От того, что игра очень хорошо сделана — она не перестает иметь монетизацию онлайн казино.
Ну и некоторые механики являются прямой отсылкой к казино. Прокрутка мастерства с локом ячеек за кристаллы — прям копия «одноруких бандитов».
Но мое мнение по игре такое.
Твои достижения как игрока складываются из следующих факторов: время затрачиваемое на игру + знание игры и личный скилл + социальные связи и взаимодействие (например клан) + удача + вливание денежных средств.
Фактор удачи опустим, поскольку на него нельзя повлиять.
Эффективного игрока определяет сумма всех этих факторов.
Ну и каждый игрок выдает тот уровень в каждом из них, который ему «приемлем» и доступен. Кто-то играет больше и летает на все «события», кто-то заходит вечером на пару часов но скупает все паки, кто-то всегда готов откликнуться по первой просьбе и бросить все свои дела чтобы помочь сокланам (и клан решает выдавать ему необходимое чуть раньше остальных, поскольку человек приносит большую пользу)
Если игрок «не донатит» — это не делает его плохим игроком и не означает что он не может играть в эту конкретную игру. Но ему придется компенсировать эту «просадку» где-то в другом месте.
Ну и теперь по пунктам чуть отвечу.
1) Тот факт что в игру можно играть без доната не отменяет того, что монетизация в игре сделана в формате «казино с фри-спинами».
В игре действительно очень хороший баланс. Любое вливание денежных средств в игру «усиливает» (или дает шанс на усиление) персонажа — а потому всегда для игрока «оправдано». При этом баланс игры очень устойчив к «вливанию запредельных сумм».
2) экономика полностью строиться на реальных деньгах. Потому что все сделки в игре за донат валюту. При этом ее невозможно получить игровым путем от «игры». Ее можно либо купить за реал, либо получить только от других игроков в результате торговли (которые опять же купили ее за реал).
Если бы никто из игроков не закинул «реал» в игру — то в игре не могла бы быть проведена ни одна сделка.
не совсем правда про ла2м.
1. мой пример вполне показателен — чек по прежнему нулевой(3*550р=1650р на самом деле — 3 месяца премиума), никаких вторых окон, ботоферм и т.д. нет, при этом болтаюсь в топ50, состою в топ клане и вообще чувствую себя вполне хорошо:)
2. экономика в игре не строится на реальных деньгах хотя бы по тому, что данные предметы не передаются, а какая экономика без обмена\торговли?
меня прям забавляет эта ошибка повторяемая из треда в тред.
«или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас?»
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен, я даже знаю почему так получается — казуалочки, парки, отсутствие конкуренции и далее по списку, но смотри какой фокус:
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
Я полагаю что нужно отдельно рассматривать две ситуации.
Первая ситуация — это когда РМТ осуществляется игроками. Я полагаю что это может быть очень разрушительно для некоторых игровых миров. Наиболее разрушительное воздействие оказывается на те миры, где подобное поведение не предусмотрено, и очень важные игровые достижения могут быть проданы за бесценок.
Вторая ситуация — это когда в игре «игровой магазин». И РМТ может быть реализовано двумя основными путями. Либо идти по пути Pay2Win либо идти по пути «онлайн казино». Разница в том что в первом случае ты получаешь за деньги гарантированные игровые достижения. Во втором случае ты имеешь шанс получить за деньги достижения. (но скорее всего ты получишь «утешительный приз»)
Первый вариант не особо интересен игрокам, потому что «с ним все итак понятно».
Второй вариант же имеет свой порочный шарм.
К примеру Lineage 2M — является ярким примером именно монетизации по принципу «онлайн казино».
Вся экономика в игре строится только на реальных деньгах игроков (все расчеты и сделки только за реал, сконвертированный в игровую валюту).
Чтобы расставить все точки над «i». Вливание денег тут является частью игрового процесса. Как в казино.
Не думаю что это хорошо.
Но следует учитывать — что игра очень устойчива к воздействию РМТ. Поскольку она изначально под него спроектирована.
