Я сам большой сторонник «систем», как альтернативы ручного управления, которые к тому же, как мне кажется, при удачном проектировании могут дать больше разнообразия, чем способен обеспечить живой человек. Но живой человек (на зарплате; извини, William_Godwin , но я верю в профессиональный труд :)) всё равно может дать игровому сервису то, что неспособна дать система. Да — это не роль опекуна двух-трёх-десяти-сотни игроков. Такая задача просто финансово неподъёмна. Это роль важной «приправы».
2. Проектировать миры, которые конструируют здоровые сообщества и реально работающие человеческие связи.
3. Вспомнить о теории шести рукопожатий и прийти к пониманию, что если среди нескольких миллиардов работает правило шести рукопожатий, то на уровне MMO мы придём, скорее всего, к одному рукопожатию: то есть буквально кто-то из твоих знакомых знает любого другого человека в небольшом сообществе.
4. Живой сотрудник компании, которому платят деньги за то, чтобы он был в игре и достаточно интересно общался с другими игроками, скорее всего, в таком сообществе будет знакомым для всех. В разной степени, согласно Слоям Данбара, но будет. И если игра у нас идёт на протяжении нескольких лет, каждый игрок будет иметь свою личную историю встреч/отношений с таким человеком или людьми.
5. Дальше нам остаётся оценить, считаем ли мы такую деятельность реально ценной для своей игры. Тут универсального мнения не будет, как мне кажется. Но конкурентным преимуществом такая фишка может стать. Другой вопрос, что сейчас таких конкурентных преимуществ не нужно. Как ты верно заметил, «люди и так» готовы на руках носить любого, кто сделает нормальную MMO да ещё и по подписке. Тут я согласен.
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.
Мне кажется, в рамках компьютерной игры они уже адаптировали роль мастера до роли игрового дизайнера, который проектирует игромеханические алгоритмы. Он тем самым описывает, как я уже сказал, законы игрового мира на уровне «законов природы», убирая необходимость их ручного сопровождения.
Ну, и, опять же, из-за того, что, в отличие от настольных игр, которые представляют собой игровую сессию, на протяжении которой гейм-мастер может присутствовать от начала и до конца, сессия в MMO бесконечна, мы не можем выделить для этих задач никого другого, кроме сотрудников уровня «обслуживающего персонала», работающего к тому же вахтовым методом. Это точно не уровень ведущего геймдизайнера.
Да, мы можем перейти на другой уровень — на уровень большого сюжета всего мира, где вмешательство и «интерактив» происходит в ключевых точках на основании накопленной массовой статистики. Такими решениями и креативом мог бы заведовать какой-нибудь «главный дизайнер», но в этом случае интерактив бы происходил не с конкретными игроками, а с суммой их действий. То есть мы перешли бы на некий абстрактный уровень. И в этом смысле, наверное, авторы GW2 двигались в подобном направлении. Правда, тоже алгоритмизировали его до уровня циклических событий. Я всё ещё думаю, что эту идею можно развивать, сделать интереснее. Но и она будет постоянно оперировать заранее подготовленным развитием событий в виде преображения мира. Поэтому мне кажется, что такой подход в максиме должен снова прийти к «экосистемам» и «законам природы».
Эээммм… Дневной пик онлайна это где-то 0.5-1% от тех, кто оплатил подписку, это к слову статистика именно стима и подписочных игр там. Ну и B2P из этого списка не выбивается.
Проблема WA была, и я в этом уверен, в том, что они связались с людьми, которые навешали им лапши на уши о революционной технологии, за которую им придется платить, на минуточку, не по тарифу мощность-деньги, а по дикой и непонятной схеме игрок-время-деньги.
