avatar
цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс.
Именно поэтому я вижу определённые параллели между стриминговыми сервисами и предложенным сервисом для набора мультиплеерных игр. Если бы каждая из перечисленных игр действительно тянула на статус «MMORPG на годы», я не понимаю, почему бы им не выделяться в отдельный платный сервис без всякого объединения с кем-то. Как по мне, автономное существование на подписке в этом случае — самая выгодная (с учётом интереса игроков и разработчиков) бизнес-модель.

Я же говорю о мультиплеерных играх, прогнозируемый интерес к которым на уровне нескольких месяцев или эпизодический: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels и другие. Здесь подписка не на каждую из них в отдельности, а на коллекцию — как раз аналогична задачам стримингового сервиса: «удержать клиента, зная, что в среднем он будет играть и в другие мультиплеерные игры, отбивая расходы».
avatar
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала.
Скажем так: совершенно не защищая явные проколы авторов Worlds Adrift (ну, нельзя было делать из этой игры ганкбокс, да и вообще мало из какой можно), я хочу сказать, что с учётом обязательных ежемесячных затрат на SpatialOS и зарплаты команды разработки, подписка по всем параметрам лучшая из возможных бизнес-моделей для такого технологического процесса. Да, из-за допущенных косяков она может не спасти ситуацию, но любая другая бизнес-модель справится с реальными вызовами для WA намного хуже. В отдельных случаях, как с микротранзакциями, бизнес-модель и вовсе может торпедировать стимулы в игровом процессе.

Для WA во многом длительность геймплея зависит от количества потенциальных находок, которые ждут путешественника впереди. Всё, что может быть положено в микронтанзакции, автоматически вынимается из игрового процесса и вредит общей длительности поддержания интереса во много раз больше, чем в тех же шутерах, к примеру.

Если говорить о платных дополнениях, сталкиваемся с глобальными проблемами, которые уже выявила Elite: Dangerous — даже если 99% купят следующее дополнение, технически нужно обеспечить заборы между версиями платных дополнений для оставшегося 1%. Это автоматически ведёт к тому, что нецелесообразно тратить силы на апгрейд и переделку базовых механик, или тратить их придётся, выпуская бесплатные обновления. Ну, и в целом в открытом мире очень непросто гейтировать платный контент, не говоря уже о возможностях.

Вывод: бизнес-модель не может спасти проект, авторы которого допустили множество ошибок, но может дать время и возможность для исправления этих ошибок. Большой успех может дать возможность наплевать на мелкие ошибки и обеспечить устойчивость даже за счёт первоначальных продаж и последующих поступлений от тех, кто на волне популярности подтягивается позже без необходимости вводить микротранзакции или гейтировать дополнения (Пример: No Man's Sky). Но второй случай — это, скорее, аномалия.
avatar
Да не проблема — NMS есть за что критиковать (но и есть за что хвалить :)). Просто проект «Колыбель», фактически, основывается на том, что получилось у Galactic Hub. Так вот: как народ туда добирается-то? :) Про внешний инструментарий я знаю, но тут вопрос именно во времени достижения цели и использовании чёрных дыр.
avatar
На все вопросы по NMS, которые тут могли бы задать, у меня есть ответы. Но каждый раз, когда я пробую ответить на конкретный вопрос, или, например, подсказать человеку, как можно было бы сделать то или другое, я вижу, что получается критика игры. И после этого я отказываюсь от комментария. Потому что я не хотел бы критиковать этот проект. Я хотел бы его хвалить, чтобы в конце концов ребята всё-таки реализовали то, о чём намечтали. В общем, зря ты спросил :) Но, если хочется заморочиться с чисто ингейм-возможностями, могу предложить прогуляться по базам других игроков через портал Аномалии. Способ бороться с портальной интерференцией (а именно так называется эффект, «запирающий» тебя в гостевой системе) Twindeck уже предложил. Один из.
avatar
Не то, чтобы я был со всем сказанным согласен (и не то, чтобы был со многим несогласен), но критика зачётная и обстоятельная. Спасибо. :)
avatar
Я сам большой сторонник «систем», как альтернативы ручного управления, которые к тому же, как мне кажется, при удачном проектировании могут дать больше разнообразия, чем способен обеспечить живой человек. Но живой человек (на зарплате; извини, William_Godwin , но я верю в профессиональный труд :)) всё равно может дать игровому сервису то, что неспособна дать система. Да — это не роль опекуна двух-трёх-десяти-сотни игроков. Такая задача просто финансово неподъёмна. Это роль важной «приправы».

