Забавно наблюдать этот нехитрый приём с бесконечным переводом темы обсуждения на личность собеседника и постоянные оскороблённости по любому поводу. Но это, пожалуйста, без меня. У меня нет ни единой иллюзии по поводу того, что хоть какие-то мои объяснения помогут устранить, назовём это так — «противоречия». :) Мой вопрос по теме дискуссии: при чём тут редакция и как она на кого влияет, если играет по общим правилам, от субъективного и не претендуя на истину, как точно замечено в цитате?
Заканчивается это введением в команду как раз тех самых «директоров по монетизации», которые радостно топят очередной проект. Просто потому, что инвесторам насриндиферрентно, простите за мой французский, на интересные механики, потенциал развития мира и прочий «детский сад» — им важно, чтобы проект принёс прибыль, отбивающую затраты плюс достаточно жирный кусок сверху. А что с ним произойдёт дальше — вообще не важно.
Отличные вопросы, правда не на все из них у меня есть полноценные ответы.
Зачем вообще нужны НПЦ?
NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.
Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей?
Настолько, чтобы добыча и производство не превратилось, как вы это называете — в «деятельность, лишённую осмысленности».
Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности?
Я касался этого вопроса в QA выше — доступность, на мой взгляд, должна быть ограничена в основном недостатком времени на поддержание навыка в тонусе. Наложив на это дополнительное мягкое ограничение в виде — «высокий навык без проблем поддерживается только высокоуровневой же деятельностью», мы получим фильтр по числу действительно крутых специалистов — потому что на толпы «топов» просто не будет хватать объёма работы. Придётся бодаться в экономической плоскости и уровне сервиса.
Насколько сложно управление одним персонажем?
Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится.
Мне кажется что основная проблема когда встаёт выбор по типу монетезации заключается в монетарной системе как такавой. Успех отдельно взятой компании лежит не только в том что они пытаются продать но и в том какой у них будет средний чек, сколько будет китов, будет ли онлайн, вот чем сейчас озабочены главы компаний в ход идёт все грязные трюки ведь инвесторов интересует финансовый отчёт а не рейтинг на мета критике. Можно конечно сказать что эти вещи взаимосвязаны и это так, но пока деньги будут стоять во главе угла только законодательные ограничения смогут спасти нас от казино в онлайн играх ибо даже если внезапно существенная часть геимеров внезапно превратится в радикалов по отношению к такой политике компаний и начнёт вринципе байкотировать п2вин игры или лут боксы им на смену придёт новое поколение которое ещё будет только вырабатывать свои круг интересов и позиции относительно лут бокс с внешечкой это норм или зашквар? И вот эта постоянная борьба интересов и мнений рекламной пропоганды бюджетов на маркетинг не закончится никогда, я лично надеюсь что этот ресурс поможет многим начинающим игрокам лучше понять то чем они занимаются а соответственно и выроботать свои позиции в отношении того каким они хотят видеть свои любимый жанр через 10 лет ведь каждый из нас имеет право голоса рублём и этот голос слышен лучше всего. Всех с наступающим.
Это, вобщем-то, личный опыт игры в Еву. Да и другие открытые миры также укладываются в такие параметры с незначительными отклонениями.
И тут возникает куча вопросов. Зачем вообще нужны НПЦ? Насколько массовым должен быть проект, чтобы в мире возникло безусловное разделение ролей? Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей? Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности? Насколько сложно управление одним персонажем?
Я смотрю на Eco, на Occupy White Walls, на анонсированную в этом году прекрасную Book of Travels, и не понимаю, как они могут превратиться в истории успеха без моей адекватной финансовой поддержки.
Да нисколько не надо платить! Если никто из нас не даст ни копейки, им придется привлекать средства от инвесторов, которые намного компетентнее нас. А эти инвесторы проинвестируют самые лучшие проекты, поверьте. И нам с вами будет лучше.
Может я не прав, постараюсь объяснить.
Теоретически, инвестор проделает, как минимум аудит идеи и механик включенных в игру. И этот аудит может основываться на данных, базирующихся на различных опросах, исследованиях, выгрузок с баз данных игр и т.д. Эти знания нам, простым игрокам уж точно недоступны, мы знаем только свои личные предпочтения, да мнение нескольких уважаемых друзей. Наши личные знания могут быть необъективны.
Но это просто мое мнение и размышления. Я смотрю на кикстартер и вижу торговцев фантазиями.