Я понимаю, что я тут не спец в индустрии, но и WA не были трипл-А проектом, а средней такой инди. Так вот, мы сами рассчитываем запуск только для одного региона ( хотя может весь СНГ и не получится задеть, к сожалению), но даже при таких условиях, даже при наличии крайне малой команды нам не требуется ворочить такими цифрами, как вы описали. Щас страшную тайну открою, но на территории СНГ вы можете запустить самодостаточный ММО проект, который легко будет поддерживаться ядерной аудиторией в 5-10К человек ( небольшая группа в ВК ), с подпиской за пару доллоров. Для старта то, что было у WA — просто бешеные деньги, ок, давайте поделим их пополам или на 3, с понтом, что это не СНГ, но серьезно о чем мы вообще, вы видели стоимость облака у Google и\или Amazon, а у Яндекса? И это не просто какя-то тупая машина, вы там за 10-15 минут можете развернуть очень мощную БД с репликацией, бекапами, холодным хранением и так далее и т.п. И это за смешные абсолютно деньги. Ядерная аудитория рассчитывается от онлайна, но если в какой-то момент у нас на серверах кучкуется 1000 человек, то для инди это уже огромный успех, это значит, что игру купила как минимум сотня тысяч человек. Если бы это была подписка…
WА в среднем стоила 10$ ( в очень среднем) а игроков, которые ее купили было более 120 000 (возможно и все 150 000). То есть вдумайтесь в эту цифру — 1 500 000 $. Ок, ок, это за все время, только делите ее сколько хотите это выше любых ожидаемых затрат.
С учетом пикового онлайна 150 000 — это и есть ядерная аудитория, даже сократив это число после месяца-двух игры мы бы получили под сотню тысяч активных пользователей с подпиской, которая обеспечила бы существование и серверов и небольшого штата программистов в течении еще нескольких лет точно. Да о чем мы говорим тогда!? О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Как оно решает проблему фритуплея, если фритуплейные игры в библиотеку игр на такой подписке не входят?
Особенно с учетом того, что основная часть игр в библиотеках сейчас сингловые.
Ну, у Банджи есть довольно занятный способ монетаризации — часть мерчандайза они продают только при условии, что игрок выполнит конкретное достижение в игре, в актуальное время, пока активен сезон с этим достижением eu.bungiestore.com/pages/bungie-rewards-guide. При этом они не теряют деньги на избыточном тираже, так как печатают ровно столько, сколько игроков успело сделать заказ до конца сезона.
Тут не то, чтобы отказавшись от коммерции. Нужно сделать на свои деньги, тем самым не зависеть ни от кого. Бюджет все равно есть — даже если все будут работать бесплатно, есть цена амортизации железа, цена электричества и аренды серверов на время тестов, прочее.
Сериал обладает одним серьезным преимуществом — его не нужно патчить, он создается один раз. Обслуживание в виде добавления локализации ни в счет, оно делается единожды на контракт лицензирования.
У меня давно уже сложилось мнение, что реализовать что-то по-настоящему крутое можно, лишь отвязавшись от коммерции. До тех пор, пока на стадии проектирования уже существует бюджет, вряд ли мы получим что-то прорывное, такое, чтобы
приходить в восторг от контента и вирусно распространять восторг среди знакомых
Сериал, даже самый навороченный и спецэффектный, родить всё же попроще, чем создать с нуля игру ААА-класса. И отвязаться от коммерции — идея вполне себе реализуемая для таких гигантов, как Amazon, Google или тот же Netflix. Другое дело, что этой идеей должен загореться кто-то из топов и быть готовым поступиться частью своих доходов ради её реализации. Эх, мечты…
Тебе повезло, что ты оказался с Колыбелью по одну сторону от Ядра. Как я уже замечал ранее, окажись ты по другую сторону Ядра, возможность достижения Колыбели осталась бы, скорее всего, гипотетической.
Ок, расхождение в терминологии. Для меня нишевый неокупающий себя проект, неспособный привлечь большую аудиторию — непопулярный. Впрочем, большая и маленькая — довольно скользкие понятия.
Про бОльшую возможность не согласен, но без инсайдов это взаимно субъективно, остается только разойтись на согласии о несогласии.
Нет. Я имею в виду финансирование популярных, но нишевых проектов, которые не могут собрать тысячи тысяч игроков и отбить свое существование, однако очень сильно работают на имидж сервиса.
Их не может быть много у одного сервиса, и их придется подкармливать за счет других. И для игр такая ситуация — намного более возможна, чем для видео. Эта проблема существует давно, хотя в разных областях проявляется по разному. И в зависимости от особенностей конкретной индустрии к ней по разному подходят.