Вот что для этого нужно, как мне кажется:

1. Вернуться к вопросу правильной массовости.

2. Проектировать миры, которые конструируют здоровые сообщества и реально работающие человеческие связи.

3. Вспомнить о теории шести рукопожатий и прийти к пониманию, что если среди нескольких миллиардов работает правило шести рукопожатий, то на уровне MMO мы придём, скорее всего, к одному рукопожатию: то есть буквально кто-то из твоих знакомых знает любого другого человека в небольшом сообществе.

4. Живой сотрудник компании, которому платят деньги за то, чтобы он был в игре и достаточно интересно общался с другими игроками, скорее всего, в таком сообществе будет знакомым для всех. В разной степени, согласно Слоям Данбара, но будет. И если игра у нас идёт на протяжении нескольких лет, каждый игрок будет иметь свою личную историю встреч/отношений с таким человеком или людьми.

5. Дальше нам остаётся оценить, считаем ли мы такую деятельность реально ценной для своей игры. Тут универсального мнения не будет, как мне кажется. Но конкурентным преимуществом такая фишка может стать. Другой вопрос, что сейчас таких конкурентных преимуществ не нужно. Как ты верно заметил, «люди и так» готовы на руках носить любого, кто сделает нормальную MMO да ещё и по подписке. Тут я согласен.
avatar
Но вот вопрос — а как же народ добирается до Galactic Hub?
avatar
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.

Мне кажется, в рамках компьютерной игры они уже адаптировали роль мастера до роли игрового дизайнера, который проектирует игромеханические алгоритмы. Он тем самым описывает, как я уже сказал, законы игрового мира на уровне «законов природы», убирая необходимость их ручного сопровождения.

Ну, и, опять же, из-за того, что, в отличие от настольных игр, которые представляют собой игровую сессию, на протяжении которой гейм-мастер может присутствовать от начала и до конца, сессия в MMO бесконечна, мы не можем выделить для этих задач никого другого, кроме сотрудников уровня «обслуживающего персонала», работающего к тому же вахтовым методом. Это точно не уровень ведущего геймдизайнера.

Да, мы можем перейти на другой уровень — на уровень большого сюжета всего мира, где вмешательство и «интерактив» происходит в ключевых точках на основании накопленной массовой статистики. Такими решениями и креативом мог бы заведовать какой-нибудь «главный дизайнер», но в этом случае интерактив бы происходил не с конкретными игроками, а с суммой их действий. То есть мы перешли бы на некий абстрактный уровень. И в этом смысле, наверное, авторы GW2 двигались в подобном направлении. Правда, тоже алгоритмизировали его до уровня циклических событий. Я всё ещё думаю, что эту идею можно развивать, сделать интереснее. Но и она будет постоянно оперировать заранее подготовленным развитием событий в виде преображения мира. Поэтому мне кажется, что такой подход в максиме должен снова прийти к «экосистемам» и «законам природы».
avatar
Слушайте, ну тут либо не коммерция, либо AAA. =)

Что означает сокращение ААА?
— A lot of time (много времени);

— A lot of resources (много ресурсов);

— A lot of money (много денег).
©
avatar
Эээммм… Дневной пик онлайна это где-то 0.5-1% от тех, кто оплатил подписку, это к слову статистика именно стима и подписочных игр там. Ну и B2P из этого списка не выбивается.

Проблема WA была, и я в этом уверен, в том, что они связались с людьми, которые навешали им лапши на уши о революционной технологии, за которую им придется платить, на минуточку, не по тарифу мощность-деньги, а по дикой и непонятной схеме игрок-время-деньги.

Я понимаю, что я тут не спец в индустрии, но и WA не были трипл-А проектом, а средней такой инди. Так вот, мы сами рассчитываем запуск только для одного региона ( хотя может весь СНГ и не получится задеть, к сожалению), но даже при таких условиях, даже при наличии крайне малой команды нам не требуется ворочить такими цифрами, как вы описали. Щас страшную тайну открою, но на территории СНГ вы можете запустить самодостаточный ММО проект, который легко будет поддерживаться ядерной аудиторией в 5-10К человек ( небольшая группа в ВК ), с подпиской за пару доллоров. Для старта то, что было у WA — просто бешеные деньги, ок, давайте поделим их пополам или на 3, с понтом, что это не СНГ, но серьезно о чем мы вообще, вы видели стоимость облака у Google и\или Amazon, а у Яндекса? И это не просто какя-то тупая машина, вы там за 10-15 минут можете развернуть очень мощную БД с репликацией, бекапами, холодным хранением и так далее и т.п. И это за смешные абсолютно деньги. Ядерная аудитория рассчитывается от онлайна, но если в какой-то момент у нас на серверах кучкуется 1000 человек, то для инди это уже огромный успех, это значит, что игру купила как минимум сотня тысяч человек. Если бы это была подписка…