И если длительность игры на перед рассчитана на годы игры, то количество вливаемых денег на одного игрока рассчитано вперед на миллионы долларов)))
Поэтому я полагаю, что если игра изначально спроектирована с тем расчетом, что вливание денежных средств в нее является одной из основным механик — то мы уже не можем говорить, что РМТ от разработчиков является нарушением правил в этой игре. (как не можем говорить, что в «покере» запрещено играть на деньги или повышать ставки)
Соответственно в таком случае мы можем лишь принять для себя решение — готовы ли мы играть в такую игру или нет. Устраивает ли нас тот опыт, который предоставляет игра или нет? (в том числе опыт постоянного вливания в игру денежных средств, и постоянного испытания удачи в формате казино)
РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Ага. Так здоровски повышает, что сквары в FF14 перед выходом 6.0 полностью запретили рекламу помощи кому-то пройти что-нибудь за деньги, оставив только право попросить помощи что-то пройти за игровую валюту.
Близзы тоже недавно запретили рекламу, правда только рекламу помощи за пределами того сервера, на котором находится рекламирующий персонаж, такая формулировка только насмешила игроков, ибо бустеров она заставила всего лишь поправить рекламную фразу, спам рекламы не особо утих.
РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков.
Неа. Не всех. Только ценность усилий для продавцов может стать выше — они же теперь не игровые ресурсы получают, а реальные деньги; а вот для покупателей ценность игровых достижений падает ниже плинтуса — сам посуди — или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас? Какая ценность-то после покупки?
Кстати, при условии продажи за реал ценность и для продавцов падает — то, что стоит реала, начинают фармить все, кому не лень и быстро возникает избыток ведущий к чрезмерной дешевизне ресурсов. Ну, это ты и сам знаешь.
Если предложена тема для дискуссии, которая обозначена в названии статьи — «В чем вред от РМТ», то это уже является приглашением подискутировать и выложить свои собственные мысли по данному вопросу.
.
При этом собеседник может использовать свои личные доводы и смотреть на проблему под своим углом зрения. Никто не обязан использовать инструменты и доказательства, которыми оперирует автор статьи. По тому, что у участника дисскусии могут быть свои подходы к теме вопроса, своя логика доказательств.
Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут двадцать лет пытается ресурс про онлайн игры продвигать?
.
Создается стойкое ощущение, что у тебя уже заранее все течении «дискуссии» продумано, что ты вот скажешь то то, а собеседник ответит так-то а ты на это вот — так то. Но дискуссии так не ведутся, не по твоему единоличному сценарию.
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр?
Прямое. Есть уже, например, такая игра как Энтропия Онлайн. Так что игры на деньги и онлайн игры — это всего лишь пересекающиеся множества. Нет какого-либо правила природы, по которому онлайн игра не могла бы быть на деньги или азартной.
Все зависит исключительно только от правил самой игры, которые изначально устанавливают разработчики и только они! Не какой нибудь рок или закон всемирного тяготения решает быть ли игре на деньги или не быть, а просто сами разработчики игры.
.
Азарт с определением игры прекрасно сочетается. Игровой баланс, как показывает опыт Энтропии, от вливаний реальных денег — не рушиться. Просто нужно изначально установить в игре на деньги именно такой баланс, который эти самые вливания изначально подразумевает. И приглашать в такую игру соответствующую целевую аудиторию.
.
А вот пытаться приватизировать понятие игра и исключать из нее все, что не вмещается в ВАШЕ понимание игры, в том числе игры азартные — не нужно.
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
Если ты пишешь комментарий к конкретному тексту, в котором кто-то потрудился изложить свои мысли и доводы, твои доводы, в моём представлении, должны относиться к мыслям и доводам, изложенным в этом тексте. Такой процесс ещё называется дискуссией или комментированием. Если ты хочешь проигнорировать всё, что было сказано автором, и написать что-то совершенно отдельное, для этого есть отдельная заметка, в которой другие люди могут прокомментировать твои доводы. Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут «десять лет пишет»?
Либо игра как бизнес, либо игра как фан. Смешать эти вещи — испортить и то и другое. И даже больше — если другие (игроки, разработчики, whatever) смешают эти вещи, они точно так же испортят «игру» не только себе, но и всем остальным.
Поэтому, на одном конце у нас будут всякие онлайн-казино типа Энтропии, а на другом — хардкорные микромиры инди-разрабов-бессеребренников, рубящихся за идею (и тут у меня нет примеров — разве что Stardew Walley, но там с ММО общая только буква М)
Так это же очень интересно, увидеть мир в котором эльфы не эфиром и лучами радуги питаться будут, а как вполне себе живые существа из плоти и крови будут иметь насущные физиологические потребности.