Рынок таких вот игровых подписочных сервисов только начал формироваться (или даже — начал пытаться сформироваться). Мне забавно то, что для него модель ф2п в ее нынешнем виде — мешающий фактор. Противник. Так что — жду. С некоторой надеждой.
Вы имеет в виду финансирование площадкой непопулярного проекта на регулярной основе? Я не уверен, что то, что сработало для сериалов, сработает для ММОРПГ. Как верно отметил Атрон, цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс. Тут надо считать, и считать на больших данных, которых нет ни у нас, ни, полагаю, у площадок, по крайней мере пока. Либо они уже построили модели и отказались от них. Остается только ждать.
В настольных РПГ и в полевых роль ГМа = роли наших компьютеров. Его основная задача — обсчитывать игровую ситуацию в соответствии с используемой ролевой системой (которая, по сути, свод правил).
В таком виде компьютерным РПГ ГМ просто не нужен. Комп и сам справится намного лучше.
В настолке, ГМ еще и сценарист игры. Но на компе он глобально не нужен, так как игру разрабатывают сразу со сценарием. 99.9% игр уже идут с ним в комплекте.
ММО больше похожи на полевые игры, где одного гейм-мастера мало, и даже сценарий — достаточно общий. И требуется его «подгонка» по месту. Но все это, опять же, завязано на ограничения реального мира и необходимость контроля за исполнением правил. В ММО можно было бы вводить ГМов для каких-то локальных ивентов, но горхзадо эффективнее (помня, что историю мира ММО пишут сами игроки), просто предоставить какой-то внутриигровой инструмент. Что, в общем-то, и так делается, в той или иной степени плохости (к сожалению).
Потому, живые ГМы в играх и не нужны — для них нет свободной ниши, если не считать таковой зарплатную ведомость (которая не нужна уже с точки зрения разработчика)
Но с другой стороны, расширение влияния игроков на игровой мир, инструменты для становления ими самим локальными ГМами — это уже другая часть. Для меня очень яркий пример — взаимодействия в ЭКО,, где игроки — реально ГМы своих миров или каких-то ограниченных их частей. Мне кажется, надо менять мышление и двигаться в эту сторону, а не в сторону найма тысячи потенциально коррумпированных людей.
Люди и так платят подписку (разводит руками).
Но у меня два пункта:
1. Сколько понадобится гейм-мастеров (кстати, привет, фазирование), чтобы обслужить хоть сколько-нибудь значимую массу игроков и сколько такому количеству мастеров придется платить (плюс дополнительные контент-дизайнеры, разработчики, аналитики, тестировщики, менеджеры, увеличение аренды, дополнительное оборудование и административные расходы)? Напомню, что в настолках качественная игра обычно ограничивается 3-5 игроками на мастера. Если масса маленькая, то все ещё хуже, расходы увеличиваются, а доходы измеряются в гамбургерах. Если работа не индивидуальная, то зачем там вообще живой человек.
2. Вы сами верите в переворот сознания у массового игрока, который после работы заходит сбегать в рейд, побить мобов, посадить кусты сирени или сделать дейлики, чтобы расслабить голову с помощью своеобразной медитации? Отдаленный аналог есть в виде живой истории в ГВ2, но там не подписка, а покупка, и не живые гмы, а квестовая линейка, поскольку см. предыдущий пункт.
Ммм… Проблема в том, что без рамок и направления мысли каждый прочитает что-то своё и на что-то своё и будет отвечать. Это делает беседу не очень продуктивной. Но ок, давайте я скомпилирую вами написанное на данный момент в качестве какого-то личного ориентира:
— организация ивентов
— координация лидеров игровых сообществ
— добавление временных НПС с заданиями
— воодушевление армий перед крупными сражениями
— вносить элементы динамики в игровой мир
— красивый запуск глобального процесса
— генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
— организация квестов вместо нпс
— спавн мобов
И не вами:
— сражения против игроков
— отыгрыш неквестовых нпс
И сразу же прокомментирую.
