Выдать ему, так и быть, ржавую никчемную кирасу, которую ни на что большее использовать нельзя, и пусть охотится на зайцев. Вот в Энтропии такие пот с животных собирают))
А вот тут можно и поиграть параметрами кстати.
например сделать стартовую аммуницию и скилпоинты сделать в количестве от, зависящем от экономики сервера.
на сервере упадок и бронзовые мечи. выдаем деревянную кирасу и нож столовый большой.
На сервер все ходят в чещуе с дрконьей головы, выдаем адамантиновую кирасу и меч заговоренный
Ну и стартовую сумму зависящую от количества живых денег и количества среднего онлайна в таком же виде. Этакий аналог божественного курса ЦБ.
Может даже не прямую зависимость делать
«Лучший способ запустить экономику это прямо разбрасывать деньги с вертолета над городом» кто то из современных корифеев экономики. Как бы не Бернанке.
а в стартовом посте и обсуждать нечего, в нем нет идеи.
вот смотри, какая разница что игрок теряет — баджи, деньги, опыт, эквип или очки навыка? да никакой, тоесть, велосипед изобрели.
во-вторых, он содержит фактическую ошибку изначально, ведь озвученная «тема» -решение проблем эксплойтов, багоюза и т.п. он никак не решает, деньги можно ботить, навыки переставлять на учебу автокликером и т.д., переливы Айоновские вообще притча во языцех.
в-третьих, в тексте ВСЕ вторично, где-то было, или имеет аналоги, как я сказал выше, не имеет идеи.
ps. а решения любых проблем есть, но они имеют и оборотную сторону медали, достаточно посмотреть популярные игры.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
так задача чтобы эти часы игрового времени несли что то еще кроме --нужно нафармить доход за эти часы чтобы потом приобрести что то для удовольствия.
Нужно чтобы сами по себе эти часы были бы приятными игроку (и тому кто 10 часов крафтит, и тому гто собирает ресурсы на обмен). 10 часов жизни это очень большой период чтобы тратить его на нелюбимое и не приносящее реального профита занятие (нелюбимое с профитом --работа и то не всегда).
живая экономика это не цель — это средство для создания дополнительного фана. Например коллективной игры или каких то экспериментов или даже сбора чего то лучшего чем у других.
Есть. Покупаешь учебники (вкладываешь деньги в старт прокачки), потом качаешь навык, применяя свои умения. Да, ты можешь сам решить, какой навык поднимать в первую очередь, но без вложения очков во второй уровень, например, экспертизы во владении мечом — даже с лучшими скиллами ты все равно будешь бить слабее. Уж всяко это реалистичнее схемы «положил денежку в окошко и пусть качается скилл».
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Это все интересно, в меру хардкорно (смотря как настроить), работает на экономику, на рынок, развивает смежные политико-экономические сегменты, делает игровой мир богаче. Вместо того, чтобы подумать об этом, вы делаете окошко, куда нужно монетку положить, и не париться больше о том, что «воина нужно кормить, поить, спать уложить». По-моему, это просто расчленение того самого «живого, цельного мира», о котором вы толкуете, и никакой реалистичности в этом нет.
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
С деньгами проще — кредиты выдают не игроки, а банки. Одни игроки складывают туда лишние деньги, а другие одалживают.
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.
Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет.
В ЛА2 при всей моей к ней нелюбви все же есть.
1. Хороший и очень хорошй доспех стоит как доход целой деревни (вроде Глудио) за серьезный период.
2. Прокачка навыка достигается теми же тренировками причем почти в реалнон времени бегает персонаж и тренируется.
3. Навыки достаточно разделены --классы имеют по большому счету специализацию в оружии и скилах.
3. Торговые преимущества даже покупаются за счет торговых и мирных занятий — слоты в лавке за токены с рыбалки.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
Выдать ему, так и быть, ржавую никчемную кирасу, которую ни на что большее использовать нельзя, и пусть охотится на зайцев. Вот в Энтропии такие пот с животных собирают))
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
Здесь простыни в основном интересные, а в этой статье — рассуждения про абстрактную ММО мечты. Тратить время на чтение нескольких страниц чьих-то придумок мне совершенно не хочется, лучше что-нибудь другое почитаю. Поэтому я попросил рассказать, в чём суть статьи — на случай, если что-то интересное всё же есть, и прочитать целиком стоит.
