Многих людей раздражают многие вещи. Меня раздражают рекрутеры в общем чате — я кидаю игнор. Меня раздражают пк-шеры которые убивают моих соклановцев — я убиваю их в ответ. Меня раздражают бегающие кругами чары — я отправляю их в пвп локации телепортом.
Обычно всё это никак не влияет на окружающих. Если слушать каждого человека и убирать из мира всё, что кого-то раздражает, то у нас не прибавится спокойных уравновешенных людей, зато прибавится капризных девочек, привыкших, что по мановению их ресниц всё делают как они хотят.
Даже смешно как вы теперь противоречите себе то это было много теперь ничего.
Вы это серьезно? Т.е. фраза «по той же логике», а также взятая в кавычки фраза недостаточно намекнули, что это цитирование ваших аргументов? Ну тогда разговор действительно не имеет смысла. Да он и не имел смысла изначально. Я только рад буду, если в нравящихся мне играх будет меньше людей с вашей позицией.
Господину Сонгу на данном этапе может быть
а) Уже все равно, потому что он вложил в проект все, что планировал и мыслями в следующем проекте
б) Не все равно, но его никто не пускает к рулю, потому что у руля в данный момент «второй состав» во главе с маркетологами.
Многие здесь так или иначе имеют отношение к девелопменту, а потому, думаю, ни для кого не будет секретом — команда, разрабатывавшая продукт изначально и команда, занимающаяся continuous integration могут вообще никак не пересекаться по сотрудникам. Т.е. в команде поддержки может полностью отсутствовать понимание того, как работает система в целом и ее отдельные части, а так же по каким причинам принимались те или иные решения касательно игровых механик на начальном этапе.
Т.е. может быть так, что изначальная команда думала себе примерно так: «Сейчас мы сделаем базу для песочной части, нашаманим нормально парковой части, а пока народ будет хавать парк — спокойно допилим песочницу». Но к этому моменту из начальной команды заменили 80-90% сотрудников и они продолжают теперь пилить парк просто по инерции. Например.
Вот вы пришли к оператору сотовой связи и говорите: а дайте я часок-другой бесплатно потреплюсь, ну чисто оценить, что и как. Вот это бред
По той же логике: «да 2 часа — это ничто, на них нельзя понять, хороший оператор или нет»
Даже смешно как вы теперь противоречите себе то это было много теперь ничего. В общем успокойтесь уже. Я не вижу смысла в продолжении ибо каждый будет стоять на своем! Будут тысячи причин которые будут опровергаться вами во имя благополучия маилру, а с моей стороны как бы им меньше того же благополучия дать. Весь диалог выше тому доказательство.
Avicorn пример не очень удачный. :) Потому что мультибоксинг и боты — не одно и тоже. И более того мультибоксинг, кажется даже легален в EVE. Пример из EVE про ботов — это знаменитый старый блог когда CCP придумали способ отлова, и массово забанили ботов-агентраннеров в иперских хабах. И поразились. Потому что там не только рынок вздрогнул, но и загрузка серверов по CPU упала в два раза :)
Тот факт, что это ломает к хренам всю механику игры. Это уже 100500 раз обсуждалось на примере майнерства в Ив.
Мир Ив требует постоянного потока разных минералов. При этом есть люди, которые могут и хотят майнить самостоятельно. А так же есть те, кто занимается мультибоксингом и держит держит майнинговые фермы из десятков ботов. Объемы выработки и, как следствие, возможность конкурировать ценой у первых и вторых не сопоставимы. Что приводит к уходу живых майнеров из этого сектора рынка.
Как результат — большой кусок игры практически полностью отдан на откуп ботам, потому что деятельность людей в нем (за исключением роли контроллера фермы) не рентабельна.
Теперь представьте себе на минутку, что вся деятельность в АА, так или иначе связанная с гриндом чего-либо (фермы, торговля и т.п.) из-за ботов станет не рентабельной для игроков. Это позволит наводнить рынок дешевыми товарами и позволит серверу очень быстро допрогрессироваться до максимума.
Мы помним, что в Ив есть эффективный способ вывода излишков через потерю кораблей в непрерывных войнах. Потому что это песочница с фуллутом. И это одна из причин, почему робомайнеры не вызывают перегрева мира — чем больше майнится, тем больше сливается.
В АА такой механизм планировался в виде песочного континента, но по факту сейчас не работает. И это значит, что если дать волю ботам, то сервера один за другим ждет перенасыщение и смерть.
Я как-то в этом сомневаюсь. ну т.е. я как-то сомневаюсь что господин Сонг, будучи чрезвычайно опытным MMO-дизайнером не видит последствий.
АА была спроектирована как P2P, попытки прикрутить F2P просто разрушительны без существенных ограничений или переработки многих механик. Мне соврешенно не понятно чего они пытаются добиться в Корее.
Это к вопросу о терминологии :)
а) Уже все равно, потому что он вложил в проект все, что планировал и мыслями в следующем проекте
б) Не все равно, но его никто не пускает к рулю, потому что у руля в данный момент «второй состав» во главе с маркетологами.
Многие здесь так или иначе имеют отношение к девелопменту, а потому, думаю, ни для кого не будет секретом — команда, разрабатывавшая продукт изначально и команда, занимающаяся continuous integration могут вообще никак не пересекаться по сотрудникам. Т.е. в команде поддержки может полностью отсутствовать понимание того, как работает система в целом и ее отдельные части, а так же по каким причинам принимались те или иные решения касательно игровых механик на начальном этапе.
Т.е. может быть так, что изначальная команда думала себе примерно так: «Сейчас мы сделаем базу для песочной части, нашаманим нормально парковой части, а пока народ будет хавать парк — спокойно допилим песочницу». Но к этому моменту из начальной команды заменили 80-90% сотрудников и они продолжают теперь пилить парк просто по инерции. Например.
Мир Ив требует постоянного потока разных минералов. При этом есть люди, которые могут и хотят майнить самостоятельно. А так же есть те, кто занимается мультибоксингом и держит держит майнинговые фермы из десятков ботов. Объемы выработки и, как следствие, возможность конкурировать ценой у первых и вторых не сопоставимы. Что приводит к уходу живых майнеров из этого сектора рынка.
Как результат — большой кусок игры практически полностью отдан на откуп ботам, потому что деятельность людей в нем (за исключением роли контроллера фермы) не рентабельна.
Теперь представьте себе на минутку, что вся деятельность в АА, так или иначе связанная с гриндом чего-либо (фермы, торговля и т.п.) из-за ботов станет не рентабельной для игроков. Это позволит наводнить рынок дешевыми товарами и позволит серверу очень быстро допрогрессироваться до максимума.
Мы помним, что в Ив есть эффективный способ вывода излишков через потерю кораблей в непрерывных войнах. Потому что это песочница с фуллутом. И это одна из причин, почему робомайнеры не вызывают перегрева мира — чем больше майнится, тем больше сливается.
В АА такой механизм планировался в виде песочного континента, но по факту сейчас не работает. И это значит, что если дать волю ботам, то сервера один за другим ждет перенасыщение и смерть.
АА была спроектирована как P2P, попытки прикрутить F2P просто разрушительны без существенных ограничений или переработки многих механик. Мне соврешенно не понятно чего они пытаются добиться в Корее.