организация ивентов
организация квестов вместо нпс
Если мы говорим о чат-драйвен ивентах, то, как показывает практика ролевых гильдий в различных играх, максимум собирается плюс-минус 20 человек, по большей части ролевиков (основная масса которых имеет тенденцию довольно быстро из игры ливать), но чаще и того меньше, вплоть до 3-5. На серверах с многотысячным населением. Даже при максимальном глобальном пиаре на форумах и в чатах. При пиаре через глобальные объявления наверняка первые пару раз придет несколько больше людей, но довольно быстро массовка схлынет, потому что «дальше, дальше, дальше, принять» и «некст таргет, атака», и людям вполне норм, иначе бы они в этой игре не зависали. Вопрос — нафига козе баян?
Если речь про не чат-драйвен ивенты, то нужно уточнять, потому что представлять мы можем совершенно разные вещи.
координация лидеров игровых сообществ
Большинство лидеров игровых сообществ просто покрутят пальцем у виска, поскольку у них есть свои планы и свои соображения, во что и как они тут собрались играть. Иначе они бы не организовали эти самые игровые сообщества. Вы, полагаю, сами можете вспомнить, например, ролевую историю Эстуса, когда казалось бы самый договороспособный тип игроков либо разосрался вхламину, либо и без всякого гейм-мастера прекрасно организовывал как общие пве-ивенты, так и клановые пвп-активности. Что будет организовывать гейм-мастер неролевым сообществам, я даже не представляю. Топ-кланы над этим просто посмеются, у них свой фан. Мидл-кланам он, в общем-то, тоже не нужен, у них есть свои полянки для фарма, свой мидл-вар и свои затейники. И, главное, нафига козе баян, если все и так довольны и несут денежки?
добавление временных НПС с заданиями
Квесты с нетиповой механикой требуют дополнительной разработки и последнее, что тут нужно — гейм-мастер. Разработанные нетиповые квесты становятся типовыми и автоматизируются аналогом радиант-системы, которая в отпуск не ходит, по ночам не спит и есть не просит.
воодушевление армий перед крупными сражениями
Ммм… Что? Какие крупные сражения? Ролевые из рыцарских романов, когда противники выстраиваются друг напротив друга перед боем? Так там ролевики прекрасно сами справятся. Неролевики и ролевики, играющие не в куртуазность? Так там замесы начинаются без всяких предварительных ласк. Осады? Ролевики сами (хотя что они делают на осадах), а неролевики в массе своей просто не обратят внимания, поскольку будут решать организационные вопросы. Рейды? НПС, в отличии от человека, прекрасно масштабируется, не тупит, скипается и не ошибается.
вносить элементы динамики в игровой мир
Слишком расплывчато.
красивый запуск глобального процесса
Раз в аддон/дополнение или имеется в виду что-то другое? Большинству пользователей либо некритично, либо вообще все равно, будет ли это живой человек или нпс, а то и вовсе объявление в глобал-чат или вступительный ролик. Если нет разницы, зачем заморачиваться?
генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
Слабо представляю такой кейс за пределами чат-драйвен квестов, о которых уже написал. Возможно мы о разном?
спавн мобов
Может пригодится в чат-драйвен квестах, но востребованность самих квестов под вопросом. В остальных случаях с удовлетворительным качеством решается скриптами.
сражения против игроков
Ммм… Возможно. Хоть приведенный пример игры и кажется мне достаточно мутным. Но, на мой взгляд, это должно быть скорее не гейм-мастером в дополнение к основному процессу, а одной из краеугольных механик/фич игры. Но я бы предпочел хорошо отбалансированную автоматику, а не людей, ибо рабочие часы, человеческий фактор и коррупция (см. пример выше про балауров, чудесное совпадение лун и Гунов, просмотр резистов на олимпиаде, защиту ботов бот-хантерами, РМТ, прекрасные истории рисовки шмота и так далее).
отыгрыш неквестовых нпс
Это будет интересно дай бог долям процента игроков. Про козу и баян см. выше.
Подбивая, я вижу здесь два аспект — целесообразность для разработчика/издателя и техническую возможность.
