Возможно есть ограничение по высоте размещения площадки, у меня звездолёт всегда стоит на ней, хотя она на высоте третьего этажа. А возможно потому что под ней здания.
Во понял! Под площадкой должно быть пару слоев бетона, тогда звездолёт не будет проваливаться.
Вы не обращаете внимание на упоминание ААА пайплайна, так и не ответbли что же такого сверхъестественного нужно делать программистам в ММО, что необходим целый штат высокооплачиваемых спецов. И я даже еще не упоминал о том что в каждой новой ММО постоянно проскакивает куча дешевых ассетов с маркетплейсов, что почти весь арсенал инструментов художника и программиста ни стоит ни копейки — бери и делай. Я так же не вспоминал про менеджеров по монетизаци, гендиректоров, исполнительных директоров и т.п. в крманде из 15 человек. Но ведь время «романтиков от игровой индустрии прошло». ))
Хотя, если вы просто скипаете на фразе, которая противоречит вашим убеждениям, не обращая должного внимания на аргументы, то да это бесполезно.
Есть один прикол с этим. Если построить в воздухе посадочную площадку, то звездолёт, стоящий на ней при входе в игру, оказывается на земле. А если площадка над водой, то звездолёт соответственно — на дне. Взлетает со дна нормально кстати.
В этой заметке я пытаюсь найти какую-то схему, которая учитывала бы интересы обеих сторон. Вы довольно быстро перешли на циничное объяснение, что меня ещё доить и доить.
Пририсовывать мне копыта и рога, безусловно, ваше право, однако я всего лишь упомянул про такую интересную штуку как реальность. А вот вы пытаетесь искать то, что уже давно найдено — закон спроса и предложения. Если же вы под одной из сторон почему-то подразумеваете не игроков в целом, а исключительно себя и людей, которые разделяют ваши принципы и взгляды на игры, то помимо того, что сама цель поиска сугубо умозрительна, а позиция эгоцентрична, этот поиск ещё и совершенно бессодержателен, поскольку без конкретной финмодели, без конкретной компании, без конкретной игры, без конкретной аудитории, без конкретной рыночной ситуации во всех деталях, без кучи факторов, вплоть до внешнеполитических, этот поиска баланса все равно что гадание на ромашке или размышления о том, кто кого поборет — слон кита или кит слона.
любой компромисс — просто последовательное ущемление собственных интересов, и ничего более
Интересная точка зрения. Скажите, а когда вы с женой, детьми, родственниками, друзьями или коллегами в чем-то не соглашаетесь, то никогда не уступаете ни на дюйм, если субъективно правы в споре или ваши желания противоречат, или ваши уступки это ущемление собственных интересов и ничего более?
Мне кажется, это не вопрос личных приоритетов — это вопрос элементарного достоинства. Во всяком случае в рамках той картины, которую вы нарисовали. :)
Возможно я не совсем детально выразился про приоритеты, mea culpa. Если для вас ваше желание играть ровно в те игры, которые сделаны точно под вас или хотя бы людьми, которые всецело разделяют ваши взгляды на игры, один из высших приоритетов в жизни, то да, отступление от этих позиций действительно в некотором роде самоунижение. Однако, если, как для меня, игры это просто один из видов досуга, который иногда используется для развлечения, и для которого нет строжайших рамок принципиальности, то никакого унижения достоинства тут нет. В то же время, у меня есть другие вещи, от которых я отступлю разве что под дулом пистолета. А у кого-то набор принципиальных позиций, опять же, совершенно отличный от первых двух. Упрощая, один человек, зайдя в магазин за курицей и увидев, что курицы нет, гордо станет вегетарианцем, а другой пожмет плечами и возьмет индейку. Именно об этих приоритетах я говорил.
с Netflix и другими подобными сервисами я заплатил за контент — получил контент
С магазином в играх вы платите за доступ в игру — получаете доступ в игру. Более того, при ф2п вы получаете бесплатный доступ к игре «на посмотреть», не совсем точный аналог первых бесплатных двух недель (или сколько там, забыл уже?) на Нетфликсе. Устраивают игра и магазин — играете. Не устраивают — не играете. Однако ж вы где-то видите мошенничество. Может в том, что люди делают бизнес так, как им этого хочется и вас не спрашивают, а другие люди делают выбор, не совпадающий с вашим, и вас точно так же не спрашивают?