И что собственно мешает эльфам, ради удовлетворения этих потребностей придумать товарно-денежную экономику? Это же просто самый удобный и логичный вариант.
.
Да, эльфы, да параллельные миры, да магия. Но почему все это должно обязательно парить в каких-то облаках из чистой мечты и сюрреализма? Наоборот, будет интересно наблюдать чужой, необычный, но в то же время логичный мир.
Получится ровно обратное. Ты годами развивал свои навыки, вкладывал душу и т.д. А цена всему этому будет 3 копейки. И вокруг будет полно таких же мастеров, которые вкинули чуть чуть бабла и получили ровно то же, что стоило тебе нескольких лет труда.
Почему?
Ведь мы говорим про РМТ, а не про игровой магазин. Это при магазине игровые ценности можно купить напрямую у разработчиков, а при РМТ любой предмет получается только в игре, через игровую активность (усилия). Поэтому другие мастера будут точно также тратить годы труда, как и я, никто им готового результата не продаст с полки за три копейки.
.
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
Тем, что они скучные. Все же очень примитивно, крутнул колесо и все. Мне нравится, когда риск жизненный, те такой, который зависит от многих пересекающихся обстоятельств, от твоего мастерства и только в небольшой доле — от удачи.
.
Есть же люди, которые любят рисковать в реальной жизни, оправляться в поход на выживание, без продуктов, или за золотом куда-нибудь в тайгу ехать — им что тоже всем колесо крутить в казино посоветуешь?
Играйте в 1)Казино или 2)профессионально в азартные игры.
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр? А заодно расскажите мне про баланс в играх, в которых внутриигровые достижения будут соседствовать с покупкой/продажей этих достижений за реальные деньги. Как будут распределены между собой игроки (те что «работают» и те что играют, те что могут покупать и не могут покупать и так далее).
Вы когда перечисляете подобные «почему» пункты, вы не задумываетесь только о том, что говорите не об играх — замкнутых системах с правилами и механиками — а об аналогах реальной жизни, где мерилом всего и вся являются деньги. Но зачем тогда существовать играм про эльфов, магию, параллельные миры и всякое прочее, если вы хотите играть в ленивую версию своей жизни, только не выходя из-за монитора?
будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений
Получится ровно обратное. Ты годами развивал свои навыки, вкладывал душу и т.д. А цена всему этому будет 3 копейки. И вокруг будет полно таких же мастеров, которые вкинули чуть чуть бабла и получили ровно то же, что стоило тебе нескольких лет труда.
РМТ — паразит, он разрушает тот интерес, из-за которого некоторые люди готовы платить.
Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
.
Лично мне всегда симпатизировало РМТ по следующим причинам:
.
1 РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Конечно, всё это можно покупать и продавать и за игровую валюту, но сам факт того, что ты можешь заработать в игре, занимаясь любимым делом, реальные денежки, пусть даже совсем небольшие, делает сам процесс гораздо более азартным и интересным.
.
Например, в игре вы являетесь топовым ремесленником бронником. Вам когда-то сильно повезло и вы получили в свои руки очень ценный рецепт. Или вы месяцами, а возможно и годами, упорно развивали свои навыки в ковке. Сами потели с киркой в какой то богом забытой шахте, добывали тонны руды, возили эти тонны на переплавку в ближайший поселок. Понемногу скупали интересные рецепты или разрабатывали свои варианты изготовки прочной стали. Вы вложили в это дело душу.
При том, что многие игроки, не заинтересованные в «работе» в игре все это время весело и беззаботно фанились и получали свое более легковесное удовольствие, с быстрым впрыском адреналина в кровь. Каждому своё и каждый получает свой кайф от игры по разному.
Но теперь вы мастер в своем деле и таких как вы прекрасных специалистов в игре совсем немного. Вы чувствуете свою значимость и ценность своих товаров. Почему бы вам не заработать на своем мастерстве немного реальных денежек? Это в конце концов просто будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений.
.
Если для игроков, увлеченных фаном в игре, наградой за их действия является фан (то есть быстро прибежал, получил свою порцию веселья и убежал). Если для игроков спортсменов наградой являются спортивные достижения и место в рейтинге. То что будет наградой для экономических игроков, за счет которых и функционирует экономика игры?
.
.
2 Следующий пункт по которому мне в ММОРПГ РМТ интересно. Это повышение риска игры. Мне риск в игре интересен. Но одно дело, когда ты в результате своих ошибочных действий потерял просто время. И совсем другое — реальные деньги.