Насколько я помню из давнего разговора с одним «приближенным к телу», была мысль продавать серверные слоты. То есть — хотите запустить свой сервер на 20 человек, покупаете 20 слотов. А дальше — платите сами или переносите бремя на игроков (в том числе с накруткой), дело ваше.
Это на уровне слухов, тем более, что я правда плохо помню :) Но серверы продолжат хоститься где-то вне инфраструктуры SLG, по крайней мере частные, а не официальные.
это больше становится похожим на аренду игрового хостинга
А в каком же виде это тогда может быть и на что походить?
С таким вот серверовладением есть еще и необходимость установки существенной платы за содержание сервера т.к. серверов по определению должно быть на порядок меньше, чем игроков, а суммы будут требоваться на развитие и поддержание проекта те же самые.
Не представляю, откуда вы берёте все эти цифры, учитывая, что мы говорим об абстрактной ММО :)
Не останавливаясь на 90 процентах, хочу лишь заметить, что вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.
«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».
Ситуацию с Worlds Adrift можно рассматривать гипотетически. Потому что многие из нас в ней были и приняли те условия, которые предлагали разработчики, на что-то надеясь. Не очень понятно на что, если подумать. Я, собственно, один из тех, кто говорил, что подписка им вряд ли подойдёт из-за того, что игра не тянет на статус полноценной MMO. Но при этом понимал, что продажа косметических предметов — выстрел в ногу всех игровой концепции исследования. В итоге получается, что я не настаивал на чём-то конкретном. И получил закономерный результат в виде смерти игры, которая мне очень нравилась.
Eco вполне работоспособная игра с кучей механик. Можно, разумеется, съехать на тему «Ранний Доступ», но, как мне кажется, только в случае «сами виноваты» и «это их проблемы». А вот если люди за эту игру благодарны и хотят развития, логично искать более интересные варианты.
Book of Travels действительно ещё не вышла, но уже пообещала, что деньги возьмёт с игроков один раз (около 30 долларов), а развиваться будет минимум пять лет. То есть игра ещё не вышла, а страшно уже.
Сейчас, в общем-то, ситуация аналогичная — если что-то происходит с желанием владельца сервера его поддерживать, сервер исчезает.
Вариант с какой-то передачей админских полномочий мне кажется не особенно жизнеспособным — это больше становится похожим на аренду игрового хостинга, а этого как раз лично мне хотелось бы избежать.
Я конечно извиняюсь, что вклиниваюсь. Никогда не понимал и не любил эти битвы цитатками годовой давности. Но как автор за давностью лет может быть неизвестен, если я буквально потратив полминуты времени узнал дату и время написания цитаты которую вы привели и ник автора?
Подобные процессы сильно растянуты по времени. Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны. А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия! Иными словами, воин зайдёт в игру и будет делать весьма сложное и заковыристое ничего в течении полутора часов. Какова должна тогда быть награда игроку, который заходит в игру, чтобы делать ничего практически всю свою игровую сессию?
Проблема только в том, что если игроку-серверодержателю надоест платить за других, то все проделанное игроками этого сервера просто исчезнет.
Но если будет возможность такой «неоплаченный» сервер оплачивать желающий из числа играющих там, то думаю может быть неплохая система. Соответственно тогда заплативший получит функции администратора, а владеющий сервером ранее их утратит (как минимум до момента нового взятия подписки на владение этим сервером)
Ссылка для особо одарённых разоблачителей. Серьёзно считать, что я не могу найти поиском процитированный текст на собственном ресурсе (даже если бы у меня его не было в избранном) — верх логики. :)
И нет, наблюдаем мы совсем иное. Во лжи, лицемерии и трусости ты с тех пор изрядно продвинулся. Так что нет, увы, это давно к тебе не относится. И если уж пытаешься использовать фразы Кьярры, не забывай указывать авторство.
Ничего с тобой не случится, радикулит от одного упоминания не прихватит. :)
Я готов платить за возможность держать сервер Eco. При этом для обычных игроков можно было бы оставить модель b2p. Тогда возможны варианты «заплати за другого», то есть «задонать на поддержание сервера» и т. п.
Ну, эээ… я имел в виду, что в играх, где продаются преимущества — покупающие их находятся в выигрышном по сравнению с неплатящими игроками положении. А любое преимущество, достигнутое неигровыми методами — это помеха.
