Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
Какие именно плюшки? Если деньги — то хорошо. Если внутриигровые предметы или достижения, то плохо. И не только с точки зрения того, что в итоге у человека оказываются достижения, полученные неигровым путём. Вообще, любые здоровые рабочие отношения строятся на деньгах.
И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса.
Это обсуждать я бы не хотел, так как тут как раз очень большая серая зона и каждый в ней проводит границу по себе. Не хочу сейчас заниматься формализацией этого.
Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Как ты в этом контексте смотришь на практику набора модераторов из числа пользователей сервиса (игры, форума, etc)? Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
Я бы выделил последний пункт. И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса. Или ты не считаешь, что когда у нас есть конкурентная игровая активность, завязанная на достижения, которая частью участников активно монетизируется на уровне профессиональных спортсменом, оставаясь при этом фактически в одной лиге с любителями, это проблема?
Я думаю возможна декриминализация получения денег.
По-моему, вопрос не в декриминализации, а в рассмотрении сути процесса. Есть организатор услуги. Эта услуга — развлечение, игра, вид непродуктивной деятельности. Есть клиент. Деньги в такой схеме идут от клиента к организатору услуги. Организатор услуги может признать деятельность какого-то игрока повышающей качество его услуги. То есть ценность его платного предложения. В этом случае игроку поступает предложение о сотрудничестве и переходе в ряды тех, кто оказывает услугу. Игрок перестаёт быть клиентом и становится сотрудником. Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Prey, кстати, весьма хорош. Если не страдать фигней, то даже на высоком уровне сложности нет риска разбить клавиатуру. Хотя второй раз я его проходил на легкой — утомляет быть прям в постоянном напряжении. Но у него сложность обоснована сюжетно. Если сделать врагов слишком простыми, то выбор концовки будет чисто формальным. А там — или тебе несложно, но концовка плохая или тебе сложно, но уже не все так однозначно :)
И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений.
Да и нет. Фактически так оно и есть в современных ММО. Но оно так не обязано быть.
Я думаю возможна декриминализация получения денег. Сейчас я не имею в виду легализацию продажи голды и т.п. — оставим этот вопрос в стороне. Можно посмотреть в другие стороны: разрешение доната другому игроку, реализация инструментов для творчества, которое можно монетизировать, не затрагивая соревновательные части игры, и т.п.
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко.
Очень спорное утверждение. Во-первых, в New World бесконечно и неконтролируемо генерится из воздуха как валюта, так и экипировка. Чтобы хоть как-то сдержать это безумие, авторам пришлось привязывать любой предмет, кроме серого, в случае их даже одноразовой примерки. А часть привязывать как только те оказываются в инвентаре. Включая результаты высокоуровневого крафта. Привязанный предмет выводится из экономики, если не считать закрытую потребность его обладателя.
Относительная стабильность ввода-вывода валюты, о которой ты говоришь, происходит в основном благодаря большому числу участников и сумме всех действий. И постоянному контролю за этим процессом со стороны разработчиков. Впрочем, довольно бездарному, если вспомнить махинацию с налогами на жильё за последние несколько месяцев. Денег было напечатано из воздуха немеренно. Сейчас ещё снизили налоги на жильё, а это значит, что вывод валюты сильно уменьшится. В любом случае, эта экономика целиком под управлением разработчиков, тогда как экономика Eco целиком под управлением игроков.
Проблема Эко в другом — нельзя пытаться делать экономику с онлайном в десять-двадцать человек. Там у каждого участника такое плечо воздействия, что устойчивую систему крайне сложно построить. Но я уже устал говорить о том, что авторы Эко проектируют свою игру в девблогах. Там всё круто.
Тут речь идет про постройку крепости. На карте ограниченое кол-во спотов под крепости. Соотвественно, кто первый успел, того и замок. ДЛя тех игроков, которым не важен завхват замков — можно приходить когда угодно ) А вот кто опоздал и пролетел мимо, тем теперь надо ждать патча с введением осад и захвата территорий.
И получается, что перед нами крайне неудачное дизайнерское решение.
Тем не менее, в статье ты выставляешь это универсальным рецептом для любой ММО.
Так я ведь повторяю свой вопрос: зачем проектировать MMO так, чтобы она от рождения становилась всё менее привлекательной с каждым днём? Это универсальный вопрос, да.
Хотя средние разработчики ММО от этого скорее проиграют, по моему мнению.
Здесь не хватает аргументов. Мнение, безусловно, у каждого может быть, и его само по себе оспорить невозможно. Это ж просто мнение. :)
Также весьма логична мысль «раз я ничего не слышал об этой игре до старта, значит, она никому не интересна, зачем в это играть».
Я не считаю эту мысль логичной. Это какой-то махровый конформизм. Если я не слышал о какой-то книге в день её выхода, но мне кто-то спустя год её порекомендовал, не вижу причин не обращать на неё внимания. То же самое с фильмом или музыкой. Но в случае с MMO всё ещё интереснее. Если это нормальный игровой сервис, то года через два-пять-десять в нём будет намного больше возможностей, баланса и качества, чем на старте.
Во-первых, мортал уже в стиме, как следствие и подписка будет доступна в нём. Во-вторых, Хенрик на одноим из стримов сказал, что региональные цены будут и в целом цены будут совпадать с ценами на 1 часть.
В этом плане та же Eco, где есть механика контрактов между игроками, похожая на описанную выше, оставляет глотать пыль множество больших «ММО» с рельсами между LFG-данжами и NPC-покупателями )
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко. Нет сильной дефляции из-за новых модулей каждый день. Значительно больше игроков (в Эко даже если торговать, обычно всё сводится к персональным договорённостям, кому что надо скрафтить и выложить в магазин).