Целесообразность околонулевая, что делает шанс на появление и хоть какую-то стабильность живых ролевых гейм-мастеров таким же, околонулевым. Теоретически, возможны ситуации, когда богатая компания (молча показываю пальцем на Близзард) решит попробовать сыграть на этом поле (как пишут выше, уже попробовала с известным результатом) или найдется какой-то гм с горящими глазами, который выбьет разрешение свыше на деятельность и начнет что-то организовывать, но тут мы переходим к следующему аспекту.
Технически этот движняк упрется в три варианта:
— легко организуется на уровне самих игроков
— автоматизируется и зачастую работает гораздо лучше живого человека
— трудно автоматизируется
Вру, четыре. Четвертый: размер ЦА — слезы, а спектр применения… Отсутствует.
Итого, я не вижу ни одного варианта, когда живой и ролевой гейм-мастер был бы нужен. С удовольствием почитаю кейсы, которые я упустил.
Если смотреть на ситуацию с сегодняшних позиций — оно так. И эта проблема может коснуться очень многих игроков средний линии, с нишевыми проектами и без финансовой подушки.
Точно такая же проблема существует и у многочисленных студий, которые снимают сериалы. И даже не важно, насколько крут тот или иной сериал — если он не приносит ожидаемый доход — его закрывают.
Однако, в случае подписочных сервисов, существует иная модель. Она основана на том, что крупным подписочным сервисам выгодно иметь популярные проекты. Ибо их доход идет от общей популярности сервиса, а не от отдельного проекта. И вот уже в такой среде нишевые проекты могут существовать. В игромире это пока на самом-самом зачаточном уровне. а вот в среде тех-же видеосервисов это — текущая реальность. Как пример — история с «Экспансией».
1 к 1 в случае с играми и ммо-играми это может немного иначе работать, чем с видео. Но модель такая уже есть. И она — уже успешна. А значит, раньше или позже ее опробуют и на играх.
Вот что для этого нужно, как мне кажется:
1. Вернуться к вопросу правильной массовости.
2. Проектировать миры, которые конструируют здоровые сообщества и реально работающие человеческие связи.
3. Вспомнить о теории шести рукопожатий и прийти к пониманию, что если среди нескольких миллиардов работает правило шести рукопожатий, то на уровне MMO мы придём, скорее всего, к одному рукопожатию: то есть буквально кто-то из твоих знакомых знает любого другого человека в небольшом сообществе.
4. Живой сотрудник компании, которому платят деньги за то, чтобы он был в игре и достаточно интересно общался с другими игроками, скорее всего, в таком сообществе будет знакомым для всех. В разной степени, согласно Слоям Данбара, но будет. И если игра у нас идёт на протяжении нескольких лет, каждый игрок будет иметь свою личную историю встреч/отношений с таким человеком или людьми.
5. Дальше нам остаётся оценить, считаем ли мы такую деятельность реально ценной для своей игры. Тут универсального мнения не будет, как мне кажется. Но конкурентным преимуществом такая фишка может стать. Другой вопрос, что сейчас таких конкурентных преимуществ не нужно. Как ты верно заметил, «люди и так» готовы на руках носить любого, кто сделает нормальную MMO да ещё и по подписке. Тут я согласен.
Мне кажется, в рамках компьютерной игры они уже адаптировали роль мастера до роли игрового дизайнера, который проектирует игромеханические алгоритмы. Он тем самым описывает, как я уже сказал, законы игрового мира на уровне «законов природы», убирая необходимость их ручного сопровождения.
Ну, и, опять же, из-за того, что, в отличие от настольных игр, которые представляют собой игровую сессию, на протяжении которой гейм-мастер может присутствовать от начала и до конца, сессия в MMO бесконечна, мы не можем выделить для этих задач никого другого, кроме сотрудников уровня «обслуживающего персонала», работающего к тому же вахтовым методом. Это точно не уровень ведущего геймдизайнера.
