Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный. В отличии от MRT того же.
То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.
Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
Правила могут быть сформированы так, что такие активности в принципе невозможны, крайне дороги или, наоборот, являются частью игры.
Но это всё равно правила, за соблюдением которых нужно следить, потому что игроки строят свою стратегию из концепции соблюдения правил, их нарушение будет эффективной стратегией.
спидхак в шахматах невозможен
Каждая фигура в шахматах ходит по строго заданным правилам. Вся стратегия другой стороны выстраивается согласно знаниям об этих правилах и в надежде на их соблюдение. Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
А как ты можешь делать игру, не обеспечивая соблюдения её правил? Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Я немного смотрел Occupy White Walls, но не копал глубоко. Как раз у их концепции что-нибудь может и получиться. Жду будущих новостей о них.
Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.
Навскидку.
Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).
При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.
Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.
Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.
Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
Skill-based или как то так это называется вроде. Цифры конечно надоели капитально. Всё прятать, что не спрятано менять динамически(Да даже копипастный звук уже давно режет слух). В глобальных механиках стремится к тому что бы не было смысла в ботах и альт/табаться на графики. На Мортал2 конечно без слёз не взглянешь. Или ты отыгрываешь конвеер оптимизаций, или аутиста попаданца. Но они всё равно молодцы, просто реальность жестокенькая немношко. Обещали что роботы придут всё глобально починят, ожидаем.
Сложно понять, если честно. Собственно, подход «так как есть, мне не нравится» кажется расплывчатым в том плане, что здесь не за что ухватиться. Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Выделение времени на что угодно — необходимое условие. Не представляю, как это условие можно обойти.
Вот тебе пример: Occupy White Walls, на мой взгляд, очень интересно интегрирован с реальностью. Фактически, он является её продолжением. Не является игрой, но является миром. Что в нём не так, на твой взгляд?
Я хочу создавать многопользовательские миры, мне это нравится.
При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.
Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
Ну я собственно не против того, что в таких мирах существуют «роли» лучников, тяжелых пехотинцев или даже магов. Другое дело, что эти роли не должны быть такими незыблемыми. Любой лучник при необходимости может в миг превратиться в мечника, если в данный момент враг уже до него добежал практически вплотную и готовится изрубить топором. Даже маг, я практически уверен, вынет из-за пазухи какой-нибудь кинжал, при жизненной необходимости.
.
Но классы «воин», «маг», «лучник», с жестко закрепленной для них экипировкой, набором абилок и тд. — это и есть игровая схема, которой нет места в живом мире, я считаю.
.
Ну и «боевка» может зависеть исключительно от обстоятельств. На вас напали неожиданно, к примеру, какая тут может быть вдумчивая боевка, да еще с жестким закреплением ролей?! Или необходимо сначала подготовиться, выстроить позицию и др? Ну тогда это не схватка в открытом мире, а скорее какая-то дуэль или спортивный поединок. И такое конечно возможно, но это не главный, тем более не единственный вариант боя в открытом мире.
.
Все это, кстати, касается не только ПвП, но и ПвЕ. Почему ПвЕ противники обязаны так отчаянно тупить в бою (как это происходит в абсолютном большинстве ММОРПГ)?! Почему они не видят врага, до тех пор пока тот чуть ли не уткнется в них носом?!!! Ну это же даже выглядит глупо и смешно!!! У них что — близорукость у всех минус 10 диоптрий? Ну так очки им выдайте что-ли!!))) Инвалидов по зрению кстати бить не этично, если что.
Постараюсь не лезть глубоко, так как наши взгляды расходятся, но некоторые замечания оставлю )
Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?
Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?
В общем, надеюсь, я пояснил, почему, на мой взгляд, официальное RMT уничтожает саму суть игрового сервиса.
Согласен, согласен, не согласен :-)
Почему не согласен с последним?
Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.
Да, все (?) текущие реализации RMT от разработчиков плохи. Но из этого не следует (логически), что реализовать этическое/честное RMT невозможно. Следует только то, что сделать это сложно.