В Нью Ворлде есть некая стабильность (каждый день цены не прыгают), но при этом между патчами заметно, что одни товары становятся нужнее и дорожают, другие теряют актуальность и дешевеют. Люди видят, что кожа подорожала, ставят себе трофеи на зверей и идут фармить кабанов.
— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
На зарплате у кого? Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.
Ну, чтобы захватить крепоость — надо купить чертеж за 8000 золотых и целая прорва ресурсов на постройку. Поэтому и гонка — кто быстрей нафармит золота и ресов на постройку крепости
Опять гонка за землю в стиле Архейжа? Кто же так делает, надо вводить захват земель позже с аукционом, или хотя бы требовать заплатить кругленькую сумму, которую кланом за день не соберёшь.
С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать
Со всех сторон квест в ММО такой и есть =) Это просто введение в историю мира, а дальше в ММО игру должны строить игроки, а не неписи…
Тем не менее, в статье ты выставляешь это универсальным рецептом для любой ММО. Хотя средние разработчики ММО от этого скорее проиграют, по моему мнению. Также весьма логична мысль «раз я ничего не слышал об этой игре до старта, значит, она никому не интересна, зачем в это играть».
Тут речь идет про постройку крепости. На карте ограниченое кол-во спотов под крепости. Соотвественно, кто первый успел, того и замок. ДЛя тех игроков, которым не важен завхват замков — можно приходить когда угодно ) А вот кто опоздал и пролетел мимо, тем теперь надо ждать патча с введением осад и захвата территорий.
ПРи этом в любом месте карты можно воткнуть форт и дома
Какие именно плюшки? Если деньги — то хорошо. Если внутриигровые предметы или достижения, то плохо. И не только с точки зрения того, что в итоге у человека оказываются достижения, полученные неигровым путём. Вообще, любые здоровые рабочие отношения строятся на деньгах.
Как ты в этом контексте смотришь на практику набора модераторов из числа пользователей сервиса (игры, форума, etc)? Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
Я бы выделил последний пункт. И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса. Или ты не считаешь, что когда у нас есть конкурентная игровая активность, завязанная на достижения, которая частью участников активно монетизируется на уровне профессиональных спортсменом, оставаясь при этом фактически в одной лиге с любителями, это проблема?
По-моему, вопрос не в декриминализации, а в рассмотрении сути процесса. Есть организатор услуги. Эта услуга — развлечение, игра, вид непродуктивной деятельности. Есть клиент. Деньги в такой схеме идут от клиента к организатору услуги. Организатор услуги может признать деятельность какого-то игрока повышающей качество его услуги. То есть ценность его платного предложения. В этом случае игроку поступает предложение о сотрудничестве и переходе в ряды тех, кто оказывает услугу. Игрок перестаёт быть клиентом и становится сотрудником. Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Но вот для примера одна из топовых гильдий (?) вов: echoesports.gg/about
они:
— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров
Да и нет. Фактически так оно и есть в современных ММО. Но оно так не обязано быть.
Я думаю возможна декриминализация получения денег. Сейчас я не имею в виду легализацию продажи голды и т.п. — оставим этот вопрос в стороне. Можно посмотреть в другие стороны: разрешение доната другому игроку, реализация инструментов для творчества, которое можно монетизировать, не затрагивая соревновательные части игры, и т.п.
Относительная стабильность ввода-вывода валюты, о которой ты говоришь, происходит в основном благодаря большому числу участников и сумме всех действий. И постоянному контролю за этим процессом со стороны разработчиков. Впрочем, довольно бездарному, если вспомнить махинацию с налогами на жильё за последние несколько месяцев. Денег было напечатано из воздуха немеренно. Сейчас ещё снизили налоги на жильё, а это значит, что вывод валюты сильно уменьшится. В любом случае, эта экономика целиком под управлением разработчиков, тогда как экономика Eco целиком под управлением игроков.
Проблема Эко в другом — нельзя пытаться делать экономику с онлайном в десять-двадцать человек. Там у каждого участника такое плечо воздействия, что устойчивую систему крайне сложно построить. Но я уже устал говорить о том, что авторы Эко проектируют свою игру в девблогах. Там всё круто.
И получается, что перед нами крайне неудачное дизайнерское решение.
Так я ведь повторяю свой вопрос: зачем проектировать MMO так, чтобы она от рождения становилась всё менее привлекательной с каждым днём? Это универсальный вопрос, да.
Здесь не хватает аргументов. Мнение, безусловно, у каждого может быть, и его само по себе оспорить невозможно. Это ж просто мнение. :)
Я не считаю эту мысль логичной. Это какой-то махровый конформизм. Если я не слышал о какой-то книге в день её выхода, но мне кто-то спустя год её порекомендовал, не вижу причин не обращать на неё внимания. То же самое с фильмом или музыкой. Но в случае с MMO всё ещё интереснее. Если это нормальный игровой сервис, то года через два-пять-десять в нём будет намного больше возможностей, баланса и качества, чем на старте.
В Нью Ворлде есть некая стабильность (каждый день цены не прыгают), но при этом между патчами заметно, что одни товары становятся нужнее и дорожают, другие теряют актуальность и дешевеют. Люди видят, что кожа подорожала, ставят себе трофеи на зверей и идут фармить кабанов.
На зарплате у кого? Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений. Ну, и, к слову, тут уже даже Близзарды раздуплились: us.forums.blizzard.com/en/wow/t/policy-update-for-organized-in-game-services-january-2022/1176836
ПРи этом в любом месте карты можно воткнуть форт и дома