Единственная вещь, которую действительно можно в какой-то мере назвать мошенничеством — наличие лутбоксов без объявленных шансов.
Они могут продолжать себя в этом убеждать. А заодно стыдливо прятать то, над чем работают. И мыть руки после дойки.
У меня складывается впечатление, что вы почему-то не просто считаете, что другие люди являются носителями морали и взглядов, аналогичных вашим, но ещё и уверены в том, что это единственно правильные взгляды и мораль, некий абсолют. Это чем-то напоминает религиозное или мистическое мировоззрение, когда верующие во что бы то ни было не могут выйти за рамки своих убеждений, посмотреть на ситуацию со стороны и обнаружить, что их верования просто одни из. Между тем, для очень многих людей схема с магазинами и лутбоксами абсолютно приемлема, они сами просят — продайте нам ещё, добавьте в магазин игровых преимуществ за реал, мы хотим больше платных слотов под персонажей и ячеек в сумке. И это абсолютно нормально, не хуже и не лучше подписки, просто по-другому. Это мы с вами меньшинство, аппендикс игрового сообщества.
Та, которой нужнее. Потому что второй плевать, у неё все норм.
Безусловно. Но вот что интересно мне лично. В этой заметке я пытаюсь найти какую-то схему, которая учитывала бы интересы обеих сторон. Вы довольно быстро перешли на циничное объяснение, что меня ещё доить и доить. Ваше право видеть в игроках дойных коров, а работу тех, кто должен проектировать компьютерные игры, таким себе соучастием в мошенничестве, где создание нормальных игр — давно ушедшее «время романтиков».
Меня, на самом деле, в этом откровенном разговоре всё устраивает. Я эту картину рисую давно и последовательно. Много раз говорил, что любой компромисс — просто последовательное ущемление собственных интересов, и ничего более.
Можно, конечно, просто хлопнуть дверью, вопрос личных приоритетов.
Мне кажется, это не вопрос личных приоритетов — это вопрос элементарного достоинства. Во всяком случае в рамках той картины, которую вы нарисовали. :)
Я вас уверяю, полно людей, которые о сериалах на Нетфликсе отзываются как о говне для быдла, с помощью которого доят подписчиков, предоставляя им низкопробную жвачку для мозгов.
Это пожалуйста. Вы чуть выше говорили о «физике». Так вот вопрос личных вкусов — это вопрос «лирики». А «физику» описывает бизнес-модель. Та самая «бессердечная сука». И вот по ней всё очень просто и очень чётко видно: с Netflix и другими подобными сервисами я заплатил за контент — получил контент. Никаких облапошенных дойных коров, унизительного положения, несбыточных мечт об «эпохе романтики». Миллиарды долларов ежемесячных вложений в контент и… уровень, до которого компьютерным играм ох как далеко. Но «у создателей компьютерных игр всё норм». :) Они могут продолжать себя в этом убеждать. А заодно стыдливо прятать то, над чем работают. И мыть руки после дойки.
практически невозможно уже выделить такую деятельность, как «разрабатывать игры», слишком большие бюджеты, стандарты и команды. Это «разработка продуктов», у которых есть цена, окупаемость, LTV и другие бизнес-показатели
На компромиссы, как я понимаю, должна идти только та сторона, которую «доят», верно? :)
Та, которой нужнее. Потому что второй плевать, у неё все норм. Можно, конечно, просто хлопнуть дверью, вопрос личных приоритетов.
Включаю Netflix, плачу 10 долларов в месяц и не чувствую, что меня кто-то «доит».
Я вас уверяю, полно людей, которые о сериалах на Нетфликсе отзываются как о говне для быдла, с помощью которого доят подписчиков, предоставляя им низкопробную жвачку для мозгов. «А вот раньше снимали...», «человек с хоть каплей мозгов смотрит только арт-хаус», «я слушаю только концептуальную музыку» и так далее, сам таких знаю. Просто у людей фокусировка на разных сферах, разные вкусы и разные пороги нормы, а так всё то же самое.
А 15 долларов это переходный период, когда гиганты начали приходить или образовываться, но ещё не догадались, что с игроков можно выдоить гораздо больше.
Понял вашу позицию. Тогда тем более нужно валить из этого вида развлечений. Включаю Netflix, плачу 10 долларов в месяц и не чувствую, что меня кто-то «доит». К слову:
Потому что принципы это классно, но жизнь это один большой компромисс.
