Основным принципом выделю следующий — боевая система должна масштабироваться как на количество игроков, так и на задуманную сложность боевого взаимодействия
Что это значит. Тут уже придется выделить что-то вроде «шкал».
1) «Количество игроков.»
Боевая система должна позволить сделать контент как для одного игрока, так и для разных групп игроков (небольшая группа, большая группа, рейд и т.д.)
Очевидно что когда каждый скил персонажа уничтожает десятки монстров в радиусе 30 метров от себя — такую боевую систему будет тяжело смаштабировать.
2) «Вдумчивость и интенсивность боя».
От самой простой. (гринд, закликивание, игра на расслабоне) Где будет минимум динамики и принятия решений.
До средних и самых высоких значений.
Высокие значения подразумевают необходимость очень хорошо контролить своего персонажа, разбираться в механиках и принимать решения в зависимости от действий противника.
Эти две шкалы как бы пересекаются друг с другом и дают нам систему координат.
Те в игре может быть как легкий контент для одного игрока так и «максимально сложныЙ».
В игре может быть групповой контент, который предназначен для игроков которые просто «собрались вместе».
Но также может быть и групповой контент который проходим только в том случае если группа действует как одно целое (контролем выводят часть врагов из боя, правильно распределеяют агро мобов между членами группы, выставляют игрока который должен отвлекать внимание патрулей монстров, а потом вернуться к группе и т.д.)
Для этого в боевой системе должно быть огромное количество умений контроля у всех классов. Но контроля специфического (который проходит только на определенных противников или при определенных условиях). Должна быть хорошая агро система — (которая не замыкается на единственном «танке», а позволяет игрокам распределять «агро» между собой исходя из их возможностей и классов) У разных врагов (и даже целых групп) должны быть разные скилы, и паттерны поведения.
Прямо в первом данже словила бафф за совместную игру — повышенный опыт. Причем мы не вступали в пати, просто бегали рядом, иногда вместе били монстров. А в городе словила дебаф — вы слишком долго играете один… минус к набору опыта… вот так вот.
Я как большой любитель поиграть соло, а также ограниченный деморежимом, пока мало понял, что можно делать вместе. Как минимум пати-данжи там существуют. Бегая по городу, постоянно получал баффы на скорость от мимо проходящих игроков.
Далее, существуют навыки бардов и поэтов, которые накладывают баффы. В тавернах есть сцены, где расположены места для чтения стихов и пения. Однажды в субботу вечером в том городе, который был мне доступен, я зашёл в таверну и внезапно оказался на конкурсе стихов и дискотеке! Жаль не делал скриншоты. Одни читали с кафедры стихи по очереди (навык каллиграфии позволяет писать книги), а порядка ста игроков танцевали. Я тоже назначил основным навыком танец и стал следовать указаниям виртуального тамады, задающего фигуры. Выглядело это так: «Станцуйте танец №2. Прыгните и станцуйте танец №5. Передвиньтесь на метр и станцуйте танец №1. Покружитесь вокруг себя.» За каждое совпадение с заданием мне начислялся опыт в танцах. Сначала я знал только танец №1, но уже к концу дискотеки прокачал несколько уровней до танца №4. В чат выводились сообщения типа: «34 игрока синхонизированно танцуют». Пивовары выставили бочки с разными напитками. Я хлебнул какого-то пива, получил замутнённый экран на 15 минут, повысил получаемый в танцах опыт на 16% и внезапно стал прокачивать толерантность к алкоголю!
Дополнительным способом заработать денег являются квесты от игроков. Мне такая доска объявлений была недоступна в деморежиме, но скоро я её рассмотрю. Скорее всего, там задания на 10 единиц лута или крафтовых товаров, как на городской доске для сдачи таких предметов NPC. Какие-нибудь хвосты волков вполне могут использоваться в высокоуровневом крафте, и топовые игроки заказывают их в начальных локациях через доску объявлений.
Про эндгейм ничего сказать не могу. Но лазить по миру и решать загадки мне очень нравится.
только если ты с группой товарищей неделю продумывал несколько планов действий, тестировал их и искал самые результативные. Потом смог собрать 250 человек, разбить их на команды и они 24 часа хреначили всякое, чтобы построить замок.
А mmo как-то в игре проявляется кроме того, что какие-то босы под группу?
Или все всё умеют и никому никто не нужен?
Энд-гейм присловутый в чем заключается? Пока напоминает вполне себе синг-рпг с концом, так как про социализацию ни слова.
Я думаю, что чуда не произойдёт. Они наступили на те же грабли на которые наступил No Mans Sky.