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы… И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес… А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 — зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 — зона злого… (в горах, там есть старый форт...)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
Вот живая экономика, когда игроки торгуют друг с другом — это песочница. Это важнейшая часть цельного онлайн мира.
А теперь тебе задача — как сделать такую торговлю фановой, то есть легкой и развлекательной?
Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
Без денег не станешь воином — это главное. Никогда в истории человечества не было таких воинов, которые сражались бы на чистом энтузиазме и «боевом задоре». Всегда на них тратили большие и очень большие деньги и ресурсы.
В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет. Главное в другом — без денег нет войны. Война такая же финансовая операция, на ней деньги тратятся и зарабатываются, она стоит денег. Воин стоит денег. Да сами деньги поступают немножко по другому, не так ка у меня, но пока семеро пашут — двое мечом машут — всегда так было!
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
Не зря ведь разработка компьютерных игр — это искусство.
Продумать игровые механики, написать код, украсить всё красивыми артами — уже само по себе не просто. Но и этого недостаточно.
Живой мир можно и нужно делать интересным — иначе вся проделанная работа ничего не стоит.
Зачем мы вообще начали думать про создание живого мира? Чтобы в привычных песочницах, где мы фанимся — было больше возможностей взаимодействия с миром и больше смысла в наших действиях.
Мы хотели сделать эти игры ещё интереснее, а не сделать их сначала скучными и тяжелыми, а потом снова чуть лучше.
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки
Чем он там сражался — дубиной?
Вы путаете гир/снаряжение с прокачкой навыков? Конан мог купить меч/дубину у мастера-крафтера, но ведь и в игре игроку придется купить первое или второе. Но прокачка навыков зависит не от денег на дубину (которые все равно нужно потратить), а от денег на саму прокачку.
Так они покупали и тренировались.
Ну у вас-то тренировка упирается в деньги, а не в накопление игрового опыта/очков навыка. То есть ваши Конаны получают боевой опыт и улучшают умения не в кровопролитных боях, а за монетки.
То есть у них были деньги, они вкладывали эти деньги в латы, боевого коня и копье и становились крутыми солдатами? Вон оно как, а я-то по наивности думала, что они повышали навыки на тяжелых, изнурительных тренировках и в реальных сражениях.
Так они покупали и тренировались. А без соответствующего снаряжения ни один рыцарь, кроме сказочного, никогда не сражался. Чем он бы сражался — на кулаках?
Судьба целых государств часто зависела от материальной базы помещиков и соответственно боеспособности войска.
Упадок благосостояния помещиков в результате революции цен 16-го века, привел к грандиозным социальным переменам, когда рыцарей заменили ландскнехты наемники. Ну а что такое наемное войско и за чет чего оно сражается — надеюсь говорить не нужно?
А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки ( по другим источникам Жанна таки была из состоятельной семьи, что и позволило ей уйти на войну.
Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег
Ломоносов так и остался бы рыбаком, если бы он пришел в семинарию (или где он там вначале учился) а ему бы сказали — гони деньги за учебу. Ломоносов учился на государственный счет Не он платил, так государство за него платило.
Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя,
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
То есть у них были деньги, они вкладывали эти деньги в латы, боевого коня и копье и становились крутыми солдатами? Вон оно как, а я-то по наивности думала, что они повышали навыки на тяжелых, изнурительных тренировках и в реальных сражениях.
А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.
Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег, Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя, а у Моцарта не было «год не плачено оркестру» :)
например сделать стартовую аммуницию и скилпоинты сделать в количестве от, зависящем от экономики сервера.
на сервере упадок и бронзовые мечи. выдаем деревянную кирасу и нож столовый большой.
На сервер все ходят в чещуе с дрконьей головы, выдаем адамантиновую кирасу и меч заговоренный
Ну и стартовую сумму зависящую от количества живых денег и количества среднего онлайна в таком же виде. Этакий аналог божественного курса ЦБ.
Может даже не прямую зависимость делать
«Лучший способ запустить экономику это прямо разбрасывать деньги с вертолета над городом» кто то из современных корифеев экономики. Как бы не Бернанке.