На компромиссы, как я понимаю, должна идти только та сторона, которую «доят», верно? :)
Про романтиков это всё же отсылка к 80-м, 90-м и, пожалуй, началу 00-х, когда планка ещё не была задрана настолько высоко, а бюджеты ещё не были настолько огромными, и небольшие команды или даже отдельные люди могли делать классные штуки плюс-минус на уровне индустрии. И при этом эти штуки не выметались вместе с пылью на задворки интернета чудовищными маркетинговыми бюджетами больших корпораций. Тогда трава была зеленее, а деятельность была к «делать игру» гораздо ближе. :)
А 15 долларов это переходный период, когда гиганты начали приходить или образовываться, но ещё не догадались, что с игроков можно выдоить гораздо больше.
Я, конечно, тоже за все хорошее против всего плохого, но, как говорил Шелдон Купер, «физика, бессердечная ты...»
как-то в других сферах обходятся без необходимости убивать свою прямую профессиональную деятельность, чтобы зарабатывать на жизнь
Время романтиков от игровой индустрии прошло и вряд ли вернется, особенно в ММО. Деятельность программистов — программирование, художников и аниматоров — рисовать и анимировать, звуковиков — сочинять и миксовать, и так далее. Им вполне может быть даже плевать на гейм-индустрию, они зарабатывают на жизнь, профессионально растут, и вовсе не убивают свою профессиональную деятельность. Они ей занимаются, она не «разработка игр», практически невозможно уже выделить такую деятельность, как «разрабатывать игры», слишком большие бюджеты, стандарты и команды. Это «разработка продуктов», у которых есть цена, окупаемость, LTV и другие бизнес-показатели, а мы оказались за бортом. Поэтому да, если бы игра мне нравилась, была уникальной, но содержала магазин, не ушатывающий её суть в ноль, я бы в нее играл. Потому что принципы это классно, но жизнь это один большой компромисс.
Спасибо за «ну...», конечно, но вот на этой цитате можно и закончить, а почти все популярные ММОРПГ пусть и дальше тратят десятки и сотни миллионов долларов на разработку и запуск. Все спускают на маркетинг, кокс и шлюх, наверное. :)
Число машин не обеспечивает особый контракт с провайдером, который вам еще и выделенную оптику предоставляет.
Для ММО гибкость очень важна, думаю тут все это понимают.
Так там нет этого запредельного объема работ, ну!) Задачи ММО это не уровень нескольких десятков мидлов и\или сеньоров, это работа пары хорошо мотивированных джунов. И если человек, который считает, что он синьор или мидл, не понимает этого и набирает штат сотрудников как для написания целой операционной системы с нуля, ну… Хотите делать это так — пожалуйста, только не надо делать вид, что это жизненно необходимо для проекта.
Без понятий что вы разрабатывали (хотя, на мой взгляд это и не так важно — целый гитхаб доказательств тому), но разработка каких-нибудь низкоуровневых мат расчетов для турбин, перекачки нефти, редакторы физ-мат. моделирования, ПО для CL расчетов квантовой химии они как бы… ммм… Немного из другой оперы.
И давайте честно, за столько лет никакого выхлопа вокруг. Я не вижу ни одной ММО, которая удовлетворяла бы все те запросы, о которых мы тут постоянно мечтаем, о которых так жарко спорим и описываем в заметках. Понимаете? Нет их.
Зато есть примеры того как один-три человека пилят успешные востребованные продукты за 0 — 1.5К $ в месяц: EnTT Forge SHADERed LumixEngine Godot
И в конце концов Blender 3D.
Да, где-то эти проекты уже стали массовыми, но историю можно поглядеть и понять, что основная часть разработчиков это небольшая группа людей, которые работают далеко не все на фулл тайм.
Как я и сказал, можно разработку вести как угодно и рассказывать, что это все сложно аж как ракеты в космос запускать, и что нужна рота мидлов и т.д. А можно рационально подойти к вопросу. Именно поэтому я, как бы все это грубо не звучало, при словах о том, что нужны " УУУУ ОГРОМНЫЕ бюджеты, финансирование, 1000000 денех и вообще нам мало и кушать нечего" обычно грустно ухмыляюсь. Будь я просто игроком может я и молчал бы, но сидя за своим же ММО проектом и слушая такие рассказы я ощущаю некоторое жжение пониже спины.