.
Например, я в игре собираюсь исследовать какие-нибудь катакомбы. И я знаю, что соваться в эти катакомбы — весьма рискованно. Однако есть шанс найти там ценные, к примеру, рецепты на ту же броню. Но чтобы был хоть какой-то шанс на успех, нужно перед этим походом всерьез экипироваться, надеть серьезные (и дорогие) латы, оружие там, расходники.
Теперь смотрите, одно дело, когда в этом своем походе я ничего в случае неудачи не теряю. Просто оживаю где-нибудь неподалеку со всей своей амуницией на мне, как ни в чем ни бывало. Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит. Но, зато в случае удачи, могу вынести из этих ктакомб что то реально дорогое и продать это за реальные деньги на рынке, ну или оставить себе, для будущей выгоды.
.
Ставки не сопоставимы! Чувствуется саспенс, адреналин, такое ощущение, что ты, а не твой персонаж, пробираешься сейчас по мрачным коридорам этих таинственных катакомб! Совсем другие эмоции!
.
.
3. Третий пункт. РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков. Этот пункт, кажется, станет наиболее сложным для восприятия. Но это так.
.
Смотрите, к примеру, какая то гильдия игроков получила в результате мирового ПвП территорию. И, пока у игроков этой гильдии не иссяк интерес к игре, они эту территорию развивают, обороняют, приглашают на заселение игроков. Все вроде бы идет прекрасно. Но вот этой гильдии попросту надоело играть. Они все меньше и меньше появляются в ММОРПГ, не тратят уже прежних усилий на защиту и развитие. В результате игровая территория хиреет, строения разрушаются, ганкеры набигают, а приглашенные игроки становятся жертвой лени этой ПвП гильдии.
.
Совсем другое дело, когда ПвП гильдия получает с контролируемой территории реальные деньги, через налоги на торговлю, крафт и другие занятия игроков. Стимулы удерживать, развивать и оборонять территорию у этой гильдии уже очень основательные и долгоиграющие. Поэтому территория продолжает развиваться, а мирные игроки на ней — процветать.
.
Фан — это очень легковесная вещь. Сегодня он есть, а завтра — его нет. Как можно на основе фана строить что то долговечное и значимое, в том числе в играх?! А вот денежные интересы — это гораздо более прочный и долговечный фундамент, в том числе для долговременной игры с замыслами имечтами на годы вперед.
Отличная заметка. И прошлая другого автора тоже, плюсики навтыкал. Вот после таких заметок так и хочется пойти и попробовать, хотя опыта в «тру-ММО» не имею.
Спидхак в шахматах возможен, называется он перебором комбинаций. Шахматы — прекрасно изученная игра, это задача в рамках комбинаторики, это граф с весами, если желаешь.
Имея на своей стороне вычислительную мощь — твой противник бессилен, слишком малы несколько миллионов вариантов против современного компьютера и ответами в реальном времени.
Позволь не согласиться. Во всем.
Мне нравится твой максимализм, он меня злит, злит как вполне опытного разработчика (пускай играющего на другом поле)
но позволь задать два вопроса.
1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
2) существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Отвечая на вопросы ты соглашаешься играть на моем поле, и увы, достаточно просто предугадать твои дальнейшие слова. Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
Куда интереснее, если ты откажешься на них отвечать «в лоб», возведя новую парадигму отношений.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный.
Мне кажется, соблюдение правил — это всегда социальный вопрос. Чем больше участников, тем больше незнакомцев. Тем сложнее договориться. Тем незаметнее обман. В онлайновом мире, если это не сессионная игра, мы быстро придём к идее постепенного прогресса, накопления чего-то формального. И вот тебе все условия для RMT, пускай это даже будет передача учётной записи.
Ну и некоторые механики являются прямой отсылкой к казино. Прокрутка мастерства с локом ячеек за кристаллы — прям копия «одноруких бандитов».
Но мое мнение по игре такое.
Твои достижения как игрока складываются из следующих факторов: время затрачиваемое на игру + знание игры и личный скилл + социальные связи и взаимодействие (например клан) + удача + вливание денежных средств.
Фактор удачи опустим, поскольку на него нельзя повлиять.
Эффективного игрока определяет сумма всех этих факторов.