Я бы не сравнивал эти две истории, потому что между ними очень мало общего. Прежде всего, Хенрик основывается на том факте, что у игры уже был пользовательский рейтинг на отметке «81% положительных отзывов» на основе реального игрового процесса. Основания считать, что этот рейтинг вернётся к прежним показателям, действительно есть.
Ничего подобного у NMS не было. Они сходу нырнули в конфликт. Там была супер-перегретая аудитория, которая намечтала себе на старте всё то, что постепенно появилось в игре на протяжении многих лет. Да, скандал случился не без помощи разработчиков, издателей и журналистов, но я продолжаю считать, что эта история в большей степени об инфантильности широкой игровой аудитории, которая считала, что на неё сейчас свалится целая вселенная с невероятным количеством разнообразнейших планет и массой механик всего за тридцать долларов.
И за два года контента и механик было выпущено на миллионы долларов, и ни цента не было взято с игрока.
Я могу понять, как, с учётом случившегося скандала, бесплатные обновления могли выглядеть актом извинений в ситуации возникшего недопонимания. Но мне очень интересно задать вопрос: а что, если бы те же механики появились в формате платных обновлений, это изменило бы содержимое игры и её возможности? Мы же говорим не о кухонной склоке с пассивно-агрессивным затуханием, а об обзорах игры, чёрт возьми. О личной рецензии на проделанную людьми огромную работу. И снова возвращаемся к инфантильности аудитории.
То есть люди реально хотели получить за несколько десятков долларов бесконечную вселенную со всеми теми возможностями, которые есть в игре сейчас? Они считали это нормальным? Они считали, что десятилетняя работа, с учётом первоначального цикла производства и последующих пяти лет огромного количества очень объёмных дополнений стоит денег, которые они выкладывают за разовый поход в ресторан? За одну заправку бака своего автомобиля? За суточную аренду небольшой квартиры или пляжного домика?
И как вообще можно, оценивая чью-то работу, исходить из стоимости? Если тебе сантехник сделал плохо, оно течёт, но зато взял мало, ты оценишь его работу высоко? Я так не думаю.
Вот сейчас какие-то странные люди бомбят рейтинг Mortal Online 2 из очередей, не играя в игру. Да, авторы допустили ошибку, хотя не какую-то особенную, если посмотреть на запуск любой другой MMO. Но они тут же приостановили действие подписки. Всё чётко. Сделка не работает, они не берут деньги. Всем прекрасно известно, что через пару недель очередей не будет. Так зачем топтаться по чужой работе негативными отзывами, которые не имеют отношения к игровому процессу?
Старваулт, же, лишь временно удерживает на паузе подписку и я уверен, она не станет удерживать её более 30 дней.
И правильно сделает. Как только сервис будет работать в штатном режиме, они должны начать брать деньги и продолжать развивать свой проект. Это не просто нормально — это единственный здоровый вариант. Если кого-то качество сервиса не устраивает — он не играет, не платит подписку, приходит через год и проверяет, пишет рецензию. Или не приходит вовсе. Но если человеку предложить ту же игру бесплатно, и он станет играть, станет тратить своё время, пользоваться результатами чужого труда, усилиями команды, которой нужно через месяц выплатить зарплаты, чтобы они смогли сходить в ресторан, заправить машину и поехать летом в отпуск, продолжит использовать серверные мощности, которые стоят денег, перед нами какой-то инфантил.
Далее, закончится первый бессплатный месяц и в игре никого кроме манчкинов не останется. Подымать ревью будет банально некому.
Значит, такова реальная аудитория этого проекта. Уж лучше, чем плодить инфантилов.
Есть надежда еще не тех игроков, которые никогда не идут на старте, ибо знаю, что старт всегда кривой и выжидают, когда всё устаканится. Правда, не думаю, что их будет много
что даёт надежду на то, что Mortal Online 2 вернётся к хорошим пользовательским отзывам,
Я думаю, что чуда не произойдёт. Они наступили на те же грабли на которые наступил No Mans Sky. Тот же сколько восстанавливался?! Почти два года. И за два года контента и механик было выпущено на миллионы долларов, и ни цента не было взято с игрока. Старваулт, же, лишь временно удерживает на паузе подписку и я уверен, она не станет удерживать её более 30 дней. Далее, закончится первый бессплатный месяц и в игре никого кроме манчкинов не останется. Подымать ревью будет банально некому.