Я не готов вступать в очередной спор по поводу бизнес-моделей, их прибыльности и долговечности. Может, и не торпедировала бы. Может, микротранзакции делают чью-то игру богаче и увеличивают количество внутриигровых целей. Но пускай об этом пишут они. И, желательно, без «может». А так, чтобы конкретно — вот я такой-то и такой-то, мне от микротранзакций лучше потому-то и поэтому. Это их дело. А я делюсь своим мыслями. Для меня есть очень простые и понятные вещи:
1) Если какой-то внутриигровой предмет лежит в магазине, значит, его вынули из игрового процесса или не добавили туда.
2) Если я за что-то плачу реальные деньги, на заработок которых потратил время, я получаю это мгновенно.
3) Если я что-то внутриигровое получаю мгновенно, значит, я не трачу на это внутриигровые усилия.
Могу всё это расписать на примере Worlds Adrift, но нужно ли? Я чертовски от этого всего устал. От необходимости обсуждать какие-то банальные вещи, глядя на выпотрошенный этими микротранзакциями игровые конструкции и удивлённые возгласы «ой, а что случилось?». Кто продолжает в это играть, того и спрашивайте. Я могу поделиться своими наблюдениями и доводами. Я могу играть в то, во что верю. И писать могу только об этом.
Мне совершенно пофигу, чем именно могли бы заниматься в WA, чтобы добиться большой прибыли. Наркотой барыжить, лутбоксы толкать или продавать игровые достижения за деньги. Я рассматриваю их как игроразработчиков, и уже множество раз говорил, что как-то в других сферах обходятся без необходимости убивать свою прямую профессиональную деятельность, чтобы зарабатывать на жизнь. На кой мне их прибыли, если я приду в их «игру» и увижу половину достижений в и без того краткосрочной затее в игровом магазине? На кой мне их прибыли, если их бизнес-модель полностью зависит от людей, которые не хотят играть, а хотят заплатить деньги, чтобы не играть или играть поменьше? Пусть те люди пишут и объясняют, как всё зашибись. А я пойду сериалы смотреть, которые качественные, глубокие и, внезапно, получают прибыли, не разменивая свою профессиональную деятельность и не разменивая меня, как зрителя, на микротранзакции.
Машины, все же, а не машина. :) Да, безусловно облака обеспечивают определенную отказоустойчивость при хорошей архитектуре и бОльшую гибкость, необходимую или хотя бы выгодную для определенных проектов, но это уже область рисков и потенциальных убытков, которые должен считать бизнес. В разных ситуациях оптимальное решение может быть разным и зависеть от множества факторов, включая тот же необходимый time to market. Мой поинт был в том, что идея «есть же облака, они топчик» это не совсем универсальная формула принятия решений. :)
Это огромный штат людей, такая толпа не нужна для игр вроде WA. Они только мешать друг другу будут.
Ммм… Я управлял командами разработки и по 10+, и по 20+ человек и нет, это не огромный штат людей, наоборот — их не хватало. Если речь идет о более-менее приличном по масштабу работ проекте, то бизнес всегда хочет больше, чем разработка может проглотить. А чтобы люди друг другу не мешали, штат делится на команды, проект разбивается на части (привет, хорошие архитекторы), задачи декомпозируются, строятся деревья зависимостей этих задач с оценками и так далее, и тому подобное.
А по поводу квалификации и апи я бы не был столь уверен. Нередко приходилось видеть, как что-то, что со стороны оценивалось как «да там же все просто», на деле включало в себя кучу засад, неочевидный объема работы и сложности, нюансов и парочку поседевших продактов. Знаю недавний случай, когда вообще несколько C-level executives поперли из-за факапов и зафейленной корпоративной политики, хотя со стороны на первый взгляд проект выглядит простеньким (нет. Там за кадром больше сотни людей в штате, сложная архитектура, пачка команд и ML, а счета за облако каждый месяц измеряются в десятках тысяч долларов).
Конечно, не знаю внутреннюю кухню ВА, возможно там действительно три студента в гараже ваяли нетленку, но я в этом сомневаюсь.
Они дороже т.к. это сервис, но ваша купленная машина должна обладать гигабитным доступом, отказоустойчивостью нехилой и еще много чем страховаться. Это не сайт поднять или БД для приложения.