Ну и каждый игрок выдает тот уровень в каждом из них, который ему «приемлем» и доступен. Кто-то играет больше и летает на все «события», кто-то заходит вечером на пару часов но скупает все паки, кто-то всегда готов откликнуться по первой просьбе и бросить все свои дела чтобы помочь сокланам (и клан решает выдавать ему необходимое чуть раньше остальных, поскольку человек приносит большую пользу)
Если игрок «не донатит» — это не делает его плохим игроком и не означает что он не может играть в эту конкретную игру. Но ему придется компенсировать эту «просадку» где-то в другом месте.
Ну и теперь по пунктам чуть отвечу.
1) Тот факт что в игру можно играть без доната не отменяет того, что монетизация в игре сделана в формате «казино с фри-спинами».
В игре действительно очень хороший баланс. Любое вливание денежных средств в игру «усиливает» (или дает шанс на усиление) персонажа — а потому всегда для игрока «оправдано». При этом баланс игры очень устойчив к «вливанию запредельных сумм».
2) экономика полностью строиться на реальных деньгах. Потому что все сделки в игре за донат валюту. При этом ее невозможно получить игровым путем от «игры». Ее можно либо купить за реал, либо получить только от других игроков в результате торговли (которые опять же купили ее за реал).
Если бы никто из игроков не закинул «реал» в игру — то в игре не могла бы быть проведена ни одна сделка.
1. мой пример вполне показателен — чек по прежнему нулевой(3*550р=1650р на самом деле — 3 месяца премиума), никаких вторых окон, ботоферм и т.д. нет, при этом болтаюсь в топ50, состою в топ клане и вообще чувствую себя вполне хорошо:)
2. экономика в игре не строится на реальных деньгах хотя бы по тому, что данные предметы не передаются, а какая экономика без обмена\торговли?
«или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас?»
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен, я даже знаю почему так получается — казуалочки, парки, отсутствие конкуренции и далее по списку, но смотри какой фокус:
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
Первая ситуация — это когда РМТ осуществляется игроками. Я полагаю что это может быть очень разрушительно для некоторых игровых миров. Наиболее разрушительное воздействие оказывается на те миры, где подобное поведение не предусмотрено, и очень важные игровые достижения могут быть проданы за бесценок.
Вторая ситуация — это когда в игре «игровой магазин». И РМТ может быть реализовано двумя основными путями. Либо идти по пути Pay2Win либо идти по пути «онлайн казино». Разница в том что в первом случае ты получаешь за деньги гарантированные игровые достижения. Во втором случае ты имеешь шанс получить за деньги достижения. (но скорее всего ты получишь «утешительный приз»)
Первый вариант не особо интересен игрокам, потому что «с ним все итак понятно».
Второй вариант же имеет свой порочный шарм.
К примеру Lineage 2M — является ярким примером именно монетизации по принципу «онлайн казино».
Вся экономика в игре строится только на реальных деньгах игроков (все расчеты и сделки только за реал, сконвертированный в игровую валюту).
Чтобы расставить все точки над «i». Вливание денег тут является частью игрового процесса. Как в казино.
Не думаю что это хорошо.
Но следует учитывать — что игра очень устойчива к воздействию РМТ. Поскольку она изначально под него спроектирована.
И если длительность игры на перед рассчитана на годы игры, то количество вливаемых денег на одного игрока рассчитано вперед на миллионы долларов)))
Поэтому я полагаю, что если игра изначально спроектирована с тем расчетом, что вливание денежных средств в нее является одной из основным механик — то мы уже не можем говорить, что РМТ от разработчиков является нарушением правил в этой игре. (как не можем говорить, что в «покере» запрещено играть на деньги или повышать ставки)
Соответственно в таком случае мы можем лишь принять для себя решение — готовы ли мы играть в такую игру или нет. Устраивает ли нас тот опыт, который предоставляет игра или нет? (в том числе опыт постоянного вливания в игру денежных средств, и постоянного испытания удачи в формате казино)
Близзы тоже недавно запретили рекламу, правда только рекламу помощи за пределами того сервера, на котором находится рекламирующий персонаж, такая формулировка только насмешила игроков, ибо бустеров она заставила всего лишь поправить рекламную фразу, спам рекламы не особо утих.
Неа. Не всех. Только ценность усилий для продавцов может стать выше — они же теперь не игровые ресурсы получают, а реальные деньги; а вот для покупателей ценность игровых достижений падает ниже плинтуса — сам посуди — или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас? Какая ценность-то после покупки?