Добавлю своего пессимизма, чтобы ты это через пол года проверил:
— В игре онлайн не более 1000-1500 человек
— Рейтинг игры около 30%
— Из существенных изменений только кривой переход на EU5 и обещания что в скором времени появится новый континент Сардука, которая будет отдельным сервером на US и не будет никакого безшовного перехода, а нужно будет выйти и зайти снова
— В игре по прежнему много багов, дюпов, эксплоитов
Конечно можно! В деморежиме дают создать только одного персонажа, а после покупки у меня появилась кнопка для создания нового. Но зачем, если можно прокачать старого на все навыки? Меня ещё интересовало, подскочат ли навыки выше 15 после оплаты, то есть нет ли скрытого накопления опыта? Оказалось, нет. Если в деморежиме дошёл до 15 уровня, дальнейшие действия идут впустую в плане прокачки.
Вот кстати следующий вопрос про покупку — после демо режима при покупке — можно продолжать играть за ранее созданного персонажа, или надо все начинать заново?
Нельзя прокачать любой навык выше 15, нельзя попать во все локации, кроме стартовой и первых двух больших, а всего там 12-15 локаций, вплоть до 85 уровня. Нельзя попасть в некоторые данжи во второй большой локации, где город. Нельзя торговать с другими игроками и брать их задания. Но демо режима хватит, чтобы бегать недели две, так много контента дают забесплатно. Кстати, я вчера купил игру, хочу дальше идти.
Вот пройдет пол года, и у всех мнение касательно проекта изменится в лучшую сторону, и оценки в стиме поднимутся. Так что через пол года специально загляну в этот пост, чтобы убедиться в этом. Всем добра!
Должно быть место для быстрой реакции (оперативные действия, один игрок), тактики (комбо действия, группа) и стратегии (возможность догосрочного планирования изменений тактики: экипировка, прокачка, гильдии).
Хотелось бы, чтобы бои затачивались не только на молодых да резвых :-)
Что это значит. Тут уже придется выделить что-то вроде «шкал».
1) «Количество игроков.»
Боевая система должна позволить сделать контент как для одного игрока, так и для разных групп игроков (небольшая группа, большая группа, рейд и т.д.)
Очевидно что когда каждый скил персонажа уничтожает десятки монстров в радиусе 30 метров от себя — такую боевую систему будет тяжело смаштабировать.
2) «Вдумчивость и интенсивность боя».
От самой простой. (гринд, закликивание, игра на расслабоне) Где будет минимум динамики и принятия решений.
До средних и самых высоких значений.
Высокие значения подразумевают необходимость очень хорошо контролить своего персонажа, разбираться в механиках и принимать решения в зависимости от действий противника.
Эти две шкалы как бы пересекаются друг с другом и дают нам систему координат.
Те в игре может быть как легкий контент для одного игрока так и «максимально сложныЙ».
В игре может быть групповой контент, который предназначен для игроков которые просто «собрались вместе».
Но также может быть и групповой контент который проходим только в том случае если группа действует как одно целое (контролем выводят часть врагов из боя, правильно распределеяют агро мобов между членами группы, выставляют игрока который должен отвлекать внимание патрулей монстров, а потом вернуться к группе и т.д.)
Для этого в боевой системе должно быть огромное количество умений контроля у всех классов. Но контроля специфического (который проходит только на определенных противников или при определенных условиях). Должна быть хорошая агро система — (которая не замыкается на единственном «танке», а позволяет игрокам распределять «агро» между собой исходя из их возможностей и классов) У разных врагов (и даже целых групп) должны быть разные скилы, и паттерны поведения.
Далее, существуют навыки бардов и поэтов, которые накладывают баффы. В тавернах есть сцены, где расположены места для чтения стихов и пения. Однажды в субботу вечером в том городе, который был мне доступен, я зашёл в таверну и внезапно оказался на конкурсе стихов и дискотеке! Жаль не делал скриншоты. Одни читали с кафедры стихи по очереди (навык каллиграфии позволяет писать книги), а порядка ста игроков танцевали. Я тоже назначил основным навыком танец и стал следовать указаниям виртуального тамады, задающего фигуры. Выглядело это так: «Станцуйте танец №2. Прыгните и станцуйте танец №5. Передвиньтесь на метр и станцуйте танец №1. Покружитесь вокруг себя.» За каждое совпадение с заданием мне начислялся опыт в танцах. Сначала я знал только танец №1, но уже к концу дискотеки прокачал несколько уровней до танца №4. В чат выводились сообщения типа: «34 игрока синхонизированно танцуют». Пивовары выставили бочки с разными напитками. Я хлебнул какого-то пива, получил замутнённый экран на 15 минут, повысил получаемый в танцах опыт на 16% и внезапно стал прокачивать толерантность к алкоголю!