Я не знаю сколько там было, но раздутый штат не приносит никогда никакой пользы, зато ведет к убыткам. Особенно когда ААА пайплайн пытаются натянуть на глобус инди игру.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах.
Это огромный штат людей, такая толпа не нужна для игр вроде WA. Они только мешать друг другу будут.
Далее, а какая там должна быть такая квалификация, чтобы работать с готовыми API? О_о
Так что да, нужно понимание того что вообще делаешь и для чего, как работате та или иная технология и нужна ли она тебе вообще, тогда и архитектура будет адекватной и возможно, но только возможно, штат людей можно увеличивать на пару-тройку человек.
Я лично пробовал AWS и Яндекс. И там, и там — цена практически всех ключевых параметров облака, такие, как количество ядер, память, трафик и объём данных для хранения и доступа — растёт примерно линейно.
Если то, что там крутится — постоянно загружает хотя бы 3-4 мощные виртуалки (приложение, база + реплика, вебморда), то горизонт, на котором собственное железо в двух независимых ЦОДах и отказоустойчивые каналы между ними становится выгоднее — сокращается примерно до года (плюс-минус локоть по карте, но когда я считал для нас — получалось примерно так).
Да, это гораздо гибче «прям щас» и админы требуются менее квалифицированные, точнее — более узкие. Но фактически — подойдёт не всем.
Да, из-за допущенных косяков она может не спасти ситуацию, но любая другая бизнес-модель справиться с реальными вызовами для WA намного хуже. В отдельных случаях, как с микротранзакциями, бизнес-модель и вовсе может торпедировать стимулы в игровом процессе.
А может и не торпедировать. Та же Л2 — казалось бы любому уже понятно, что её превратили в чистый п2в, но ведь продолжают играть, хотя сколько лет уже на этом п2в прошло, и им норм. И, видимо, эта модель в данном случае приносит гораздо больше денег, чем подписка, Иннова своё не упустила бы. Или ПоЕ — там подошли гораздо мягче, разнеся основу геймплея и ассортимент магазина. Да, очевидно, что геймплей ВА отличен и несколько специфичен, но, вполне возможно, что и там можно было бы найти баланс между геймплеем и влиянием магазина на этот геймплей, который бы дал большую прибыль, чем прямая подписка. Но мы этого уже не узнаем. А без внутренних данных проекта и экспериментов с моделями оплаты все наши рассуждения — вилами по воде.
Так это не слухи а факт =)
Нет это высокопроизводительные виртуальные машины.
Просто чтобы что-то поднимать на Амазоне нужно прочитать просто тонны документации, если прочитать где-то процентов 25, то можно как и мы, до тестовых запусков, понять, что у них нужно платить за каждый чих и их платформа подходит не всем.
А вот у гугла, яндекса и других куда более прозрачное ценообразование, можете прямо сейчас за 5-10 минут во всем разобраться.
Ну и да, если у вас не ММО и трафика действительно очень много ( либо вы делаете сеть для ММО в стиле «и так сойдет», отправляя сериализованные огромные объекты сотнями в секунду по сети ), то да облако будет дороговато, при условии, что это данные не из обджект сторов или других холодных хранилищ, т.к. внутри сети всегда бесплатный трафик.
Если я настолько промахнулся в числах, то да, подписка возможно могла бы окупить (учитывая, что далеко не все, кто согласился заплатить один раз, согласились бы платить каждый месяц), а значит главная проблема — менеджмент и команда.
Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.
О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».
Во понял! Под площадкой должно быть пару слоев бетона, тогда звездолёт не будет проваливаться.
Вы не обращаете внимание на упоминание ААА пайплайна, так и не ответbли что же такого сверхъестественного нужно делать программистам в ММО, что необходим целый штат высокооплачиваемых спецов. И я даже еще не упоминал о том что в каждой новой ММО постоянно проскакивает куча дешевых ассетов с маркетплейсов, что почти весь арсенал инструментов художника и программиста ни стоит ни копейки — бери и делай. Я так же не вспоминал про менеджеров по монетизаци, гендиректоров, исполнительных директоров и т.п. в крманде из 15 человек. Но ведь время «романтиков от игровой индустрии прошло». ))
Хотя, если вы просто скипаете на фразе, которая противоречит вашим убеждениям, не обращая должного внимания на аргументы, то да это бесполезно.