Поскольку магазин — это легитимная часть игры, поделать с ним ничего, кроме изменения общественного мнения в сторону неприятия, нельзя. А поскольку директоры по монетизациям и без того достаточно активно пушат целевую аудиторию, не хватало нам ещё давления со стороны игроков со «Стокгольмским синдромом»…
Заканчивается это введением в команду как раз тех самых «директоров по монетизации», которые радостно топят очередной проект. Просто потому, что инвесторам
насриндиферрентно, простите за мой французский, на интересные механики, потенциал развития мира и прочий «детский сад» — им важно, чтобы проект принёс прибыль, отбивающую затраты плюс достаточно жирный кусок сверху. А что с ним произойдёт дальше — вообще не важно.NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.
Настолько, чтобы добыча и производство не превратилось, как вы это называете — в «деятельность, лишённую осмысленности».
Я касался этого вопроса в QA выше — доступность, на мой взгляд, должна быть ограничена в основном недостатком времени на поддержание навыка в тонусе. Наложив на это дополнительное мягкое ограничение в виде — «высокий навык без проблем поддерживается только высокоуровневой же деятельностью», мы получим фильтр по числу действительно крутых специалистов — потому что на толпы «топов» просто не будет хватать объёма работы. Придётся бодаться в экономической плоскости и уровне сервиса.
Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится.
И тут возникает куча вопросов. Зачем вообще нужны НПЦ? Насколько массовым должен быть проект, чтобы в мире возникло безусловное разделение ролей? Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей? Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности? Насколько сложно управление одним персонажем?
Может я не прав, постараюсь объяснить.
Теоретически, инвестор проделает, как минимум аудит идеи и механик включенных в игру. И этот аудит может основываться на данных, базирующихся на различных опросах, исследованиях, выгрузок с баз данных игр и т.д. Эти знания нам, простым игрокам уж точно недоступны, мы знаем только свои личные предпочтения, да мнение нескольких уважаемых друзей. Наши личные знания могут быть необъективны.
Но это просто мое мнение и размышления. Я смотрю на кикстартер и вижу торговцев фантазиями.
Предлагаю не платить, а следить и все!
Это на уровне слухов, тем более, что я правда плохо помню :) Но серверы продолжат хоститься где-то вне инфраструктуры SLG, по крайней мере частные, а не официальные.
С таким вот серверовладением есть еще и необходимость установки существенной платы за содержание сервера т.к. серверов по определению должно быть на порядок меньше, чем игроков, а суммы будут требоваться на развитие и поддержание проекта те же самые.
Не останавливаясь на 90 процентах, хочу лишь заметить, что вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.
«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».
Eco вполне работоспособная игра с кучей механик. Можно, разумеется, съехать на тему «Ранний Доступ», но, как мне кажется, только в случае «сами виноваты» и «это их проблемы». А вот если люди за эту игру благодарны и хотят развития, логично искать более интересные варианты.
Book of Travels действительно ещё не вышла, но уже пообещала, что деньги возьмёт с игроков один раз (около 30 долларов), а развиваться будет минимум пять лет. То есть игра ещё не вышла, а страшно уже.
Давайте. :)
Вариант с какой-то передачей админских полномочий мне кажется не особенно жизнеспособным — это больше становится похожим на аренду игрового хостинга, а этого как раз лично мне хотелось бы избежать.
Подобные процессы сильно растянуты по времени. Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны. А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия! Иными словами, воин зайдёт в игру и будет делать весьма сложное и заковыристое ничего в течении полутора часов. Какова должна тогда быть награда игроку, который заходит в игру, чтобы делать ничего практически всю свою игровую сессию?
Но если будет возможность такой «неоплаченный» сервер оплачивать желающий из числа играющих там, то думаю может быть неплохая система. Соответственно тогда заплативший получит функции администратора, а владеющий сервером ранее их утратит (как минимум до момента нового взятия подписки на владение этим сервером)
И нет, наблюдаем мы совсем иное. Во лжи, лицемерии и трусости ты с тех пор изрядно продвинулся. Так что нет, увы, это давно к тебе не относится. И если уж пытаешься использовать фразы Кьярры, не забывай указывать авторство.
Ничего с тобой не случится, радикулит от одного упоминания не прихватит. :)
Поскольку магазин — это легитимная часть игры, поделать с ним ничего, кроме изменения общественного мнения в сторону неприятия, нельзя. А поскольку директоры по монетизациям и без того достаточно активно пушат целевую аудиторию, не хватало нам ещё давления со стороны игроков со «Стокгольмским синдромом»…