Дополнительным способом заработать денег являются квесты от игроков. Мне такая доска объявлений была недоступна в деморежиме, но скоро я её рассмотрю. Скорее всего, там задания на 10 единиц лута или крафтовых товаров, как на городской доске для сдачи таких предметов NPC. Какие-нибудь хвосты волков вполне могут использоваться в высокоуровневом крафте, и топовые игроки заказывают их в начальных локациях через доску объявлений.
Про эндгейм ничего сказать не могу. Но лазить по миру и решать загадки мне очень нравится.
Или все всё умеют и никому никто не нужен?
Энд-гейм присловутый в чем заключается? Пока напоминает вполне себе синг-рпг с концом, так как про социализацию ни слова.
Я бы не сравнивал эти две истории, потому что между ними очень мало общего. Прежде всего, Хенрик основывается на том факте, что у игры уже был пользовательский рейтинг на отметке «81% положительных отзывов» на основе реального игрового процесса. Основания считать, что этот рейтинг вернётся к прежним показателям, действительно есть.
Ничего подобного у NMS не было. Они сходу нырнули в конфликт. Там была супер-перегретая аудитория, которая намечтала себе на старте всё то, что постепенно появилось в игре на протяжении многих лет. Да, скандал случился не без помощи разработчиков, издателей и журналистов, но я продолжаю считать, что эта история в большей степени об инфантильности широкой игровой аудитории, которая считала, что на неё сейчас свалится целая вселенная с невероятным количеством разнообразнейших планет и массой механик всего за тридцать долларов.
Я могу понять, как, с учётом случившегося скандала, бесплатные обновления могли выглядеть актом извинений в ситуации возникшего недопонимания. Но мне очень интересно задать вопрос: а что, если бы те же механики появились в формате платных обновлений, это изменило бы содержимое игры и её возможности? Мы же говорим не о кухонной склоке с пассивно-агрессивным затуханием, а об обзорах игры, чёрт возьми. О личной рецензии на проделанную людьми огромную работу. И снова возвращаемся к инфантильности аудитории.
То есть люди реально хотели получить за несколько десятков долларов бесконечную вселенную со всеми теми возможностями, которые есть в игре сейчас? Они считали это нормальным? Они считали, что десятилетняя работа, с учётом первоначального цикла производства и последующих пяти лет огромного количества очень объёмных дополнений стоит денег, которые они выкладывают за разовый поход в ресторан? За одну заправку бака своего автомобиля? За суточную аренду небольшой квартиры или пляжного домика?
И как вообще можно, оценивая чью-то работу, исходить из стоимости? Если тебе сантехник сделал плохо, оно течёт, но зато взял мало, ты оценишь его работу высоко? Я так не думаю.
Вот сейчас какие-то странные люди бомбят рейтинг Mortal Online 2 из очередей, не играя в игру. Да, авторы допустили ошибку, хотя не какую-то особенную, если посмотреть на запуск любой другой MMO. Но они тут же приостановили действие подписки. Всё чётко. Сделка не работает, они не берут деньги. Всем прекрасно известно, что через пару недель очередей не будет. Так зачем топтаться по чужой работе негативными отзывами, которые не имеют отношения к игровому процессу?
И правильно сделает. Как только сервис будет работать в штатном режиме, они должны начать брать деньги и продолжать развивать свой проект. Это не просто нормально — это единственный здоровый вариант. Если кого-то качество сервиса не устраивает — он не играет, не платит подписку, приходит через год и проверяет, пишет рецензию. Или не приходит вовсе. Но если человеку предложить ту же игру бесплатно, и он станет играть, станет тратить своё время, пользоваться результатами чужого труда, усилиями команды, которой нужно через месяц выплатить зарплаты, чтобы они смогли сходить в ресторан, заправить машину и поехать летом в отпуск, продолжит использовать серверные мощности, которые стоят денег, перед нами какой-то инфантил.
Значит, такова реальная аудитория этого проекта. Уж лучше, чем плодить инфантилов.
— В игре онлайн не более 1000-1500 человек
— Рейтинг игры около 30%
— Из существенных изменений только кривой переход на EU5 и обещания что в скором времени появится новый континент Сардука, которая будет отдельным сервером на US и не будет никакого безшовного перехода, а нужно будет выйти и зайти снова
— В игре по прежнему много багов, дюпов, эксплоитов
forum.projectgorgon.com/showthread.php?2967-Update-Notes-February-2-2022
Хотелось бы, чтобы бои затачивались не только на молодых да резвых :-)