих игровых процессов и достижений, мы можем это игнорировать. Но чем больше эта примесь, тем меньше смысла в игровой механике как таковой.
avatar
Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?
Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса. Он может (как в играх pay-to-win) и тут безусловно понятно в чём вред игре, но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)?
avatar
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?

Реальные деньги не существуют в пределах игровой механики. И даже если ты официально разрешишь их использование, они не станут элементом твоего мира. Потому что ценность реальных денег формируется за пределами созданной авторами реальности, и стимулы обладания ими — тоже. Проще говоря, человек в твоей «игре» будет что-то делать, не потому что ему интересно стать обладателем корабля класса Дредноут, а потому что ему хочется купить новые кроссовки в ближайшем торговом центре. И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба? Ведь Дредноут — это запись в базе данных. Владелец сервиса может сформировать миллиард дредноутов в течение секунды для тех, кто не хочет заморачиваться. Ему не нужен посредник. Мало того, что с ним придётся делиться, сам он ни игру, ни игровой процесс не любит, ему нужны кроссовки. Смотри «Виртуального рая не существует...».

Суть любой игровой механики заключается в том, что ты создаёшь какую-то осмысленную конструкцию из стимулов и ограничений, и все они вымышленные. Ты проектируешь эмоции. И в этом ценность твоей деятельности, как создателя игры, книги или фильма. Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал? Очередную психологическую уязвимость? Дешёвый симулятор успешного успеха для не слишком богатых, но уже заскучавших от денег?

Я ведь потому и написал — нет в игре «труда», как изнурительной и грязной работы. Это деятельность, которая должна быть интересной. Это увлекательный игровой процесс за твоим авторством. И если твои клиенты — люди, которые хотят кроссовки, и люди, у которых кроссовки уже есть, они просто не понимаю, чего ещё хотят, давай куплю Дредноут, тогда что ты создаёшь? Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.

Если людям нужен был уголь, им приходилось рисковать своей жизнью, заниматься изнурительным трудом, но другого, более эффективного, не говоря уже о мгновенном, способа добыть уголь не было. Если бы был, тогда что это было? Тысячи смертей, загубленного здоровья, неинтересной, изматывающей работы на потеху кому-то?
avatar
Есть ещё третья, в которой реальные деньги конвертировались в игровую подписку, как в Eve Online и WoW: ты можешь месяц копать руду в игре и «играть бесплатно», дополняя игровую экономику и создавая движ присутствием в игре больше времени, а можешь оплатить подписку себе и тому парню и за это сразу получить от него ту руду, что он накопал за этот месяц, ни то ни другое не является казино или «вином» в плане «пей ту вин». В такой ситуации оба игрока получают разное искомое разными методами (вин-вин). При этом ни добытая виртуальная руда, ни потраченные реальные деньги не дают ни тому ни другому преимуществ в плане победы над игровым боссом или друг над другом в ПВП.
avatar
Чуть не забыл:
4. Как можно купить достижение? а.) Вася поднялся на Эверест, а Петя сам подняться не может, но может заплатить Наташе, чтобы та поднялся вместо Пети. б.) Вася поднялся на эверест пешком, Петя заплатил Наташе, чтобы та отвезла его на Эверест на вертолёте.
Кто из них троих получил это достижение в каждом из этих случаев? Обесценивают ли действия Пети достижение Васи?
avatar
Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?
[Я сейчас ступлю на скользкую дорожку, но не ради защиты РМТ, а ради того, чтобы проверить доводы на прочность в рамках аж нескольких дискуссий]
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков. Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?
Главной задачей игрового сервиса и так стало предоставление удовольствия от процесса, поэтому RMT-посредник не может добавить ценности этому предложению. Он может эту ценность только разрушить.
3. Как удовольствие Пети от процесса игровой деятельности (условной добычи руды) может быть испорчено тем, что Вася этой деятельностью не занимался, заплатив деньги за результат этой игровой деятельности (купил эту руду), ради другого процесса, который Васе нравится больше (выплавка металлов, допустим)?
avatar
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.

Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?
avatar
он меня злит, злит как вполне опытного разработчика
Почему?

1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
Нет. Ограничение не может быть причиной. Причиной может быть потребность.

существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Что наша жизнь? :-)

Более приземлённый вариант — детские игры, особенно совсем в малом возрасте.

Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
вроде нет.
avatar
Да, вы про риск, конечно, но никакого риска не подразумеваете. Даже более того, очевидно риска непосредственно хотите избежать. Если хотите «риска» о котором так упорно говорите, то инвестируйте в такой игре 100 000 своих собственных долларов на кузницу, платите налог местному клану по 10% с каждого изделия и аренду с зарплатами гномам, которые будут помогать в кузне. Покупайте материалы за доллары со своей карты. И вот тогда, когда будете пробовать свои вложения отбить мастерством, заработанным годами игры, тогда вот поговорим о рисках. А так вы хотите из ничего создать себе вполне материальную выгоду. Это ленивый эскапизм и где-то на грани халявы, вот что это, а не «риск и заработать играя». Ну, да, ага, конечно…
avatar
При чем тут реализм и сюрреализм? Эльфы вполне себе за золото торгуют и мясо едят, только при чем тут игрок, который зарабатывает реальные деньги «играя»? Вообще ответ не связан с тем, что я написал.
avatar
Beagle и Akson
Большое спасибо за заметки. Благодаря вам открыл для себя мир Проекта Гаргона.
Удивиться действительно есть чему:
— Отсутствие деление персонажей на уровни.
— Прокачка навыков при их использовании
— Интересная система совмещения боевых навыков. Тренировать можно всё, но на панели всего 12 слотов, и многие навыки требуют определённого оружия или его отсутствия.
— Интересный лор (к сожалению мой английский не так хорош — буду подтягивать)
— Огромный мир. Не знаю как будет дальше, но я на второй локации провел уже часов 10 и открыл карту процентов на 60%. Да и первую не досконально изучил, ушел случайно через секретный проход в подземелье.
— НПС с разными вариантами выкупа предметов у игроков, с недельной перезарядкой денег, это просто гениально.
— Огромнейшие количество механик и навыков. Можно сказать, что я только начал играть, и уже овладел более чем 20 полезными навыками. Хочешь шкуры с зверей снимай, хочешь на мясо разделывай. Жаль магию пока не нашел.