Интересная точка зрения. Скажите, а когда вы с женой, детьми, родственниками, друзьями или коллегами в чем-то не соглашаетесь, то никогда не уступаете ни на дюйм, если субъективно правы в споре или ваши желания противоречат, или ваши уступки это ущемление собственных интересов и ничего более?
Возможно я не совсем детально выразился про приоритеты, mea culpa. Если для вас ваше желание играть ровно в те игры, которые сделаны точно под вас или хотя бы людьми, которые всецело разделяют ваши взгляды на игры, один из высших приоритетов в жизни, то да, отступление от этих позиций действительно в некотором роде самоунижение. Однако, если, как для меня, игры это просто один из видов досуга, который иногда используется для развлечения, и для которого нет строжайших рамок принципиальности, то никакого унижения достоинства тут нет. В то же время, у меня есть другие вещи, от которых я отступлю разве что под дулом пистолета. А у кого-то набор принципиальных позиций, опять же, совершенно отличный от первых двух. Упрощая, один человек, зайдя в магазин за курицей и увидев, что курицы нет, гордо станет вегетарианцем, а другой пожмет плечами и возьмет индейку. Именно об этих приоритетах я говорил.
С магазином в играх вы платите за доступ в игру — получаете доступ в игру. Более того, при ф2п вы получаете бесплатный доступ к игре «на посмотреть», не совсем точный аналог первых бесплатных двух недель (или сколько там, забыл уже?) на Нетфликсе. Устраивают игра и магазин — играете. Не устраивают — не играете. Однако ж вы где-то видите мошенничество. Может в том, что люди делают бизнес так, как им этого хочется и вас не спрашивают, а другие люди делают выбор, не совпадающий с вашим, и вас точно так же не спрашивают?
Единственная вещь, которую действительно можно в какой-то мере назвать мошенничеством — наличие лутбоксов без объявленных шансов.
У меня складывается впечатление, что вы почему-то не просто считаете, что другие люди являются носителями морали и взглядов, аналогичных вашим, но ещё и уверены в том, что это единственно правильные взгляды и мораль, некий абсолют. Это чем-то напоминает религиозное или мистическое мировоззрение, когда верующие во что бы то ни было не могут выйти за рамки своих убеждений, посмотреть на ситуацию со стороны и обнаружить, что их верования просто одни из. Между тем, для очень многих людей схема с магазинами и лутбоксами абсолютно приемлема, они сами просят — продайте нам ещё, добавьте в магазин игровых преимуществ за реал, мы хотим больше платных слотов под персонажей и ячеек в сумке. И это абсолютно нормально, не хуже и не лучше подписки, просто по-другому. Это мы с вами меньшинство, аппендикс игрового сообщества.
Безусловно. Но вот что интересно мне лично. В этой заметке я пытаюсь найти какую-то схему, которая учитывала бы интересы обеих сторон. Вы довольно быстро перешли на циничное объяснение, что меня ещё доить и доить. Ваше право видеть в игроках дойных коров, а работу тех, кто должен проектировать компьютерные игры, таким себе соучастием в мошенничестве, где создание нормальных игр — давно ушедшее «время романтиков».
Меня, на самом деле, в этом откровенном разговоре всё устраивает. Я эту картину рисую давно и последовательно. Много раз говорил, что любой компромисс — просто последовательное ущемление собственных интересов, и ничего более.
Мне кажется, это не вопрос личных приоритетов — это вопрос элементарного достоинства. Во всяком случае в рамках той картины, которую вы нарисовали. :)
Это пожалуйста. Вы чуть выше говорили о «физике». Так вот вопрос личных вкусов — это вопрос «лирики». А «физику» описывает бизнес-модель. Та самая «бессердечная сука». И вот по ней всё очень просто и очень чётко видно: с Netflix и другими подобными сервисами я заплатил за контент — получил контент. Никаких облапошенных дойных коров, унизительного положения, несбыточных мечт об «эпохе романтики». Миллиарды долларов ежемесячных вложений в контент и… уровень, до которого компьютерным играм ох как далеко. Но «у создателей компьютерных игр всё норм». :) Они могут продолжать себя в этом убеждать. А заодно стыдливо прятать то, над чем работают. И мыть руки после дойки.