WА в среднем стоила 10$ ( в очень среднем) а игроков, которые ее купили было более 120 000 (возможно и все 150 000). То есть вдумайтесь в эту цифру — 1 500 000 $. Ок, ок, это за все время, только делите ее сколько хотите это выше любых ожидаемых затрат.
С учетом пикового онлайна 150 000 — это и есть ядерная аудитория, даже сократив это число после месяца-двух игры мы бы получили под сотню тысяч активных пользователей с подпиской, которая обеспечила бы существование и серверов и небольшого штата программистов в течении еще нескольких лет точно. Да о чем мы говорим тогда!? О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.

Простите меня просто очень бомбит от закрытия WA.
avatar
Как оно решает проблему фритуплея, если фритуплейные игры в библиотеку игр на такой подписке не входят?
Особенно с учетом того, что основная часть игр в библиотеках сейчас сингловые.
avatar
Ну, у Банджи есть довольно занятный способ монетаризации — часть мерчандайза они продают только при условии, что игрок выполнит конкретное достижение в игре, в актуальное время, пока активен сезон с этим достижением eu.bungiestore.com/pages/bungie-rewards-guide. При этом они не теряют деньги на избыточном тираже, так как печатают ровно столько, сколько игроков успело сделать заказ до конца сезона.
avatar
Тут не то, чтобы отказавшись от коммерции. Нужно сделать на свои деньги, тем самым не зависеть ни от кого. Бюджет все равно есть — даже если все будут работать бесплатно, есть цена амортизации железа, цена электричества и аренды серверов на время тестов, прочее.

Сериал обладает одним серьезным преимуществом — его не нужно патчить, он создается один раз. Обслуживание в виде добавления локализации ни в счет, оно делается единожды на контракт лицензирования.
avatar
У меня давно уже сложилось мнение, что реализовать что-то по-настоящему крутое можно, лишь отвязавшись от коммерции. До тех пор, пока на стадии проектирования уже существует бюджет, вряд ли мы получим что-то прорывное, такое, чтобы
приходить в восторг от контента и вирусно распространять восторг среди знакомых
Сериал, даже самый навороченный и спецэффектный, родить всё же попроще, чем создать с нуля игру ААА-класса. И отвязаться от коммерции — идея вполне себе реализуемая для таких гигантов, как Amazon, Google или тот же Netflix. Другое дело, что этой идеей должен загореться кто-то из топов и быть готовым поступиться частью своих доходов ради её реализации. Эх, мечты…
avatar
Тебе повезло, что ты оказался с Колыбелью по одну сторону от Ядра. Как я уже замечал ранее, окажись ты по другую сторону Ядра, возможность достижения Колыбели осталась бы, скорее всего, гипотетической.
avatar
Ок, расхождение в терминологии. Для меня нишевый неокупающий себя проект, неспособный привлечь большую аудиторию — непопулярный. Впрочем, большая и маленькая — довольно скользкие понятия.
Про бОльшую возможность не согласен, но без инсайдов это взаимно субъективно, остается только разойтись на согласии о несогласии.
avatar
Нет. Я имею в виду финансирование популярных, но нишевых проектов, которые не могут собрать тысячи тысяч игроков и отбить свое существование, однако очень сильно работают на имидж сервиса.
Их не может быть много у одного сервиса, и их придется подкармливать за счет других. И для игр такая ситуация — намного более возможна, чем для видео. Эта проблема существует давно, хотя в разных областях проявляется по разному. И в зависимости от особенностей конкретной индустрии к ней по разному подходят.
Рынок таких вот игровых подписочных сервисов только начал формироваться (или даже — начал пытаться сформироваться). Мне забавно то, что для него модель ф2п в ее нынешнем виде — мешающий фактор. Противник. Так что — жду. С некоторой надеждой.
avatar
Трудно реализуется, а не трудно автоматизируется, конечно.
avatar
Совершенно согласен про инструментарий. Вплоть до некого аналога смарт-контрактов из Эфириума.
avatar
Вы имеет в виду финансирование площадкой непопулярного проекта на регулярной основе? Я не уверен, что то, что сработало для сериалов, сработает для ММОРПГ. Как верно отметил Атрон, цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс. Тут надо считать, и считать на больших данных, которых нет ни у нас, ни, полагаю, у площадок, по крайней мере пока. Либо они уже построили модели и отказались от них. Остается только ждать.