Да, мы можем перейти на другой уровень — на уровень большого сюжета всего мира, где вмешательство и «интерактив» происходит в ключевых точках на основании накопленной массовой статистики. Такими решениями и креативом мог бы заведовать какой-нибудь «главный дизайнер», но в этом случае интерактив бы происходил не с конкретными игроками, а с суммой их действий. То есть мы перешли бы на некий абстрактный уровень. И в этом смысле, наверное, авторы GW2 двигались в подобном направлении. Правда, тоже алгоритмизировали его до уровня циклических событий. Я всё ещё думаю, что эту идею можно развивать, сделать интереснее. Но и она будет постоянно оперировать заранее подготовленным развитием событий в виде преображения мира. Поэтому мне кажется, что такой подход в максиме должен снова прийти к «экосистемам» и «законам природы».
Проблема WA была, и я в этом уверен, в том, что они связались с людьми, которые навешали им лапши на уши о революционной технологии, за которую им придется платить, на минуточку, не по тарифу мощность-деньги, а по дикой и непонятной схеме игрок-время-деньги.
Я понимаю, что я тут не спец в индустрии, но и WA не были трипл-А проектом, а средней такой инди. Так вот, мы сами рассчитываем запуск только для одного региона ( хотя может весь СНГ и не получится задеть, к сожалению), но даже при таких условиях, даже при наличии крайне малой команды нам не требуется ворочить такими цифрами, как вы описали. Щас страшную тайну открою, но на территории СНГ вы можете запустить самодостаточный ММО проект, который легко будет поддерживаться ядерной аудиторией в 5-10К человек ( небольшая группа в ВК ), с подпиской за пару доллоров. Для старта то, что было у WA — просто бешеные деньги, ок, давайте поделим их пополам или на 3, с понтом, что это не СНГ, но серьезно о чем мы вообще, вы видели стоимость облака у Google и\или Amazon, а у Яндекса? И это не просто какя-то тупая машина, вы там за 10-15 минут можете развернуть очень мощную БД с репликацией, бекапами, холодным хранением и так далее и т.п. И это за смешные абсолютно деньги. Ядерная аудитория рассчитывается от онлайна, но если в какой-то момент у нас на серверах кучкуется 1000 человек, то для инди это уже огромный успех, это значит, что игру купила как минимум сотня тысяч человек. Если бы это была подписка…
WА в среднем стоила 10$ ( в очень среднем) а игроков, которые ее купили было более 120 000 (возможно и все 150 000). То есть вдумайтесь в эту цифру — 1 500 000 $. Ок, ок, это за все время, только делите ее сколько хотите это выше любых ожидаемых затрат.
С учетом пикового онлайна 150 000 — это и есть ядерная аудитория, даже сократив это число после месяца-двух игры мы бы получили под сотню тысяч активных пользователей с подпиской, которая обеспечила бы существование и серверов и небольшого штата программистов в течении еще нескольких лет точно. Да о чем мы говорим тогда!? О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Простите меня просто очень бомбит от закрытия WA.
Особенно с учетом того, что основная часть игр в библиотеках сейчас сингловые.
Сериал обладает одним серьезным преимуществом — его не нужно патчить, он создается один раз. Обслуживание в виде добавления локализации ни в счет, оно делается единожды на контракт лицензирования.
Сериал, даже самый навороченный и спецэффектный, родить всё же попроще, чем создать с нуля игру ААА-класса. И отвязаться от коммерции — идея вполне себе реализуемая для таких гигантов, как Amazon, Google или тот же Netflix. Другое дело, что этой идеей должен загореться кто-то из топов и быть готовым поступиться частью своих доходов ради её реализации. Эх, мечты…
Про бОльшую возможность не согласен, но без инсайдов это взаимно субъективно, остается только разойтись на согласии о несогласии.
Их не может быть много у одного сервиса, и их придется подкармливать за счет других. И для игр такая ситуация — намного более возможна, чем для видео. Эта проблема существует давно, хотя в разных областях проявляется по разному. И в зависимости от особенностей конкретной индустрии к ней по разному подходят.
Рынок таких вот игровых подписочных сервисов только начал формироваться (или даже — начал пытаться сформироваться). Мне забавно то, что для него модель ф2п в ее нынешнем виде — мешающий фактор. Противник. Так что — жду. С некоторой надеждой.
В таком виде компьютерным РПГ ГМ просто не нужен. Комп и сам справится намного лучше.