Я вас уверяю, полно людей, которые о сериалах на Нетфликсе отзываются как о говне для быдла, с помощью которого доят подписчиков, предоставляя им низкопробную жвачку для мозгов. «А вот раньше снимали...», «человек с хоть каплей мозгов смотрит только арт-хаус», «я слушаю только концептуальную музыку» и так далее, сам таких знаю. Просто у людей фокусировка на разных сферах, разные вкусы и разные пороги нормы, а так всё то же самое.
Понял вашу позицию. Тогда тем более нужно валить из этого вида развлечений. Включаю Netflix, плачу 10 долларов в месяц и не чувствую, что меня кто-то «доит». К слову:
На компромиссы, как я понимаю, должна идти только та сторона, которую «доят», верно? :)
А 15 долларов это переходный период, когда гиганты начали приходить или образовываться, но ещё не догадались, что с игроков можно выдоить гораздо больше.
То есть 15 долларов каждый месяц — это было время романтиков? :)
Время романтиков от игровой индустрии прошло и вряд ли вернется, особенно в ММО. Деятельность программистов — программирование, художников и аниматоров — рисовать и анимировать, звуковиков — сочинять и миксовать, и так далее. Им вполне может быть даже плевать на гейм-индустрию, они зарабатывают на жизнь, профессионально растут, и вовсе не убивают свою профессиональную деятельность. Они ей занимаются, она не «разработка игр», практически невозможно уже выделить такую деятельность, как «разрабатывать игры», слишком большие бюджеты, стандарты и команды. Это «разработка продуктов», у которых есть цена, окупаемость, LTV и другие бизнес-показатели, а мы оказались за бортом. Поэтому да, если бы игра мне нравилась, была уникальной, но содержала магазин, не ушатывающий её суть в ноль, я бы в нее играл. Потому что принципы это классно, но жизнь это один большой компромисс.
Для ММО гибкость очень важна, думаю тут все это понимают.
Так там нет этого запредельного объема работ, ну!) Задачи ММО это не уровень нескольких десятков мидлов и\или сеньоров, это работа пары хорошо мотивированных джунов. И если человек, который считает, что он синьор или мидл, не понимает этого и набирает штат сотрудников как для написания целой операционной системы с нуля, ну… Хотите делать это так — пожалуйста, только не надо делать вид, что это жизненно необходимо для проекта.
Без понятий что вы разрабатывали (хотя, на мой взгляд это и не так важно — целый гитхаб доказательств тому), но разработка каких-нибудь низкоуровневых мат расчетов для турбин, перекачки нефти, редакторы физ-мат. моделирования, ПО для CL расчетов квантовой химии они как бы… ммм… Немного из другой оперы.
И давайте честно, за столько лет никакого выхлопа вокруг. Я не вижу ни одной ММО, которая удовлетворяла бы все те запросы, о которых мы тут постоянно мечтаем, о которых так жарко спорим и описываем в заметках. Понимаете? Нет их.
Зато есть примеры того как один-три человека пилят успешные востребованные продукты за 0 — 1.5К $ в месяц:
EnTT
Forge
SHADERed
LumixEngine
Godot
И в конце концов Blender 3D.
Да, где-то эти проекты уже стали массовыми, но историю можно поглядеть и понять, что основная часть разработчиков это небольшая группа людей, которые работают далеко не все на фулл тайм.
Как я и сказал, можно разработку вести как угодно и рассказывать, что это все сложно аж как ракеты в космос запускать, и что нужна рота мидлов и т.д. А можно рационально подойти к вопросу. Именно поэтому я, как бы все это грубо не звучало, при словах о том, что нужны " УУУУ ОГРОМНЫЕ бюджеты, финансирование, 1000000 денех и вообще нам мало и кушать нечего" обычно грустно ухмыляюсь. Будь я просто игроком может я и молчал бы, но сидя за своим же ММО проектом и слушая такие рассказы я ощущаю некоторое жжение пониже спины.
1) Если какой-то внутриигровой предмет лежит в магазине, значит, его вынули из игрового процесса или не добавили туда.
2) Если я за что-то плачу реальные деньги, на заработок которых потратил время, я получаю это мгновенно.
3) Если я что-то внутриигровое получаю мгновенно, значит, я не трачу на это внутриигровые усилия.