вот смотри, какая разница что игрок теряет — баджи, деньги, опыт, эквип или очки навыка? да никакой, тоесть, велосипед изобрели.
во-вторых, он содержит фактическую ошибку изначально, ведь озвученная «тема» -решение проблем эксплойтов, багоюза и т.п. он никак не решает, деньги можно ботить, навыки переставлять на учебу автокликером и т.д., переливы Айоновские вообще притча во языцех.
в-третьих, в тексте ВСЕ вторично, где-то было, или имеет аналоги, как я сказал выше, не имеет идеи.
ps. а решения любых проблем есть, но они имеют и оборотную сторону медали, достаточно посмотреть популярные игры.
Нужно чтобы сами по себе эти часы были бы приятными игроку (и тому кто 10 часов крафтит, и тому гто собирает ресурсы на обмен). 10 часов жизни это очень большой период чтобы тратить его на нелюбимое и не приносящее реального профита занятие (нелюбимое с профитом --работа и то не всегда).
живая экономика это не цель — это средство для создания дополнительного фана. Например коллективной игры или каких то экспериментов или даже сбора чего то лучшего чем у других.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Это все интересно, в меру хардкорно (смотря как настроить), работает на экономику, на рынок, развивает смежные политико-экономические сегменты, делает игровой мир богаче. Вместо того, чтобы подумать об этом, вы делаете окошко, куда нужно монетку положить, и не париться больше о том, что «воина нужно кормить, поить, спать уложить». По-моему, это просто расчленение того самого «живого, цельного мира», о котором вы толкуете, и никакой реалистичности в этом нет.
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.
Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
1. Хороший и очень хорошй доспех стоит как доход целой деревни (вроде Глудио) за серьезный период.
2. Прокачка навыка достигается теми же тренировками причем почти в реалнон времени бегает персонаж и тренируется.
3. Навыки достаточно разделены --классы имеют по большому счету специализацию в оружии и скилах.
3. Торговые преимущества даже покупаются за счет торговых и мирных занятий — слоты в лавке за токены с рыбалки.
А на остальное — заработать нужно.
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
P.S. Я джва года хочу такую игру.
А теперь тебе задача — как сделать такую торговлю фановой, то есть легкой и развлекательной?
Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет. Главное в другом — без денег нет войны. Война такая же финансовая операция, на ней деньги тратятся и зарабатываются, она стоит денег.
Воин стоит денег. Да сами деньги поступают немножко по другому, не так ка у меня, но пока семеро пашут — двое мечом машут — всегда так было!
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
Продумать игровые механики, написать код, украсить всё красивыми артами — уже само по себе не просто. Но и этого недостаточно.
Живой мир можно и нужно делать интересным — иначе вся проделанная работа ничего не стоит.
Зачем мы вообще начали думать про создание живого мира? Чтобы в привычных песочницах, где мы фанимся — было больше возможностей взаимодействия с миром и больше смысла в наших действиях.
Мы хотели сделать эти игры ещё интереснее, а не сделать их сначала скучными и тяжелыми, а потом снова чуть лучше.
Ну у вас-то тренировка упирается в деньги, а не в накопление игрового опыта/очков навыка. То есть ваши Конаны получают боевой опыт и улучшают умения не в кровопролитных боях, а за монетки.
Судьба целых государств часто зависела от материальной базы помещиков и соответственно боеспособности войска.
Упадок благосостояния помещиков в результате революции цен 16-го века, привел к грандиозным социальным переменам, когда рыцарей заменили ландскнехты наемники. Ну а что такое наемное войско и за чет чего оно сражается — надеюсь говорить не нужно?
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки ( по другим источникам Жанна таки была из состоятельной семьи, что и позволило ей уйти на войну.
Ломоносов так и остался бы рыбаком, если бы он пришел в семинарию (или где он там вначале учился) а ему бы сказали — гони деньги за учебу. Ломоносов учился на государственный счет Не он платил, так государство за него платило.
Чем он там сражался — дубиной?
А кушал он и его музыканты на что?
А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.
Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег, Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя, а у Моцарта не было «год не плачено оркестру» :)