В настолке, ГМ еще и сценарист игры. Но на компе он глобально не нужен, так как игру разрабатывают сразу со сценарием. 99.9% игр уже идут с ним в комплекте.
ММО больше похожи на полевые игры, где одного гейм-мастера мало, и даже сценарий — достаточно общий. И требуется его «подгонка» по месту. Но все это, опять же, завязано на ограничения реального мира и необходимость контроля за исполнением правил. В ММО можно было бы вводить ГМов для каких-то локальных ивентов, но горхзадо эффективнее (помня, что историю мира ММО пишут сами игроки), просто предоставить какой-то внутриигровой инструмент. Что, в общем-то, и так делается, в той или иной степени плохости (к сожалению).
Потому, живые ГМы в играх и не нужны — для них нет свободной ниши, если не считать таковой зарплатную ведомость (которая не нужна уже с точки зрения разработчика)
Но с другой стороны, расширение влияния игроков на игровой мир, инструменты для становления ими самим локальными ГМами — это уже другая часть. Для меня очень яркий пример — взаимодействия в ЭКО,, где игроки — реально ГМы своих миров или каких-то ограниченных их частей. Мне кажется, надо менять мышление и двигаться в эту сторону, а не в сторону найма тысячи потенциально коррумпированных людей.
Но у меня два пункта:
1. Сколько понадобится гейм-мастеров (кстати, привет, фазирование), чтобы обслужить хоть сколько-нибудь значимую массу игроков и сколько такому количеству мастеров придется платить (плюс дополнительные контент-дизайнеры, разработчики, аналитики, тестировщики, менеджеры, увеличение аренды, дополнительное оборудование и административные расходы)? Напомню, что в настолках качественная игра обычно ограничивается 3-5 игроками на мастера. Если масса маленькая, то все ещё хуже, расходы увеличиваются, а доходы измеряются в гамбургерах. Если работа не индивидуальная, то зачем там вообще живой человек.
2. Вы сами верите в переворот сознания у массового игрока, который после работы заходит сбегать в рейд, побить мобов, посадить кусты сирени или сделать дейлики, чтобы расслабить голову с помощью своеобразной медитации? Отдаленный аналог есть в виде живой истории в ГВ2, но там не подписка, а покупка, и не живые гмы, а квестовая линейка, поскольку см. предыдущий пункт.
— организация ивентов
— координация лидеров игровых сообществ
— добавление временных НПС с заданиями
— воодушевление армий перед крупными сражениями
— вносить элементы динамики в игровой мир
— красивый запуск глобального процесса
— генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
— организация квестов вместо нпс
— спавн мобов
И не вами:
— сражения против игроков
— отыгрыш неквестовых нпс
И сразу же прокомментирую.
Если мы говорим о чат-драйвен ивентах, то, как показывает практика ролевых гильдий в различных играх, максимум собирается плюс-минус 20 человек, по большей части ролевиков (основная масса которых имеет тенденцию довольно быстро из игры ливать), но чаще и того меньше, вплоть до 3-5. На серверах с многотысячным населением. Даже при максимальном глобальном пиаре на форумах и в чатах. При пиаре через глобальные объявления наверняка первые пару раз придет несколько больше людей, но довольно быстро массовка схлынет, потому что «дальше, дальше, дальше, принять» и «некст таргет, атака», и людям вполне норм, иначе бы они в этой игре не зависали. Вопрос — нафига козе баян?
Если речь про не чат-драйвен ивенты, то нужно уточнять, потому что представлять мы можем совершенно разные вещи.
Большинство лидеров игровых сообществ просто покрутят пальцем у виска, поскольку у них есть свои планы и свои соображения, во что и как они тут собрались играть. Иначе они бы не организовали эти самые игровые сообщества. Вы, полагаю, сами можете вспомнить, например, ролевую историю Эстуса, когда казалось бы самый договороспособный тип игроков либо разосрался вхламину, либо и без всякого гейм-мастера прекрасно организовывал как общие пве-ивенты, так и клановые пвп-активности. Что будет организовывать гейм-мастер неролевым сообществам, я даже не представляю. Топ-кланы над этим просто посмеются, у них свой фан. Мидл-кланам он, в общем-то, тоже не нужен, у них есть свои полянки для фарма, свой мидл-вар и свои затейники. И, главное, нафига козе баян, если все и так довольны и несут денежки?