Кстати, при условии продажи за реал ценность и для продавцов падает — то, что стоит реала, начинают фармить все, кому не лень и быстро возникает избыток ведущий к чрезмерной дешевизне ресурсов. Ну, это ты и сам знаешь.
.
При этом собеседник может использовать свои личные доводы и смотреть на проблему под своим углом зрения. Никто не обязан использовать инструменты и доказательства, которыми оперирует автор статьи. По тому, что у участника дисскусии могут быть свои подходы к теме вопроса, своя логика доказательств.
Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут двадцать лет пытается ресурс про онлайн игры продвигать?
.
Создается стойкое ощущение, что у тебя уже заранее все течении «дискуссии» продумано, что ты вот скажешь то то, а собеседник ответит так-то а ты на это вот — так то. Но дискуссии так не ведутся, не по твоему единоличному сценарию.
Все зависит исключительно только от правил самой игры, которые изначально устанавливают разработчики и только они! Не какой нибудь рок или закон всемирного тяготения решает быть ли игре на деньги или не быть, а просто сами разработчики игры.
.
Азарт с определением игры прекрасно сочетается. Игровой баланс, как показывает опыт Энтропии, от вливаний реальных денег — не рушиться. Просто нужно изначально установить в игре на деньги именно такой баланс, который эти самые вливания изначально подразумевает. И приглашать в такую игру соответствующую целевую аудиторию.
.
А вот пытаться приватизировать понятие игра и исключать из нее все, что не вмещается в ВАШЕ понимание игры, в том числе игры азартные — не нужно.
Поэтому, на одном конце у нас будут всякие онлайн-казино типа Энтропии, а на другом — хардкорные микромиры инди-разрабов-бессеребренников, рубящихся за идею (и тут у меня нет примеров — разве что Stardew Walley, но там с ММО общая только буква М)
И что собственно мешает эльфам, ради удовлетворения этих потребностей придумать товарно-денежную экономику? Это же просто самый удобный и логичный вариант.
.
Да, эльфы, да параллельные миры, да магия. Но почему все это должно обязательно парить в каких-то облаках из чистой мечты и сюрреализма? Наоборот, будет интересно наблюдать чужой, необычный, но в то же время логичный мир.
Ведь мы говорим про РМТ, а не про игровой магазин. Это при магазине игровые ценности можно купить напрямую у разработчиков, а при РМТ любой предмет получается только в игре, через игровую активность (усилия). Поэтому другие мастера будут точно также тратить годы труда, как и я, никто им готового результата не продаст с полки за три копейки.
.
Тем, что они скучные. Все же очень примитивно, крутнул колесо и все. Мне нравится, когда риск жизненный, те такой, который зависит от многих пересекающихся обстоятельств, от твоего мастерства и только в небольшой доле — от удачи.
.
Есть же люди, которые любят рисковать в реальной жизни, оправляться в поход на выживание, без продуктов, или за золотом куда-нибудь в тайгу ехать — им что тоже всем колесо крутить в казино посоветуешь?
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр? А заодно расскажите мне про баланс в играх, в которых внутриигровые достижения будут соседствовать с покупкой/продажей этих достижений за реальные деньги. Как будут распределены между собой игроки (те что «работают» и те что играют, те что могут покупать и не могут покупать и так далее).
Вы когда перечисляете подобные «почему» пункты, вы не задумываетесь только о том, что говорите не об играх — замкнутых системах с правилами и механиками — а об аналогах реальной жизни, где мерилом всего и вся являются деньги. Но зачем тогда существовать играм про эльфов, магию, параллельные миры и всякое прочее, если вы хотите играть в ленивую версию своей жизни, только не выходя из-за монитора?
РМТ — паразит, он разрушает тот интерес, из-за которого некоторые люди готовы платить.
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
.
Лично мне всегда симпатизировало РМТ по следующим причинам:
.
1 РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Конечно, всё это можно покупать и продавать и за игровую валюту, но сам факт того, что ты можешь заработать в игре, занимаясь любимым делом, реальные денежки, пусть даже совсем небольшие, делает сам процесс гораздо более азартным и интересным.
.