Разрабы действительно «тупо» берут и копируют механики нарушения правил. Конечно из этого ничего хорошего не получается.
Игровая экономика не готова к такому подходу. Она не предполагает, что люди тут будут работать.
Да. И это, в некотором роде, косяк разработчиков — игнорирование свойств реального мира.
Не существует игровых методов противостояния с теми, кто не собирается играть.
Да, чтобы работать с влиянием внешней системы на игру надо делать инструменты во внешней системе.
Сейчас в лучшем случае это сбор аналитики и баны. Но, на мой взгляд, внешняя система достаточно сложна и разнообразна, чтобы имело смысл искать более тонкие инструменты.
Я прям даже теряюсь, как Вам отвечать. Ведь в предыдущем посте я написал несколько абзацев, (практически одинаковых), о том, что мне нравятся онлайн миры, а не игры. Миры же не терпят схематизма.
.
В реальности мы тоже часто делим роли в группе. Другой вопрос, что в той или иной группе или ситуации мы можем выполнять разные роли. Но роли и разделение труда это важная часть социальной сети.
Да, но в реальном мире это не до такой степени искусственно. Почему например животные должны бросаться исключительно на танка? Игнорируя того, кто собственно причиняет им основную боль? Если же это антропоиды, то ситуация становится еще более искуственной и нереалистичной, поскольку у антропоидов предполагается как правило разум, а значит и бой они должны вести вполне разумно, не приклеиваясь к танку.
.
Ах, вооот зачем!) Ну у вас вот ценности «игровые» типа. У многих это не игровые ценности совсем, а общие. Может в этом проблема, а не мирах и играх?
Оооох-ххх (устало зеваю). Извините но на этот Ваш комментарий возможна только такая реакция.
Ибо прошло… десять лет. Десять лет как я пишу на ММОЗговеде, что и как именно мне интересно. Но у кого-то тут видимо насущная жизненная потребность — ярлыки на людях развешивать.
.
Но игры не ценю… Не слишком ли много противоречий в небольшом тексте?
Не вижу противоречий. РПГ — это прежде всего вживание в мир игры и судьбу своего персонажа. Для такого вживания даже необходимо представлять, что ты находишься не в игре, а в неком альтернативном мире. И что тебя окружают не игроки, а рыцари, разбойники, ремесленники. И что ты не на локации 41 уровня, а в девственном лесу.
There is currently a known bug with the mac video drivers, but we have put in a temporary workaround. From in game, navigate to Settings > Special and add the following to the text box: MacHack
Then save and that should clear up your problem. If MacHack doesn't work, try MacHack3
И прописать эту команду в настройках — помогло.
Так что теперь я с вами. Уже по первому острову бегаю.
Идея и посыл примерно ясны.
Но для того чтобы «мир ожил» — его создателям нужно задумываться о том по каким правилам все в этом мире будет происходить. Просто натыкать монстров и надавать персонажам разных скилов — уже не достаточно.
Обитатели миров ведь хотят интересной и вдумчивой боевки, сбалансированной экономики и т.д.
Поэтому для того чтобы все те казалось бы «простые вещи» о которых ты написал были возможны — за ними на самом деле лежит довольно «тонкая» настройка мира.
И боевая система один из элементов такой «настройки».
То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.
Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
Но это всё равно правила, за соблюдением которых нужно следить, потому что игроки строят свою стратегию из концепции соблюдения правил, их нарушение будет эффективной стратегией.
Каждая фигура в шахматах ходит по строго заданным правилам. Вся стратегия другой стороны выстраивается согласно знаниям об этих правилах и в надежде на их соблюдение. Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Например:
— спидхак в шахматах невозможен;
— в screeps игроки должны писать своих ботов.
А как ты можешь делать игру, не обеспечивая соблюдения её правил? Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.
Навскидку.
Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).
При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.
Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.
Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.
Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
Выделение времени на что угодно — необходимое условие. Не представляю, как это условие можно обойти.
Вот тебе пример: Occupy White Walls, на мой взгляд, очень интересно интегрирован с реальностью. Фактически, он является её продолжением. Не является игрой, но является миром. Что в нём не так, на твой взгляд?