Квесты с нетиповой механикой требуют дополнительной разработки и последнее, что тут нужно — гейм-мастер. Разработанные нетиповые квесты становятся типовыми и автоматизируются аналогом радиант-системы, которая в отпуск не ходит, по ночам не спит и есть не просит.
Ммм… Что? Какие крупные сражения? Ролевые из рыцарских романов, когда противники выстраиваются друг напротив друга перед боем? Так там ролевики прекрасно сами справятся. Неролевики и ролевики, играющие не в куртуазность? Так там замесы начинаются без всяких предварительных ласк. Осады? Ролевики сами (хотя что они делают на осадах), а неролевики в массе своей просто не обратят внимания, поскольку будут решать организационные вопросы. Рейды? НПС, в отличии от человека, прекрасно масштабируется, не тупит, скипается и не ошибается.
Слишком расплывчато.
Раз в аддон/дополнение или имеется в виду что-то другое? Большинству пользователей либо некритично, либо вообще все равно, будет ли это живой человек или нпс, а то и вовсе объявление в глобал-чат или вступительный ролик. Если нет разницы, зачем заморачиваться?
Слабо представляю такой кейс за пределами чат-драйвен квестов, о которых уже написал. Возможно мы о разном?
Может пригодится в чат-драйвен квестах, но востребованность самих квестов под вопросом. В остальных случаях с удовлетворительным качеством решается скриптами.
Ммм… Возможно. Хоть приведенный пример игры и кажется мне достаточно мутным. Но, на мой взгляд, это должно быть скорее не гейм-мастером в дополнение к основному процессу, а одной из краеугольных механик/фич игры. Но я бы предпочел хорошо отбалансированную автоматику, а не людей, ибо рабочие часы, человеческий фактор и коррупция (см. пример выше про балауров, чудесное совпадение лун и Гунов, просмотр резистов на олимпиаде, защиту ботов бот-хантерами, РМТ, прекрасные истории рисовки шмота и так далее).
Это будет интересно дай бог долям процента игроков. Про козу и баян см. выше.
Подбивая, я вижу здесь два аспект — целесообразность для разработчика/издателя и техническую возможность.
Целесообразность околонулевая, что делает шанс на появление и хоть какую-то стабильность живых ролевых гейм-мастеров таким же, околонулевым. Теоретически, возможны ситуации, когда богатая компания (молча показываю пальцем на Близзард) решит попробовать сыграть на этом поле (как пишут выше, уже попробовала с известным результатом) или найдется какой-то гм с горящими глазами, который выбьет разрешение свыше на деятельность и начнет что-то организовывать, но тут мы переходим к следующему аспекту.
Технически этот движняк упрется в три варианта:
— легко организуется на уровне самих игроков
— автоматизируется и зачастую работает гораздо лучше живого человека
— трудно автоматизируется
Вру, четыре. Четвертый: размер ЦА — слезы, а спектр применения… Отсутствует.
Итого, я не вижу ни одного варианта, когда живой и ролевой гейм-мастер был бы нужен. С удовольствием почитаю кейсы, которые я упустил.
Точно такая же проблема существует и у многочисленных студий, которые снимают сериалы. И даже не важно, насколько крут тот или иной сериал — если он не приносит ожидаемый доход — его закрывают.
Однако, в случае подписочных сервисов, существует иная модель. Она основана на том, что крупным подписочным сервисам выгодно иметь популярные проекты. Ибо их доход идет от общей популярности сервиса, а не от отдельного проекта. И вот уже в такой среде нишевые проекты могут существовать. В игромире это пока на самом-самом зачаточном уровне. а вот в среде тех-же видеосервисов это — текущая реальность. Как пример — история с «Экспансией».
1 к 1 в случае с играми и ммо-играми это может немного иначе работать, чем с видео. Но модель такая уже есть. И она — уже успешна. А значит, раньше или позже ее опробуют и на играх.