Могу всё это расписать на примере Worlds Adrift, но нужно ли? Я чертовски от этого всего устал. От необходимости обсуждать какие-то банальные вещи, глядя на выпотрошенный этими микротранзакциями игровые конструкции и удивлённые возгласы «ой, а что случилось?». Кто продолжает в это играть, того и спрашивайте. Я могу поделиться своими наблюдениями и доводами. Я могу играть в то, во что верю. И писать могу только об этом.
Мне совершенно пофигу, чем именно могли бы заниматься в WA, чтобы добиться большой прибыли. Наркотой барыжить, лутбоксы толкать или продавать игровые достижения за деньги. Я рассматриваю их как игроразработчиков, и уже множество раз говорил, что как-то в других сферах обходятся без необходимости убивать свою прямую профессиональную деятельность, чтобы зарабатывать на жизнь. На кой мне их прибыли, если я приду в их «игру» и увижу половину достижений в и без того краткосрочной затее в игровом магазине? На кой мне их прибыли, если их бизнес-модель полностью зависит от людей, которые не хотят играть, а хотят заплатить деньги, чтобы не играть или играть поменьше? Пусть те люди пишут и объясняют, как всё зашибись. А я пойду сериалы смотреть, которые качественные, глубокие и, внезапно, получают прибыли, не разменивая свою профессиональную деятельность и не разменивая меня, как зрителя, на микротранзакции.
Ммм… Я управлял командами разработки и по 10+, и по 20+ человек и нет, это не огромный штат людей, наоборот — их не хватало. Если речь идет о более-менее приличном по масштабу работ проекте, то бизнес всегда хочет больше, чем разработка может проглотить. А чтобы люди друг другу не мешали, штат делится на команды, проект разбивается на части (привет, хорошие архитекторы), задачи декомпозируются, строятся деревья зависимостей этих задач с оценками и так далее, и тому подобное.
А по поводу квалификации и апи я бы не был столь уверен. Нередко приходилось видеть, как что-то, что со стороны оценивалось как «да там же все просто», на деле включало в себя кучу засад, неочевидный объема работы и сложности, нюансов и парочку поседевших продактов. Знаю недавний случай, когда вообще несколько C-level executives поперли из-за факапов и зафейленной корпоративной политики, хотя со стороны на первый взгляд проект выглядит простеньким (нет. Там за кадром больше сотни людей в штате, сложная архитектура, пачка команд и ML, а счета за облако каждый месяц измеряются в десятках тысяч долларов).
Конечно, не знаю внутреннюю кухню ВА, возможно там действительно три студента в гараже ваяли нетленку, но я в этом сомневаюсь.
Я не знаю сколько там было, но раздутый штат не приносит никогда никакой пользы, зато ведет к убыткам. Особенно когда ААА пайплайн пытаются натянуть на
глобусинди игру.Это огромный штат людей, такая толпа не нужна для игр вроде WA. Они только мешать друг другу будут.
Далее, а какая там должна быть такая квалификация, чтобы работать с готовыми API? О_о
Так что да, нужно понимание того что вообще делаешь и для чего, как работате та или иная технология и нужна ли она тебе вообще, тогда и архитектура будет адекватной и возможно, но только возможно, штат людей можно увеличивать на пару-тройку человек.
Если то, что там крутится — постоянно загружает хотя бы 3-4 мощные виртуалки (приложение, база + реплика, вебморда), то горизонт, на котором собственное железо в двух независимых ЦОДах и отказоустойчивые каналы между ними становится выгоднее — сокращается примерно до года (плюс-минус локоть по карте, но когда я считал для нас — получалось примерно так).
Да, это гораздо гибче «прям щас» и админы требуются менее квалифицированные, точнее — более узкие. Но фактически — подойдёт не всем.
Нет это высокопроизводительные виртуальные машины.
Просто чтобы что-то поднимать на Амазоне нужно прочитать просто тонны документации, если прочитать где-то процентов 25, то можно как и мы, до тестовых запусков, понять, что у них нужно платить за каждый чих и их платформа подходит не всем.
А вот у гугла, яндекса и других куда более прозрачное ценообразование, можете прямо сейчас за 5-10 минут во всем разобраться.
Ну и да, если у вас не ММО и трафика действительно очень много ( либо вы делаете сеть для ММО в стиле «и так сойдет», отправляя сериализованные огромные объекты сотнями в секунду по сети ), то да облако будет дороговато, при условии, что это данные не из обджект сторов или других холодных хранилищ, т.к. внутри сети всегда бесплатный трафик.
Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».