При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.
Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
Меня куда больше интересует ответ на вопрос «зачем»? То есть, допустим, ты ищешь рабочий вариант, но зачем он тебе? Какой цели ты хочешь достигнуть?
youtube
.
Но классы «воин», «маг», «лучник», с жестко закрепленной для них экипировкой, набором абилок и тд. — это и есть игровая схема, которой нет места в живом мире, я считаю.
.
Ну и «боевка» может зависеть исключительно от обстоятельств. На вас напали неожиданно, к примеру, какая тут может быть вдумчивая боевка, да еще с жестким закреплением ролей?! Или необходимо сначала подготовиться, выстроить позицию и др? Ну тогда это не схватка в открытом мире, а скорее какая-то дуэль или спортивный поединок. И такое конечно возможно, но это не главный, тем более не единственный вариант боя в открытом мире.
.
Все это, кстати, касается не только ПвП, но и ПвЕ. Почему ПвЕ противники обязаны так отчаянно тупить в бою (как это происходит в абсолютном большинстве ММОРПГ)?! Почему они не видят врага, до тех пор пока тот чуть ли не уткнется в них носом?!!! Ну это же даже выглядит глупо и смешно!!! У них что — близорукость у всех минус 10 диоптрий? Ну так очки им выдайте что-ли!!))) Инвалидов по зрению кстати бить не этично, если что.
Согласен, согласен, не согласен :-)
Почему не согласен с последним?
Потому то ещё не видел реализации RMT, которая была бы интегрирована с игровыми механиками хотя бы на среднем уровне.
Да, все (?) текущие реализации RMT от разработчиков плохи. Но из этого не следует (логически), что реализовать этическое/честное RMT невозможно. Следует только то, что сделать это сложно.
Разрабы действительно «тупо» берут и копируют механики нарушения правил. Конечно из этого ничего хорошего не получается.
Да. И это, в некотором роде, косяк разработчиков — игнорирование свойств реального мира.
Да, чтобы работать с влиянием внешней системы на игру надо делать инструменты во внешней системе.
Сейчас в лучшем случае это сбор аналитики и баны. Но, на мой взгляд, внешняя система достаточно сложна и разнообразна, чтобы имело смысл искать более тонкие инструменты.
.
Да, но в реальном мире это не до такой степени искусственно. Почему например животные должны бросаться исключительно на танка? Игнорируя того, кто собственно причиняет им основную боль? Если же это антропоиды, то ситуация становится еще более искуственной и нереалистичной, поскольку у антропоидов предполагается как правило разум, а значит и бой они должны вести вполне разумно, не приклеиваясь к танку.
.
Оооох-ххх (устало зеваю). Извините но на этот Ваш комментарий возможна только такая реакция.
Ибо прошло… десять лет. Десять лет как я пишу на ММОЗговеде, что и как именно мне интересно. Но у кого-то тут видимо насущная жизненная потребность — ярлыки на людях развешивать.
.
Не вижу противоречий. РПГ — это прежде всего вживание в мир игры и судьбу своего персонажа. Для такого вживания даже необходимо представлять, что ты находишься не в игре, а в неком альтернативном мире. И что тебя окружают не игроки, а рыцари, разбойники, ремесленники. И что ты не на локации 41 уровня, а в девственном лесу.
Then save and that should clear up your problem. If MacHack doesn't work, try MacHack3
И прописать эту команду в настройках — помогло.
Так что теперь я с вами. Уже по первому острову бегаю.
Но для того чтобы «мир ожил» — его создателям нужно задумываться о том по каким правилам все в этом мире будет происходить. Просто натыкать монстров и надавать персонажам разных скилов — уже не достаточно.
Обитатели миров ведь хотят интересной и вдумчивой боевки, сбалансированной экономики и т.д.
Поэтому для того чтобы все те казалось бы «простые вещи» о которых ты написал были возможны — за ними на самом деле лежит довольно «тонкая» настройка мира.
И боевая система один из элементов такой «настройки».
Atron спасибо за информацию.