Например, в игре вы являетесь топовым ремесленником бронником. Вам когда-то сильно повезло и вы получили в свои руки очень ценный рецепт. Или вы месяцами, а возможно и годами, упорно развивали свои навыки в ковке. Сами потели с киркой в какой то богом забытой шахте, добывали тонны руды, возили эти тонны на переплавку в ближайший поселок. Понемногу скупали интересные рецепты или разрабатывали свои варианты изготовки прочной стали. Вы вложили в это дело душу.
При том, что многие игроки, не заинтересованные в «работе» в игре все это время весело и беззаботно фанились и получали свое более легковесное удовольствие, с быстрым впрыском адреналина в кровь. Каждому своё и каждый получает свой кайф от игры по разному.
Но теперь вы мастер в своем деле и таких как вы прекрасных специалистов в игре совсем немного. Вы чувствуете свою значимость и ценность своих товаров. Почему бы вам не заработать на своем мастерстве немного реальных денежек? Это в конце концов просто будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений.
.
Если для игроков, увлеченных фаном в игре, наградой за их действия является фан (то есть быстро прибежал, получил свою порцию веселья и убежал). Если для игроков спортсменов наградой являются спортивные достижения и место в рейтинге. То что будет наградой для экономических игроков, за счет которых и функционирует экономика игры?
.
.
2 Следующий пункт по которому мне в ММОРПГ РМТ интересно. Это повышение риска игры. Мне риск в игре интересен. Но одно дело, когда ты в результате своих ошибочных действий потерял просто время. И совсем другое — реальные деньги.
.
Например, я в игре собираюсь исследовать какие-нибудь катакомбы. И я знаю, что соваться в эти катакомбы — весьма рискованно. Однако есть шанс найти там ценные, к примеру, рецепты на ту же броню. Но чтобы был хоть какой-то шанс на успех, нужно перед этим походом всерьез экипироваться, надеть серьезные (и дорогие) латы, оружие там, расходники.
Теперь смотрите, одно дело, когда в этом своем походе я ничего в случае неудачи не теряю. Просто оживаю где-нибудь неподалеку со всей своей амуницией на мне, как ни в чем ни бывало. Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит. Но, зато в случае удачи, могу вынести из этих ктакомб что то реально дорогое и продать это за реальные деньги на рынке, ну или оставить себе, для будущей выгоды.
.
Ставки не сопоставимы! Чувствуется саспенс, адреналин, такое ощущение, что ты, а не твой персонаж, пробираешься сейчас по мрачным коридорам этих таинственных катакомб! Совсем другие эмоции!
.
.
3. Третий пункт. РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков. Этот пункт, кажется, станет наиболее сложным для восприятия. Но это так.
.
Смотрите, к примеру, какая то гильдия игроков получила в результате мирового ПвП территорию. И, пока у игроков этой гильдии не иссяк интерес к игре, они эту территорию развивают, обороняют, приглашают на заселение игроков. Все вроде бы идет прекрасно. Но вот этой гильдии попросту надоело играть. Они все меньше и меньше появляются в ММОРПГ, не тратят уже прежних усилий на защиту и развитие. В результате игровая территория хиреет, строения разрушаются, ганкеры набигают, а приглашенные игроки становятся жертвой лени этой ПвП гильдии.
.
Совсем другое дело, когда ПвП гильдия получает с контролируемой территории реальные деньги, через налоги на торговлю, крафт и другие занятия игроков. Стимулы удерживать, развивать и оборонять территорию у этой гильдии уже очень основательные и долгоиграющие. Поэтому территория продолжает развиваться, а мирные игроки на ней — процветать.
.
Фан — это очень легковесная вещь. Сегодня он есть, а завтра — его нет. Как можно на основе фана строить что то долговечное и значимое, в том числе в играх?! А вот денежные интересы — это гораздо более прочный и долговечный фундамент, в том числе для долговременной игры с замыслами имечтами на годы вперед.
Имея на своей стороне вычислительную мощь — твой противник бессилен, слишком малы несколько миллионов вариантов против современного компьютера и ответами в реальном времени.
и не забывай, шахматы — это и рапиды, и блицы.
Мне нравится твой максимализм, он меня злит, злит как вполне опытного разработчика (пускай играющего на другом поле)
но позволь задать два вопроса.
1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
2) существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Отвечая на вопросы ты соглашаешься играть на моем поле, и увы, достаточно просто предугадать твои дальнейшие слова. Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
Куда интереснее, если ты откажешься на них отвечать «в лоб», возведя новую парадигму отношений.